Kämpfer


NameKlasseVolkGesinnungHG
Abergläubischer Söldner[link1]Kämpfer 1MenschN1/2
Waghalsiger-Draufgänger[link2]Kämpfer 2GnomCN1
Verräterischer Brigant[link3]Kämpfer 3Halb-OrkNB2
Mörderischer Halbling[link4]Kämpfer 4HalblingCB3
Vorsichtiger Bogenschütze[link5]Kämpfer 5ElfCN4
Abenteuerlustiger-Grobschmied[link6]Kämpfer 6Halb-ElfRN5
Zauberjäger[link7]Kämpfer 7ZwergRB6
Arkribischer Scharfschütze[link8]Kämpfer 8GnomNB7
Halbling-Schleuderer[link9]Kämpfer 9HalblingN8
Greifenreiter[link10]Kämpfer 10ElfRN9
Intriganter Fechter[link11]Kämpfer 11MenschCB10
Schildbrecher[link12]Kämpfer 12ZwergRN11
Brutaler-Kriegsherr[link13]Kämpfer 13Halb-OrkRB12
Arkaner-Täuscher[link14]Kämpfer 14HalblingCN13
Piratenkönig[link15]Kämpfer 15Halb-ElfCB14
Zwergischer Armbrustschütze[link16]Kämpfer 16ZwergNB15
Elfischer Einsiedler[link17]Kämpfer 17ElfN16
Gescheiterter Schüler[link18]Kämpfer 18Halb-OrkCB17
Unterweltherrscher[link19]Kämpfer 19GnomN18
Infernaler Streiter[link20]Kämpfer 20MenschRB19

Abergläubischer Söldner HG 1/2


EP 200
Menschlicher Kämpfer[link21] 1
N Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +2; Sinne Wahrnehmung[link24] +2


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +6 Rüstung, +2 Schild)
TP 14 (1W10+4)
REF +2, WIL +3 ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert[link25] +4 (1W8+3/19-20) oder Dolch[link26] aus Kaltem Eisen[link27] +4 (1W4+3/19-20)
Fernkampf Schwere Armbrust[link28] +3 (1W10/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Der Kämpfer[link21] feuert seine Armbrust[link28] ab und macht dann Schwert und Schild bereit. Sein Alchemistenfeuer[link29] hebt er sich für Gegner auf, die er mit seinem Schwert nicht treffen oder verletzen kann.


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 12, IN 8, WE 13, CH 10,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Abhärtung[link30], Eiserner Wille[link31], Heftiger Angriff[link32]
Fertigkeiten Heilkunde[link33] +2, Überlebenskunst[link34] +5, Wahrnehmung[link24] +2
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link35], Alchemistenfeuer[link29], Heilertasche[link36] (2 Anwendungen), Öl[link37] (2x), Weihwasser[link38]; Sonstige Ausrüstung Brustplatte[link39], Schwerer Holzschild[link40], Dolch[link26] aus Kaltem Eisen[link27], Langschwert[link25], Schwere Armbrust[link28] mit 20 Bolzen, hölzernes Heiliges Symbol[link41], Schlafsack[link42], Wetzstein[link43], Zündhölzer[link44] (2x), 3 GM


Manche Söldner glauben, dass ihr Überleben weniger vom Können als von der Gunst der Götter abhängt, so dass sie sich bemühen, diese zu erlangen.

Corwyn Klas

Wenn Corwyn unbeschäftigt ist, kümmert er sich sorgfältig um sein Äußeres, seine Kleidung, Rüstung und Waffen. Sobald man ihn aber anheuert, pflegt er sich nicht mehr und sieht daher mit jedem Tag wilder aus.


Corwyn fürchtet das Übernatürliche und hat zu jeder Zeit ein Heiliges Symbol bei sich. Er verschwendet seinen Sold für wertlose Glücksbringer, die angeblich vor Scheusalen und Geistern schützen.


Waghalsiger Draufgänger HG 1


EP 400
Gnomischer Kämpfer[link21] 2
CN Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link45])
INI +2; Sinne Dämmersicht[link46]; Wahrnehmung[link24] +2


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 21 (2W10+6)
REF +2, WIL +0, ZÄH +5; +2 gegen Illusionen[link47], +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +1, Verteidigungsschulung[link49] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Rapier[link50] [Meisterarbeit] +6 (1W4+1/18-20) oder Dolch[link26] +5 (1W3+1/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang)[link51] +5 (1W6+1/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link52] gegen goblinoide und reptilische Humanoide


TAKTIK


Im Kampf Die Kämpferin[link21] bleibt in Bewegung, um eine vorteilhafte Position zu behalten. Gegenüber ähnlich beweglichen Gegnern greift sie auf den Verstrickungsbeutel[link53] zurück.


SPIELWERTE


ST 12, GE 15, KO 14, IN 13, WE 10, CH 10,
GAB +2; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen[link54], Beweglichkeit[link55], Waffenfinesse[link56]
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +3 (Springen[link58] -1), Einschüchtern[link59] +4, Heimlichkeit[link60] +7, Wahrnehmung[link24] +2, Wissen (Adel)[link61] +2
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch
Kampfausrüstung Verstrickungsbeutel[link53]; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung[link62], Tartsche[link63] [Meisterarbeit], Dolch[link26], Kompositbogen (lang)[link51] mit 20 Pfeilen, Rapier[link50] [Meisterarbeit], Weinschlauch, 16 GM


Diese kleinen, schnellen Krieger sind zudem schlau und tapfer. Sie wissen, wann sie schnell und gnadenlos zuschlagen müssen – und wann es besser ist zu rennen.

Tala Krummdorn

Tala sieht in ihrer Körpergröße einen Vorteil – sie weiß, dass die meisten Gegner sie unterschätzen, und nutzt dies zu ihrem Vorteil.


Verräterischer Brigant HG 2


EP 600
Halb-orkischer Kämpfer[link21] 3
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23], Ork[link64])
INI +5; Sinne Dunkelsicht[link65] 18 m; Wahrnehmung[link24] –1


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Rüstung)
TP 30 (3W10+9)
REF +2, WIL +2, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link66], Tapferkeit[link48] +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt[link67] [Meisterarbeit] +7 (1W12+4/×3) oder Totschläger[link68] +6 (1W6+3 nichttödlicher Schaden[link69])
Fernkampf Wurfspeer[link70] +4 (1W6+3)



TAKTIK


Im Kampf Der Kämpfer[link21] beginnt den Kampf mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern[link59], um den nächsten Gegner zu demoralisieren. Dann stapft er mit seiner Axt ins Getümmel und nutzt wenn möglich Doppelschlag[link71].


SPIELWERTE


ST 17, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 13,
GAB +3; KMB +6; KMV 17
Talente Doppelschlag[link71], Eiserner Wille[link31], Heftiger Angriff[link32], Verbesserte Initiative[link72]
Fertigkeiten Einschüchtern[link59] +9, Schwimmen[link73] +5, Überlebenskunst[link34] +3
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 1, Orkblut[link75], Waffenvertrautheit[link76]
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke[link77], Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link78], Trank: Person vergrößern[link79] (ZS 3); Sonstige Ausrüstung Brustplatte[link39] [Meisterarbeit], Wurfspeere[link70] (4x), [Meisterarbeit] Zweihändige Axt[link67], Totschläger[link68], Sack[link80], goldene Halskette (Wert 100 GM), 124 GM


Briganten sind stahlharte Gesellen und haben in erste Linie das eigene Wohl im Sinn.

Rorn der Schwarze

Rorn führt als Räuber ein gutes Leben, was man nicht von seinen Verbündeten behaupten kann – wenn nämlich die fette Beute ausbleibt, liefert er sie manchmal aus oder bringt sie um, um seinen eigenen Anteil zu vergrößern. Und manchmal ist er nach einem Überfall der einzige Überlebende.


Mörderischer Halbling HG 3


EP 800
Halbling[link81]-kämpfer 4
CB Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link82])
INI +4; Sinne Wahrnehmung[link24] +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +1 Größe, +5 Rüstung)
TP 30 (4W10+4)
REF+6, WIL+2, ZÄH +6; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch[link26] [Meisterarbeit] +9 (1W3+3/19-20), Dolch[link26] [Meisterarbeit] +9 (1W3+2/19-20)
Fernkampf Dolch[link26] +10 (1W3+3/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Die Kämpferin[link21] schleudert Dolche[link26], bis Gegner zu ihr aufschließen. Im Nahkampf kämpft sie defensiv (und erhält einen Ausweichbonus[link83] von +3 durch die Fertigkeitsränge in Akrobatik[link57]). Ihre Feder[link84] hält sie sich für gefährliche Zauberkundige oder eine Wende im Kampfesglück in Reserve.


SPIELWERTE


ST 12, GE 18, KO 12, IN 13, WE 10, CH 10,
GAB +4; KMB +4; KMV 18
Talente Kampf mit zwei Waffen[link85], Tödliche Zielgenauigkeit[link86], Waffenfinesse[link56], Waffenfokus[link87] (Dolch[link26]), Waffenspezialisierung[link88] (Dolch[link26])
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +10 (Springen +6), Bluffen[link89] +4, Fingerfertigkeit[link90] +5, Heimlichkeit[link60] +11, Klettern[link91] +3, Wahrnehmung[link24] +6
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 1
Kampfausrüstung Feder[link84] (Peitsche), Säureflasche[link92]; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd[link93] +1, Dolche[link26] (6x), Dolche[link26] [Meisterarbeit] (2x), 24 GM


Böse Halblinge sind klein, listig und wirken unauffällig – sie sind daher perfekte Mörder.

Lisanne Jelansil

Am Anfang hob Lisanne sich ihre Mordgelüste noch für diejenigen auf, die sie auch nur in kleinster Weise beleidigten. Mittlerweile tötet[link94] sie aber statt aus Rache um des Tötens willen und genießt ihr Tun in vollen Zügen. Mit ihren Verbrechen ist auch ihr Ruf gewachsen, so dass sie ihre Dienste nun auch gegen Gold zur Verfügung stellt und so das Angenehme mit dem Nützlichen verbindet.


Vorsichtiger Bogenschütze HG 4


EP 1.200
Elfischer Kämpfer[link21] 5
CN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link95])
INI +4; Sinne Dämmersicht[link46]; Wahrnehmung[link24] +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +6 Rüstung
TP 47 (5W10+15)
REF +6, WIL +1, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung[link96], +1 gegen Furch
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert[link97] [Meisterarbeit] +8 (1W10+3/18-20
Fernkampf Kompositbogen (lang)[link51] [Meisterarbeit] +10/+10 (1W8+5/×3
Besondere Angriffe Waffentraining[link98] (Bögen[link51] +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer[link21] trinkt seinen Trank: Ausdauer des Ochsen[link99] und sucht sich einen guten Platz für einen Hinterhalt.
Im Kampf Der NSC bleibt auf Distanz und meidet den Nahkampf. Wenn ihm Gegner zu nahe kommen, hetzt er ihnen seinen Hund auf den Hals.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen[link99] besitzt der Kämpfer[link21] die folgenden Spielwerte: TP 37; ZÄH +5; KO +10.


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 14, IN 15, WE 8, CH 10,
GAB +5; KMB +7; KMV 21
Talente Kernschuss[link100], Präzisionsschuss[link101], Schnelles Schießen[link102], Tödliche Zielgenauigkeit[link86], Waffenfokus[link87] (Kompositbogen[link51] [lang]), Waffenspezialisierung[link88] (Kompositbogen[link51] [lang])
Fertigkeiten Handwerk (Bögen)[link103] +8, Heimlichkeit[link60] +6, Klettern[link91] +5, Schwimmen[link73] +5, Mit Tieren umgehen[link104] +8, Überlebenskunst[link34] +3, Wahrnehmung[link24] +6
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Gnomisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 1, Elfenmagie[link105], Waffenvertrautheit[link106]
Kampfausrüstung Pfeile +1 (5x), Trank: Ausdauer des Ochsen[link99], Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link78], Pfeile aus alchemistischem Silber (5x), Pfeile aus Kaltem Eisen[link27] (5x); Sonstige Ausrüstung Brustplatte[link39] [Meisterarbeit], Elfisches Krummschwert[link97] [Meisterarbeit], Kompositbogen[link51] (lang, +2 ST) [Meisterarbeit] mit 35 Pfeilen, Resistenzumhang[link107] +1, Reithund[link108], Werkzeug eines Handwerkers[link109] [Meisterarbeit], 67 GM


Vorsichtige Bogenschützen nutzen neben Hinterhalten auch Taktiken des Zuschlagens und Weglaufens.

Danathel Yessillion

Danathel zieht den Fernkampf vor. Er setzt darauf, dass Schläger die Stellung halten, während er seine Ziele von einem Baum aus auswählt und erledigt.


Abenteuerlustiger Grobschmied HG 5


EP 1.600
Halb-elfischer Kämpfer[link21] 6
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link95], Mensch[link23])
INI –1; Sinne Dämmersicht[link46]; Wahrnehmung[link24] +3


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (–1 GE, +9 Rüstung, +2 Schild)
TP 61 (6W10+24)
REF +1, WIL +3, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung[link96], +2 gegen Furcht
Immunitäten Schlaf Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kriegshammer[link110] +1, +12/+7 (1W8+7/×3)
Fernkampf Kriegshammer[link110] +8 (1W8+6/×3)
Besondere Angriffe Waffentraining[link98] (Hämmer +1)


TAKTIK


Im Kampf Der Kämpfer[link21] führt mächtige Schläge gegen seine Gegner, bis er fällt oder sie zu seinen Füßen im Sterben[link111] liegen.


SPIELWERTE


ST 16, GE 8, KO 16, IN 13, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +9; KMV 18
Talente Ausdauer[link112], Fertigkeitsfokus[link113] (Handwerk[link103] [Waffen]), Improvisierter Fernkampf[link114], Konzentrierter Schlag[link115], Meisterhandwerker[link116], Unverwüstlich[link117], Waffenfokus[link87] (Kriegshammer[link110]), Waffenspezialisierung[link88] (Kriegshammer[link110])
Fertigkeiten Handwerk (Rüstung)[link103] +10, Handwerk (Waffen)[link103] +17, Schätzen[link118] +7, Wahrnehmung[link24] +3
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut[link119], Rüstungstraining[link74] 1
Kampfausrüstung Trank: Elementen trotzen[link120] (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link78]; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung[link121] [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild[link40] [Meisterarbeit], Kriegshammer[link110] +1, Kriegshämmer[link110] (2x), Wasserschlauch[link122], Werkzeug eines Handwerkers[link109] [Meisterarbeit], 43 GM


Schmiede, die Waffen herstellen, können sie oft auch benutzen.

Vika Beliskar

Vika wurde in jungen Jahren Lehrling eines Grobschmieds, gab das Handwerk[link103] aber auf, um das Leben einer Abenteurerin zu führen. Erbeutete Bücher lehrten sie, Magie mit dem Schmieden von Stahl zu vermischen, so dass sie sich nun zu ihrer früheren Berufung zurück gezogen fühlt.


Zauberjäger HG 6


EP 2.400
Zwergischer Kämpfer[link21] 7
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Zwerg[link123])
INI +2; Sinne Dunkelsicht[link65] 18 m; Wahrnehmung[link24] +5


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +10 Rüstung)
TP 64 (7W10+21)
REF +5, WIL +5, ZÄH +9; +2 gegen Gift[link124], Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link125]; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +2, Verteidigungsschulung[link126] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt[link127] aus Kaltem Eisen[link27] [Meisterarbeit] +14/+9 (1W10+9/×3)
Fernkampf Wurfaxt[link128] [Meisterarbeit] +11 (1W6+5) oder Leichte Armbrust[link28] [Meisterarbeit] +10 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link52] gegen goblinoide und orkische Humanoide, Waffentraining[link98] (Äxte +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Zwergin trinkt den Trank: Bärenstärke[link77].
Im Kampf Im Kampf mit einer Gruppe, setzt die Kämpferin[link21] Ansturm[link129] ein, um den Verbündeten Gelegenheitsangriffe[link130] zu verschaffen. Sie kombiniert Dranbleiben[link131] und Zauberstörer[link132], um Zauberkundige zu unterbrechen.
Grundwerte Ohne Bärenstärke[link77] besitzt die Kämpferin[link21] die folgenden Spielwerte: Nahkampf Zwergische Streitaxt[link127] aus Kaltem Eisen[link27] [Meisterarbeit] +12/+7 (1W10+6/×3); Fernkampf Wurfaxt[link128] [Meisterarbeit] +11 (1W6+3); ST 15; KMB +9 (Ansturm[link129] +13); KMV 21 (27 gegen Ansturm[link129], 25 gegen Zu-Fall-Bringen[link133]); Fertigkeiten Klettern[link91] +8.


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 16, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +7; KMB +12 (Ansturm[link129] +16); KMV 23 (29 gegen Ansturm[link129], 27 gegen Zu-Fall-Bringen[link133])
Talente Blind kämpfen[link134], Dranbleiben[link131], Heftiger Angriff[link32], Mächtiger Ansturm[link135], Verbesserter Ansturm[link136], Waffenfokus[link87] (Zwergische Streitaxt[link127]), Waffenspezialisierung[link88] (Zwergische Streitaxt[link127]), Zauberstörer[link132]
Fertigkeiten Einschüchtern[link59] +8, Klettern[link91] +10, Überlebenskunst[link34] +10, Wahrnehmung[link24] +5 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +7)
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 2
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe[link137] (2x), Trank: Bärenstärke[link77], Trank: Beistand[link138], Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link78] (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung[link121] +1, Zwergische Streitaxt[link127] aus Kaltem Eisen[link27] [Meisterarbeit], Leichte Armbrust[link28] [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Wurfaxt[link128] [Meisterarbeit], Resistenzumhang[link107] +1, 46 GM


Zauberjäger spezialisieren sich darauf, feindliche Zauberkundige zu blockieren und zu töten.


Akribischer Scharfschütze HG 7


EP 3.200
Gnomischer Kämpfer[link21] 8
NB Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link45])
INI +3; Sinne Dämmersicht[link46]; Wahrnehmung[link24] +10


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe, +6 Rüstung)
TP 76 (8W10+28)
REF +5, WIL +4, ZÄH +9; +2 gegen Illusionen[link47], +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +2, Verteidigungsschulung[link49] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Glefe[link139] [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8/×3) oder Kurzschwert[link140] +9/+4 (1W4/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust[link28] [Meisterarbeit] +13/+13/+8 (1W6+3/17-20) oder Leichte Armbrust[link28] [Meisterarbeit] mit Bolzen des Eises[link141] +1, +13/+13/+8 (1W6+4+1W6 Kälte/17-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Glefe[link139])
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link52] gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Waffentraining[link98] (Armbrüste +1)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch[link142] (SG 12), Mit Tieren sprechen[link143], Tanzende Lichter[link144], Zaubertrick[link145]


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin[link21] nutzt den Trank: Schild des Glaubens[link146].
Im Kampf Die Gnomin trinkt den Trank: Hast[link147] und führt Volle Angriffe mit Kreischenden Bolzen[link148] aus.
Grundwerte Ohne Schild des Glaubens[link146] besitzt die Kämpferin[link21] die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; KMV 20.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 16, IN 8, WE 14, CH 12,
GAB +8; KMB +7; KMV 23
Talente Leichtfüßigkeit[link149], Kernschuss[link100], Präzisionsschuss[link101], Schnelles Nachladen[link150], Schnelles Schießen[link102], Tödliche Zielgenauigkeit[link86], Verbesserter Kritischer Treffer[link151] (Leichte Armbrust[link28]), Waffenfokus[link87] (Leichte Armbrust[link28]), Waffenspezialisierung[link88] (Leichte Armbrust[link28])
Fertigkeiten Wahrnehmung[link24] +10, Beruf (Soldat)[link152] +8, Motiv erkennen[link153] +7
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 2
Kampfausrüstung Bolzen des Eises[link141] +1 (8), Trank: Hast[link147], Trank: Schild des Glaubens[link146] (ZS 7), Kreischende Bolzen[link148] (2x); Sonstige Ausrüstung Mithral[link154]brustplatte[link39], Glefe[link139] [Meisterarbeit], Leichte Armbrust[link28] [Meisterarbeit] mit 40 Bolzen, Kurzschwert[link140], Sonnenzepter[link155] (2x), 27 GM



Halbling-schleuderer HG 8


EP 4.800
Halbling[link81]-Kämpfer[link21] 9
N Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link82])
INI +5; Sinne Wahrnehmung[link24] +5


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, +1 Größe, +6 Rüstung)
TP 72 (9W10+18)
REF +11, WIL +9, ZÄH +11; +4 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Halblingsstabschleuder[link156] +1, +20/+15 (1W4+9/19-20) oder Kurzschwert[link140] +16/+11 (1W4+4/19-20)
Fernkampf Halblingsstabschleuder[link156] +1, +22 (1W6+8/19-20/×3)
Besondere Angriffe Waffentraining[link98] (Wurfwaffen +2, Leichte Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer[link21] nutzt seine Tränke: Bärenstärke[link77] und Heldenmut[link157].
Im Kampf Sollten unter den Gegnern Elfen[link158] sein, hält der Kämpfer[link21]Distanzund schleudert mit seiner Stabschleuder Schleuderkugeln[link159] des Verderbens[link160] (Elfen[link158]), bis ihm die Munition ausgeht. Andernfalls reitet er ins Getümmel, zerschmettert seine Gegner und schleudert Kugeln mit seiner Stabschleuder, während er Tödliche Zielgenauigkeit[link86] und Konzentrierter Schlag[link115] einsetzt.
Grundwerte Ohne Bärenstärke[link77] und Heldenmut[link157] besitzt der Kämpfer[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung[link24] +3; ZÄH +9, REF +9, WIL +7; Nahkampf Halblingsstabschleuder[link156] +1, +14/+9 (1W4+6/19-20) oder Kurzschwert[link140] +12/+7 (1W4+2/19-20); Fernkampf Halblingsstabschleuder[link156] +1, +20 (1W6+6/19-20/×3); ST 12; KMB +9; KMV 24; Fertigkeiten Akrobatik[link57] +5 (+1 Springen), Klettern[link91] +1, Reiten[link161] +15, Überlebenskunst[link34] +13, Wahrnehmung[link24] +3


SPIELWERTE


ST 16, GE 20, KO 14, IN 8, WE 12, CH 12,
GAB +9; KMB +13; KMV 26
Talente Berittener Kampf[link162], Eiserner Wille[link31], Kernschuss[link100], Konzentrierter Schlag[link115], Mächtiger Waffenfokus[link163] (Halblingsstabschleuder[link156]), Präzisionsschuss[link101], Tödliche Zielgenauigkeit[link86], Verbesserter Kritischer Treffer[link151] (Halblingsstabschleuder[link156]), Waffenfokus[link87] (Halblingsstabschleuder[link156]), Waffenspezialisierung[link88] (Halblingsstabschleuder[link156])
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +7 (Springen +3), Klettern[link91] +5, Reiten[link161] +17, Überlebenskunst[link34] +15, Wahrnehmung[link24] +5
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 2
Kampfausrüstung Schleuderkugeln[link159] des Verderbens[link160] (Elfen[link158]) +1 (5x), Trank: Bärenstärke[link77], Trank: Heldenmut[link157], Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link78], Trank: Unsichtbarkeit[link164]; Sonstige Ausrüstung Brustplatte[link39], Halblingsstabschleuder[link156] +1 mit 20 Kugeln, Kurzschwert[link140], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link165] +2, Schildbrosche[link166] (35 Schadenspunkte), Beschlagener Lederharnisch[link167] [Meisterarbeit], Militärsattel[link168], Reithund[link108], Satteltaschen[link169], Zaumzeug[link170], 161 GM


Halbling-Schleuderer patrouillieren oft die Umgebung von Halblingssiedlungen. Manchmal kann man sie auch als Späher und Plänkler anheuern.

Tomin Blanderbass

Das Wanderleben gefällt Tomin bestens. Er zieht auf der Suche nach Söldnerarbeit von Ort zu Ort und lässt sich von jedem anheuern, der ihm gutes Geld bezahlt. Gut und Böse sind ihm egal, es geht ihm nur ums Gold. Er würde ebenso einen Handelszug beschützen wie ihn ausrauben. Allerdings würde er niemanden verletzen, der sich nicht wehrt, da er glaubt, dies würde ihn von einem gemeinen Schläger unterscheiden.


Als Tomin seine Abenteurerkarriere begann, stolperten er und seine Begleiter über einen Elfentrupp auf Banditenjagd. Die Elfen[link158] jagten Tomins Gefährten einen nach dem anderen und töteten diese, während sie ihn als Warnung für andere an einen Baum festbanden. Diese Schande brennt immer noch in seinem Herzen – er hasst und verachtet Elfen[link158] seitdem.

Kampfbegegnungen: Tomin nimmt sich zuerst feindliche Elfen[link158] vor. Ferner weigert er sich, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die Elfen[link158] in ihrer Mitte haben.

Rollenspiel: Tomin ist nicht schüchtern bei der Suche nach Arbeit oder wenn er Streit mit einem Elfen[link158] sucht.


Greifenreiter HG 9


EP 6.400
Elfischer Kämpfer[link21] 10
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link95])
INI +2; Sinne Dämmersicht[link46]; Wahrnehmung[link24] +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 94 (10W10+35)
REF +7, WIL +6, ZÄH +11; +2 gegen Verzauberung[link96], +3 gegen Furcht
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Lanze[link171] [Meisterarbeit] +18/+13 (1W8+4/×3) oder Kriegsflegel +14/+9 (1W8+2)
Fernkampf Kompositbogen (lang)[link51] [Meisterarbeit] +16/+11 (1W8+3/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze[link171])
Besondere Angriffe Waffentraining[link98] (Speere +2, Bögen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Im Vorfeld des Kampfes aktiviert die Kämpferin[link21] ihre Zauberstatuette (Bronzegreif)[link172] und legt der Kreatur Sattel und Harnisch an. Ehe der Kampf beginnt, besteigt sie den Greifen, erhebt sich in die Luft und schluckt einen Trank: Heldenmut[link157].
Im Kampf Die NSC fliegt übers Schlachtfeld und stößt mit der Lanze[link171] zu, wobei sie sich dem Boden nie weiter als bis auf 3 m nähert. Sollte sie im Nahkampf unterlegen sein, zieht sie sich in die Lüfte zurück und nutzt den Bogen[link51]. Eine Greifenreiterin liebt es, berittene Gegner aus dem Sattel zu stoßen, insbesondere fliegende Gegner. Sie führt einen großen Vorrat an Alchemistenfeuer[link29] bei sich, falls sie auf brennbare Gegner stoßen sollte.
Grundwerte Ohne Heldenmut[link157] besitzt der Kämpfer[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung[link24] +13; REF +5, WIL +4, ZÄH +9; Nahkampf Lanze[link171] [Meisterarbeit] +16/+11 (1W8+4/×3) oder Kriegsflegel[link173] +12/+7 (1W8+2); Fernkampf Kompositbogen (lang)[link51] [Meisterarbeit] +14/+9 (1W8+3/×3); KMB +12; Fertigkeiten Reiten[link161] +17, Mit Tieren umgehen[link104] +8, Wahrnehmung[link24] +13


SPIELWERTE


ST 15, GE 14, KO 14, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +10; KMB +14; KMV 24
Talente Abhärtung[link30], Angriff im Vorbeireiten[link174], Beherzter Sturmangriff[link175], Berittener Kampf[link162], Entsatteln[link176], Fertigkeitsfokus[link113] (Reiten[link161]), Heftiger Angriff[link32], Kampfreflexe[link177], Schildfokus[link178], Verbesserter Ansturm[link136], Waffenfokus[link87] (Lanze[link171])
Fertigkeiten Reiten[link161] +19, Mit Tieren umgehen[link104] +10, Wahrnehmung[link24] +15
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenmagie[link105], Rüstungstraining[link74] 2, Waffenvertrautheit[link106]
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut[link157], Trank: Leichte Wunden heilen[link35] (2x), Alchemistenfeuer[link29] (5x); Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer[link179] [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild[link40] [Meisterarbeit], Kompositbogen[link51] (lang, ST +2) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Kriegsflegel[link173], Lanze[link171] [Meisterarbeit], Zauberstatuette (Bronzegreif)[link172], exotischer Militärsattel[link168], Beschlagener Lederharnisch[link167] [Meisterarbeit], Zaumzeug[link170], 39 GM


Greifenreiter patrouillieren den Himmel über abgelegenen Elfenenklaven. Einige wenige dienen mächtigen Zauberkundigen oder verdingen sich als Stoßtrupps.

Jalynel Masathal

Jalynel war schon immer eine Art Ausgestoßene unter anderen Elfen[link158] – ihr treuer Greif[link180] war ihr näher als die anderen Elfen[link158]ritter. Als dieser im Kampf mit einem Schwarm Perytonen[link181] zu Tode kam, brach es ihr das Herz. Nachdem sie sich von ihren eigenen Verletzungen erholt hatte, setzte sie sich von ihrer Einheit ab und begab sich in die Schuldknechtschaft bei einem mächtigen Magier[link182]. Im Gegenzug stellte dieser ihr eine Bronzef igur nach dem Bild ihres geliebten Greifen her. Zwei Mal in der Woche kann sie diese auf den Boden stellen und zum Leben erwecken. Sie glaubt, in der Figur hause die Seele ihres Gefährten. Das Wissen, dass selbst tödliche Treffer ihr Reittier nur in eine Figur zurückverwandeln können, lässt sie ruhig schlafen, da sie es am nächsten Tag zurückholen kann.


Jalynel verbringt die meiste Zeit damit, den Anweisungen ihres Herrn zu folgen. In ihren seltenen Pausen verdingt sie sich als Späher und fliegende Kavallerie. Zuweilen schließt sie sich Abenteurergruppen in der Hoffnung an, Schätze zu finden, mit denen sie ihre Schuld schnell abzahlen kann.

Kampfbegegnungen: Jalynel wird in der Regel dabei angetroffen, wie sie das Reich ihres Herrn verteidigt. Manchmal ist sie auch mit Abenteurern auf Schatzsuche. Sie vermeidet es nach Möglichkeit, in Gewölbe[link183] und Höhlen vorzustoßen, denn sie zieht den freien Himmel vor, wo sie ihre Zauberstatuette[link172] nutzen und aus der Luft angreifen kann.

Rollenspiel: Jalynel spricht Abenteurer an, eine Gruppe zu bilden und nach wertvollen Schätzen zu suchen. Insbesondere geht es ihr um magische Substanzen oder Gegenstände, die sie zu ihrem Herrn bringen kann.


Intriganter Fechter HG 10


EP 9.600
Menschlicher Kämpfer[link21] 11
CB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +6; Sinne Wahrnehmung[link24] +0


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 19 (+6 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung)
TP 98 (11W10+33)
REF +10, WIL +6, ZÄH +10; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Rapier[link50] +1, +19/+14/+9 (1W6+8/15-20), Dolch[link26] [Meisterarbeit] +18/+13 (1W4+5/19-20)
Fernkampf Dolch[link26] +19 (1W4+5/19-20) oder Kompositbogen (lang)[link51] [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W8+2/×3)
Besondere Angriffe Waffentraining[link98] (Leichte Klingenwaffen +2, Bögen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin[link21] trinkt ihre Tränke: Bärenstärke[link77], Katzenhafte Anmut[link184], und Rindenhaut[link185]. Wenn sie einen Verrat an jemandem plant, verwendet die NSC die Tränke erst, wenn sie den Verrat begeht.
Im Kampf Die Kämpferin[link21] nutzt Defensive Kampfweise[link186] und hofft so, ihre Gegner auszulaugen. Alle paar Runden versucht sie ein Kampfmanöver[link187] für Entwaffnen[link188]. Sie besitzt gern einen Höhenvorteil, weshalb sie oft die Spinnenschuhe[link189] einsetzt.
Grundwerte Ohne Bärenstärke[link77], Katzenhafte Anmut[link184], und Rindenhaut[link185] besitzt die Kämpferin[link21] die folgenden Spielwerte: INI +4; RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; REF +8; Nahkampf Rapier[link50] +1 +17/+12/+7 (1W6+6/15-20), Dolch[link26] [Meisterarbeit] +16/+11 (1W4+3/19-20); Fernkampf Dolch[link26] +17 (1W4+3/19-20) oder Kompositbogen (lang)[link51] [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+2/×3); ST 12, GE 21; KMB +12 (+14 Entwaffnen[link188]); KMV 26 (28 gegen Entwaffnen[link188]); Fertigkeiten Akrobatik[link57] +15, Klettern[link91] +13.


SPIELWERTE


ST 16, GE 23, KO 14, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +11; KMB +14 (Entwaffnen[link188] +16); KMV 30 (+32 gegen Entwaffnen[link188])
Talente Defensive Kampfweise[link186], Doppelschnitt[link190], Eiserner Wille[link31], Kampf mit zwei Waffen[link85], Kritischer-Treffer-Fokus[link191], Kritischer Treffer (kränkelnd)[link192], Verbesserter Kampf mit zwei Waffen[link193], Verbesserter Kritischer Treffer[link151] (Rapier[link50]), Verbessertes Entwaffnen[link194], Waffenfinesse[link56], Waffenfokus[link87] (Rapier[link50]), Waffenspezialisierung[link88] (Rapier[link50]), Zerreißen mit zwei Waffen[link195]
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +17, Auftreten (Gesang)[link196] +5, Bluffen[link89] +10, Klettern[link91] +15, Motiv erkennen[link153] +9, Wissen (Lokales)[link61] +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 3
Kampfausrüstung Tränke (Bärenstärke[link77], Katzenhafte Anmut[link184], Mittelschwere Wunden heilen[link78] (2x), Rindenhaut[link185], Schutz vor Gutem[link197] (ZS 2; 2x)), Silberöl[link198]; Sonstige Ausrüstung Brustplatte[link39] +1, Rapier[link50] +1, Dolche[link26] (3x), Kompositbogen[link51] (lang, +1 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Dolch[link26] [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link165] +2, Resistenzumhang[link107] +1, Spinnenschuhe[link189], 121 GM


Weltoffene Auftraggeber heuern Intrigante Fechter entweder als Leibwächter oder als Vollstrecker an. In Gruppen können sie auch als Soldaten, Wachen und Beschützer fungieren.

Eralin Lisinar

Eralin ist eine intrigante Sadistin, die einen langgezogenen Kampf einem sauberen, effizienten Sieg vorzieht. Sie bringt den Tod in kleinen Schnitten, verachtet faire Kämpfe und sucht sich Gegner aus, die ihr klar unterlegen sind.


Schildbrecher HG 11


EP 12.800
Zwergischer Kämpfer[link21] 12
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Zwerg[link123])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link65] 18 m; Wahrnehmung[link24] +12


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +3 GE, +10 Rüstung)
TP 134 (12W10+64)
REF +8, WIL +7, ZÄH +14; +2 gegen Gift[link124], Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link125]; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +3, Verteidigungsschulung[link126] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Adamant[link199]Guisarme[link200] +1, +21/+16/+11 (2W4+11/×3) oder Stachelhandschuh[link201] [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W4+4)
Fernkampf Wurfspeer[link70] +16 (1W6+6)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme[link200])
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link52] gegen goblinoide und orkische Humanoide, Waffentraining[link98] (Stangenwaffen +2, Wurfwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Zwerg[link202] trinkt seine Tränke: Ausdauer des Ochsen[link99] und Katzenhafte Anmut[link184], wenn er die Zeit hat zudem den Trank: Person vergrößern[link79].
Im Kampf Der Kämpfer[link21] sorgt dafür, dass viele Gegner in seiner Reichweite sind, und führt einen Wirbelwindangriff[link203] aus, um sie alle zu treffen. Sollte er dadurch mehr treffen können, nutzt er Ausfallschritt[link204]. Er versucht Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern[link205] gegen Schilde, um freie Angriffe durch Mächtiges Gegenstand zerschmettern[link206] zu erlangen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen[link99] und Katzenhafte Anmut[link184] besitzt der Kämpfer[link21] die folgenden Spielwerte: INI +0; RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20; TP 110; ZÄH +12, REF +6; Fernkampf Wurfspeer[link70] +14 (1W6+5); GE 13, KO 16; KMB +16 (Gegenstand zerschmettern +20); KMV 28 (32 gegen Ansturm[link129], Gegenstand zerschmettern[link205], oder Zu-Fall-Bringen[link133]); Fertigkeiten Akrobatik[link57] +0 (Springen +5).


SPIELWERTE


ST 19, GE 17, KO 20, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +12; KMB +16 (Gegenstand zerschmettern[link205] +20); KMV 30 (34 gegen Ansturm[link129],Gegenstand zerschmettern[link205], oder Zu-Fall-Bringen[link133])
Talente Ausfallschritt[link204], Ausweichen[link54], Beweglichkeit[link55], Defensive Kampfweise[link186], Eiserner Wille[link31], Heftiger Angriff[link32], Kampfreflexe[link177], Mächtiger Waffenfokus[link163] (Guisarme[link200]), Mächtiges Gegenstand zerschmettern[link206], Verbessertes Gegenstand zerschmettern[link207], Waffenfokus[link87] (Guisarme[link200]), Waffenspezialisierung[link88] (Guisarme[link200]), Wirbelwindangriff[link203]
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +2 (Springen +7), Einschüchtern[link59] +14, Überlebenskunst[link34] +11, Wahrnehmung[link24] +12 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +14), Wissen (Gewölbe)[link61] +15
Sprachen Gemeinsprache, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 3
Kampfausrüstung Tränke (Ausdauer des Ochsen[link99], Katzenhafte Anmut[link184], Person vergrößern[link79] (2x, ZS 5), Schild des Glaubens[link146] (ZS 7), Schwere Wunden heilen[link208]); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung[link121] +1, Adamant[link199]Guisarme[link200] +1, Wurfspeere[link70] (6x), [Meisterarbeit] Stachelhandschuh[link201], Gürtel der Riesenstärke[link209] +2, Lauf und Springstiefel[link210], Resistenzumhang[link107] +1, Tragbarer Rammbock[link211], Wetzstein[link43], 69 GM


Diese Krieger dienen als Elitetruppen. Sie marschieren durch gegnerische Truppen und zerschmettern deren Waffen und Rüstungen.

Rogar Talgast

In jungen Jahren verließ Rogar seinen Klan, um sein Glück in der Welt zu suchen. Für einen Zwerg[link202] ist er recht großgewachsen, doch vermisste er den Respekt, mit dem andere Zwerge[link202] ihm aufgrund seiner Größe begegneten. Er freundete sich mit einem Alchemisten[link212] an, der ihn mit Tränken: Person vergrößern[link79] versorgt, und hat seinen Kampfstil entsprechend angepasst. Rogar zieht militärische Pflichten vor und gehört gern kleinen Elitetruppen an. Hinsichtlich der Ziele, für die er kämpft, ist er nicht wählerisch, zieht es aber vor, von Zauberkundigen unterstützt zu werden. Besiegten Gegnern gewährt er häufig Gnade und erklärt, dass es keine Schande sei, von einem Zwerg[link202] besiegt zu werden.

Kampfbegegnungen: Rogar führt eine Gruppe aus Kriegern und Zauberkundigen, mit der er die Feinde seines Arbeitgebers angreift.

Rollenspiel: Wenn Rogar seine Tränke: Person vergrößern[link79] ausgehen, sucht er nach Zauberkundigen, die ihm solche Tränke in großen Mengen mit einem Mengenrabatt brauen.


Brutaler Kriegsherr HG 12


EP 19.200
Halb-orkischer Kämpfer[link21] 13
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23], Ork[link64])
INI +2; Sinne Dunkelsicht[link65] 18 m; Wahrnehmung[link24] +1


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 25 (+2 GE, +10 Rüstung, +5 Schild)
TP 141 (13W10+65)
REF +9, WIL +8, ZÄH +15; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link66], Tapferkeit[link48] +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kriegsflegel[link173] des Rückschlags[link213] +1, +20/+15/+10 (1W8+10/19-20 plus 2W6), Löwenschild[link214] +23 (1W4+6 plus Ansturm[link129]) oder Kriegsflegel[link173] des Rückschlags[link213] +1, +24/+19/+14 (1W8+10/19-20 plus 2W6)
Fernkampf Wurfaxt[link128] [Meisterarbeit] +19 (1W6+5)
Besondere Angriffe Löwenschild[link214] Biss (Freie Aktion, 3/Tag, +13/+8/+3, 2W6 Schaden), Waffentraining[link98] (Flegel +3, Nahbereichswaffen +2, Wurfwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin[link21] trinkt ihre Tränke: Ausdauer des Ochsen[link99] und Heldenmut[link157].
Im Kampf Die NSC nutzt den freien Kampfmanöverwurf[link215] für Ansturm[link129], den ihr das Schild verleiht, um Gegner auf dem Kampfplatz herumzuschieben und zurückzudrücken, bis sie gegen ein Hindernis stoßen. Dann vollzieht sie einen weiteren Ansturm[link129], um den Gegner zu Boden zu werfen. Sie hebt sich den Bissangriff des Schildes für liegende Gegner oder andere leichte Ziele auf.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen[link99] und Heldenmut[link157] besitzt die Kämpferin[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung[link24] -1; TP 115; ZÄH +11, REF +7, WIL +6; Nahkampf Kriegsflegel[link173] des Rückschlages[link213] +1, +18/+13/+8 (1W8+10/19-20 plus 2W6), Löwenschild[link214] +21 (1W4+6 plus Ansturm[link129]) oder Kriegsflegel[link173] des Rückschlages[link213] +1, +22/+17/+2 (1W8+10/19-20 plus 2W6); Fernkampf Wurfaxt[link128] [Meisterarbeit] +17 (1W6+5); KO 14; KMB +17; Fertigkeiten Einschüchtern[link59] +19, Motiv erkennen[link153] +12.


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 18, IN 10, WE 8, CH 12,
GAB +13; KMB +19; KMV 29
Talente Dranbleiben[link131], Eiserner Wille[link31], Kampf mit zwei Waffen[link85], Kritischer-Treffer-Fokus[link191], Kritischer Treffer (wankend)[link216], Schildfokus[link178], Schildmeister[link217], Verbesserter Schildstoß[link218], Verbesserter Kritischer Treffer[link151] (Kriegsflegel), Verbesserter Schildstoß[link218], Waffenfokus[link87] (Kriegsflegel), Waffenspezialisierung[link88] (Kriegsflegel), Zauberbrecher[link219], Zauberstörer[link132]
Fertigkeiten Einschüchtern[link59] +21, Motiv erkennen[link153] +14
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut[link75], Rüstungstraining[link74] 3, Waffenvertrautheit[link76]
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut[link157], Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link78], Trank: Ausdauer des Ochsen[link99] Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung[link121] +1, Löwenschild[link214], Kriegsflegels[link173] des Rückschlages[link213] +1, Wurfaxt[link128] [Meisterarbeit], Wurfäxte[link128] (2x), Gürtel der Riesenstärke[link209] +2, Resistenzumhang[link107] +1, 198 GM


Ein Brutaler Kriegsherr führt Orks, Halb-Orks oder andere barbarische Streitkräfte an und nutzt seine Kriegskunst, um das Schlachtfeld zu kontrollieren.

Livia Kaltherz

Livia wurde von Menschen[link220] großgezogen, allerdings aufgrund ihrer bestialischen Erscheinung verhöhnt und gequält, so dass sie ihr Menschenblut und die damit verbundene, intolerante Gesellschaft zu hassen begann. Als Erwachsene traf sie erstmals auf Orks[link221], welche sie aber aufgrund ihrer Abstammung als Halbblut ebenfalls als bef leckt betrachteten. Allerdings gab es einen Unterschied: Wenn sie einem Menschen[link220] die Zähne ausschlug, wurde sie von anderen Menschen[link220] als Monster bezeichnet. Schlug sie aber Orkschädel ein, wurde sie von anderen Orks[link221] bejubelt.


Livia durchstreift die Ränder der Orklande und bildet aus kleinen Stämmen mittels roher Gewalt und grober Anziehungskraft eine Armee. Sie wählt ihre Stellvertreter unter den disziplinierteren Orks[link221] aus und formt aus einem wilden Haufen langsam eine richtige Armee. Sie träumt davon, eines Tages ein Imperium aus Orks[link221] und Halb-Orks zu beherrschen.


Arkaner Täuscher HG 13


EP 25.600
Halbling[link81]-Kämpfer[link21] 14
CN Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link82])
INI +6; Sinne Wahrnehmung[link24] +3


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +7 Rüstung )
TP 123 (14W10+42)
REF +13, WIL +10, ZÄH +16; +6 gegen Furcht
SR 2/ -; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen[link222] 18 m (gut)
Nahkampf Bastardschwert[link223] +1, +26/+21/+16 (1W8+12/19-20)
Besondere Angriffe Waffentraining[link98] (Schwere Klingenwaffen +3, Leichte Klingenwaffen +2, Wurfwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin[link21] benutzt ihre Schriftrollen: Ausdauer des Ochsen[link99], Bärenstärke[link77], Fliegenund Heldenmut[link157].
Im Kampf Die NSC nutzt Sengender Strahl[link224] und Blitz[link225] um Ziele zu schwächen, dann greift sie mit ihrem Bastardschwert[link223] an und nutzt den ersten Angriff für ein Kampfmanöver[link187] für Entwaffnen[link188]. Gegenüber Zauberkundigen nutzt sie eine Schriftrolle: Stille[link226]. Sollte sie einem Gegner eine besonders machtvolle Waffe aus der Hand schlagen, wendet sie eine Runde auf, um diese aufzuheben und in ihren Praktischen Rucksack zu stopfen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen[link99], Bärenstärke[link77] und Heldenmut[link157] besitzt die Kämpferin[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung[link24] +1; TP 95; ZÄH +12, REF +11, WIL +8; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Bastardschwert[link223] +1, +22/+17/+12 (1W8+8/19-20); ST 15, KO 10; KMB +15 (Entwaffnen[link188] +19); KMV 28 (+30 gegen Entwaffnen[link188]); Fertigkeiten Akrobatik[link57] +18 (Springen +14), Bluffen[link89] +17, Fliegen[link222] +6, Klettern[link91] +4, Magischen Gegenstand benutzen[link227] +23 Wahrnehmung[link24] +1, Wissen (Arkanes)[link61] +14, Zauberkunde[link228] +16


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 14, IN 14, WE 8, CH 16,
GAB +14; KMB +19 (Entwaffnen[link188] +23); KMV 32 (+34 gegen Entwaffnen[link188])
Talente Abhärtung[link30], Ausweichen[link54], Beweglichkeit[link55], Defensive Kampfweise[link186], Eiserner Wille[link31], Blitzschnelle Reflexe[link229], Durchschlagender Hieb[link230], Fertigkeitsfokus[link113] (Magischen Gegenstand benutzen[link227]), Gegenschlag[link231], Mächtiges Entwaffnen[link232], Umgang mit Exotischen Waffen[link233] (Bastardschwert[link223]), Verbesserte Initiative[link72], Verbessertes Entwaffnen[link194], Waffenfokus[link87] (Bastardschwert[link223]), Waffenspezialisierung[link88] (Bastardschwert[link223])
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +20 (Springen +16), Bluffen[link89] +19, Fliegen[link234] +12, Magischen Gegenstand benutzen[link227] +25, Klettern[link91] +8, Wahrnehmung[link24] +3, Wissen (Arkanes)[link61] +16, Zauberkunde[link228] +18
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Goblin, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining[link74] 3
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link78], Schriftrollen (Ausdauer des Ochsen[link99] (2x), Bärenstärke[link77] (2x), Dimensionstür[link235], Fliegen[link222] (ZS 8), Heldenmut[link157], Schwere Wunden heilen[link208] (Arkanes, ZS 7), Stille[link226] (ZS 6)), Zauberstab: Blitz[link225] (ZS 10, 5 Ladungen), Zauberstab: Schild[link236] (ZS 3, 12 Ladungen), Zauberstab: Schild des Glaubens[link146] (ZS 6, 11 Ladungen),Zauberstab: Sengender Strahl[link224] (ZS 11, 18 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Adamant[link199]brustplatte[link39] +1, Bastardschwert[link223] +1, Amulett der natürlichen Rüstung[link237] +1, Praktischer Rucksack[link238], Resistenzumhang[link107] +2, 370 GM


Arkane Täuscher vermischen Kriegskunst mit magischer Unterstützung. Meist dienen sie als Wachen für mächtige Zauberkundige. Andere werden Abenteurer, Söldner oder Entdecker.

Flenta Casalina

Flenta wollte immer eine Magierin[link182] werden. Sie studierte Zauber, prägte sie sich ein und übte, kann aber noch immer keine Zauber wirken. Allerdings besitzt sie eine Gabe für die Benutzung magischer Gegenstände[link239]. Sie gibt sich als Kämpferin[link21] mit den Gaben einer Hexenmeisterin[link240] aus und täuscht vor, Zauber zu wirken, statt magische Gegenstände[link239] einzusetzen – damit täuscht sie aber kaum jemanden, der über magische Kenntnisse verfügt. Sollte sie deswegen angesprochen werden, erklärt sie, eine Aufgabe ungeachtet der Methoden zu erledigen. Tief in ihrem Herzen hofft Flenta aber immer noch, eines Tages das magische Potential nutzen zu können, über das sie ihrer Ansicht nach verfügt.

Kampfbegegnungen: Flenta greift oft Gruppen mit arkanen Zauberkundigen an, nur um zu sehen, über welche Magie diese verfügen.

Rollenspiel: Flenta sucht stets nach magischen Geheimnissen, um diese zu verstehen oder vorzutäuschen. Mit jedem, der ihr diesbezüglich kundig erscheint, beginnt sie daher Unterhaltungen über Magie, magische Gegenstände[link239] und deren Einsatz.


Piratenkönig HG 14


EP 38.400
Halb-elfischer Kämpfer[link21] 15
CB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link95], Mensch[link23])
INI +5; Sinne Dämmersicht[link46]; Wahrnehmung[link24] +2


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+5 GE, +3 natürlich, +7 Rüstung)
TP 150 (15W10+63)
REF +15, WIL +10, ZÄH +15; +2 gegen Verzauberung[link96], +4 gegen Furcht
Immunitäten Schädliche Dämpfe und Gase, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, dass Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe[link241] keine Wirkung entfalten, Tapferkeit[link48] +4, muss nicht atmen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel[link242] des Verderbens[link160] (Menschen[link220]) +1, +22/+17/+12 (1W6+10/18-20), Beil[link243] [Meisterarbeit] +20/+15 (1W6+6/×3)
Fernkampf Dolch[link26] +21/+16/+11 (1W4+5/19-20)
Besondere Angriffe Waffentraining[link98] (Schwere Klingenwaffen +3, Äxte +2, Leichte Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer[link21] trinkt seine Tränke: Rindenhaut[link185] und Ausdauer des Ochsen[link99].
Im Kampf Der Elf[link158] schüchtert seine Gegner mittels Bedrohlicher Darbietung[link244] ein. Dann greift er zuerst eingeschüchterte Gegner an, insbesondere Menschen[link220]. Seinen ersten Angriff pro Runde nutzt er für das Kampfmanöver[link187] Zu-Fall-Bringen[link133]. Sollte der Gegner ihm wenigstens gleichwertig sein, setzt er Defensive Kampfweise[link186] ein, um die eigene Rüstungsklasse[link245] zu verbessern; ferner positioniert er sich so, dass er ins nächste Gewässer springen und fliehen kann. Er schaltet zuerst gern Heiler und sonstige Unterstützung aus.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link185] und Ausdauer[link112] des Ochsen besitzt der Kämpfer[link21] die folgenden Spielwerte: RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17; TP 120; ZÄH +13; KO 12.


SPIELWERTE


ST 18, GE 20, KO 16, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +15; KMB +19 (Zu-Fall-Bringen[link133] +23); KMV 34 (36 gegen Zu-Fall-Bringen[link133])
Talente Abhärtung[link30], Bedrohliche Darbietung[link244], Blitzschnelle Reflexe[link229], Defensive Kampfweise[link186], Doppelschnitt[link190], Durchschlagender Hieb[link230], Eiserner Wille[link31], Fertigkeitsfokus[link113] (Einschüchtern[link59]), Kampf mit zwei Waffen[link85], Mächtiges Zu-Fall-Bringen[link246], Schnelle Waffenbereitschaft[link247], Verbesserter Kampf mit zwei Waffen[link193], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link248], Verteidigung zerschlagen[link249], Waffenfokus[link87] (Krummsäbel[link242]), Waffenspezialisierung[link88] (Krummsäbel[link242]), Zerreißen mit zwei Waffen[link195]
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +20, Beruf (Seefahrer)[link152] +6, Einschüchtern[link59] +23, Heimlichkeit[link60] +12, Klettern[link91] +11, Schwimmen[link73] +15, Überlebenskunst[link34] +8, Wahrnehmung[link24] +2
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut[link119], Rüstungstraining[link74] 4
Kampfausrüstung Feder[link84] (Anker) (3x), Feder[link84] (Fächer) (2x), Feder[link84] (Schwanenboot), Feder[link84] (Vogel), Tränke (Ausdauer des Ochsen[link99], Rindenhaut[link185] (ZS 9), Schild des Glaubens[link146] (ZS 12),Schwere Wunden heilen[link208]); Sonstige Ausrüstung Brustplatte[link39] des Leichten Bollwerks[link250]+1, Krummsäbel[link242] des Verderbens[link160] (Menschen[link220]) +1, Beil[link243] [Meisterarbeit], Dolche[link26] (8), Anpassungshalskette[link251], Gürtel der Körperkraft[link252] +2 (ST, GE), Resistenzumhang[link107] +3, goldener Ohrring (Wert 50 GM), 413 GM


Piratenkönige sind Kapitäne von Piratenschiffen oder Befehlshaber ganzer Seeräuberflotten. Sie kommandieren jene mit ruchloser Effizienz, die gezwungen sind, ihnen zu dienen.

Dalithan Schwarzhand

Dalithan ist kein gutaussehender Draufgänger. Man kann ihn wohl am besten als Mistkerl auf der Suche nach der Gelegenheit zu Schandtaten beschreiben. Er führt seine Piratenflotte bei Überfällen auf dem Meer[link253] und an Land an, vermietet seine Schiffe und Besatzungen als Söldner und hat seine Finger auch in Entführungen, Erpressungen, Meuchelmorden und Schmuggel. Dalithan besticht die entsprechenden Beamten, so dass keine Steckbriefe auf ihn ausgestellt werden. Obwohl man ihn für kaltherzig hält, weiß seine Besatzung, dass er Robben mag – oft befiehlt er, dass kleingehacktes Fleisch für diese über Bord geworfen wird (dafür sterben[link111] zuweilen unglückselige Gefangene).


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Elfischer Einsiedler HG 16


EP 76.800
Elfischer Kämpfer[link21] 17
N Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link95])
INI +5; Sinne Dämmersicht[link46]; Wahrnehmung[link24] +3


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 28 (+1 Ablenkung, +2 Ausweichen, +5 GE, +5 natürlich, +11 Rüstung, +1 Schild)
TP 149 (17W10+51)
REF +14, WIL +11, ZÄH +14; +2 gegen Verzauberung[link96], +4 gegen Furcht
Immunitäten Ausbluten (nur Trefferpunkte), Schlaf; Resistenzen Feuer 10, Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit[link48] +4;


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Kampfstab[link254] [Meisterarbeit] +26/+26/+21/+16/+11 (1W6+11), Kampfstab[link254] [Meisterarbeit] +26/+21/+16 (1W6+9) oder Langspeer[link255] +23/+23/+18/+13/+8 (1W8+6/×3) oder Kukri[link256] +22/+22/+17/+12/+7 (1W4+4/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang)[link51] des Suchens[link257] +1, +26/+26/+26/+21/ +16/+11 (1W8+9/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer[link255])
Besondere Angriffe Waffentraining[link98] (Doppelwaffen +4, Bögen +3, Speere +2, Leichte Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin[link21] verwendet ihren Trank: Rindenhaut[link185] und beide Tränke: Energien widerstehen[link258]. Dann aktiviert sie ihre Siebenmeilenstiefel[link259].
Im Kampf Die Elfe wählt ihre Waffe basierend auf den Schwächen der Gegner aus. Sie greift langsamere Gegner mit dem Bogen[link51] an und hält sie auf Distanz. Gegen leichtgerüstete Gegner und Zauberkundige kämpft sie mit ihrem mittels Shillelagh[link260] verbesserten Kampfstab[link254].
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link185], Energien widerstehen[link258] und Hast[link147] durch die Siebenmeilenstiefel[link259] besitzt die Kämpferin[link21] die folgenden Spielwerte: RK 29, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 23; Resistenzen -; REF +13; Bewegungsrate 9 m; Nahkampf Kampfstab[link254] [Meisterarbeit] +25/+20/+15/+10 (1W6+11), Kampfstab[link254] [Meisterarbeit] +25/+20/+15 (1W6+9) oder Langspeer[link255] +22/+17/+12/+7 (1W8+6/×3) oder Kukri[link256] +21/+16/+11/+6 (1W4+4/18-20); Fernkampf Kompositbogen (lang)[link51] des Suchens[link257] +1, +25/+25/+20/+15/+10 (1W8+9/×3); KMB +20.


SPIELWERTE


ST 17, GE 20, KO 12, IN 13, WE 12, CH 8,
GAB +17; KMB +21; KMV 38
Talente Abhärtung[link30], Ausfallschritt[link204], Ausweichen[link54], Defensive Kampfweise[link186], Eiserner Wille[link31], Heftiger Angriff[link32], Kampf mit zwei Waffen[link85], Kernschuss[link100], Mächtiger Kampf mit zwei Waffen[link261], Mächtiger Waffenfokus[link163] (Kampfstab[link254]), Mächtige Waffenspezialisierung[link262] (Kampfstab[link254]), Schnelles Schießen[link102], Verbesserter Kampf mit zwei Waffen[link193], Verteidigung mit zwei Waffen[link263], Waffenfokus[link87] (Kampfstab[link254]), Waffenfokus[link87] (Kompositbogen[link51] [lang]), Waffenspezialisierung[link88] (Kampfstab[link254]), Waffenspezialisierung[link88] (Kompositbogen[link51] [lang])
Fertigkeiten Handwerk (Bögen)[link103] +5, Handwerk (Waffen)[link103] +5, Heimlichkeit[link60] +10, Klettern[link91] +10, Schwimmen[link73] +6, Überlebenskunst[link34] +16, Wahrnehmung[link24] +3, Wissen (Geographie)[link61] +11, Wissen (Natur)[link61] +16
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie[link105], Rüstungstraining[link74] 4, Waffenvertrautheit[link106]
Kampfausrüstung Öl: Shillelagh[link260] (ZS 5, 3x), Trank: Energien widerstehen[link258] (Feuer), Trank: Energien widerstehen[link258] (Kälte), Trank: Rindenhaut[link185] (ZS 12), Wohltuende Salbe[link264]; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung[link121] +2, Kompositbogen[link51] (lang, ST +3) des Suchens[link257] +1 mit 40 Pfeilen, Kampfstab[link254] [Meisterarbeit], Kukri[link256], Langspeer[link255], Anhänger der Wundheilung[link265], Gürtel der Riesenstärke[link209] +4, Resistenzumhang[link107] +3, Schutzring[link266] +1, Siebenmeilenstiefel[link259], Tinte[link267] (2x), Tintenschreiber[link268] (2x), Tagebuch (wie Zauberbuch[link269]), Werkzeug eines Handwerkers[link109], 48 GM


Diese Elfen meiden die Zivilisation und beschützen uralte Haine.

Selindril Langschritt

Vor einhundert Jahren wandte Selindril der Zivilisation den Rücken zu. Die folgenden Jahre in der Wildnis[link270] machten sie abweisend, übellaunig und streitsüchtig. In ihrem Tagebuch führt sie teils Aufzeichnungen zu ihren Reisen, teils wirres Gewäsch zu ihrer persönlichen Philosophie der extremen Isolation.


Gescheiterter Schüler HG 17


EP 102.400
Halb-orkischer Kämpfer[link21] 18
CB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23], Ork[link64])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link65] 18 m; Wahrnehmung[link24] +4


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 Mönch, +5 natürlich, +4 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 175 (18W10+72)
REF +17, WIL +16, ZÄH +19; +5 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link66], Tapferkeit[link48] +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link271] des Rückschlages[link213]+36/+31/+26/+21 (1W8+18 plus 2W6) oder Ranseur[link272] [Meisterarbeit] +29/+24/+19/+14 (2W4+11/×3)
Fernkampf Wurfspeer[link70] der Rückkehr[link273] +1, +27 (1W6+10)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link274] (5/Tag, SG 21), Waffentraining[link98] (natürlich +4, Wurfwaffen +3, Schwere Klingenwaffen +2, Nahbereichswaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer[link21] nutzt seine Tränke: Rindenhaut[link185], Mächtige Magische Fänge[link275] und Heldenmut[link157].
Im Kampf Der Kämpfer[link21] zieht es vor, Gegner in den Ringkampf[link276] zu verwickeln, in den Haltegriff[link277] zu nehmen und dann zu fesseln. Wenn möglich, kämpft er defensiv, gibt diese Taktik gegenüber Gegnern mit hoher Rüstungsklasse[link245] aber auf.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link185], Mächtige Magische Fänge[link275] und Heldenmut[link157] besitzt der Kämpfer[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung[link24] +2; RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16; REF +15, WIL +14, ZÄH +17; Nahkampf Waffenloser Schlag[link271] +30/+25/+20/+15 (1W8+14 plus 2W6) oder Ranseur[link272] [Meisterarbeit] +27/+22/+17/+12 (2W4+11/×3); Fernkampf Wurfspeer[link70] der Rückkehr[link273] +1, +25 (1W6+10); KMB +24 (Ringkampf[link276] +28); Fertigkeiten Akrobatik[link57] +21 (Springen +30), Einschüchtern[link59] +22.


SPIELWERTE


ST 22, GE 16, KO 14, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +18; KMB +26 (Ringkampf[link276] +30); KMV 40 (42 gegen Ringkampf[link276])
Talente Abhärtung[link30], Ausweichen[link54], Behände Bewegung[link278], Betäubender Schlag[link274], Beweglichkeit[link55], Blitzschnelle Reflexe[link229], Durchschlagender Hieb[link230], Geschosse abwehren[link279], Mächtiger Durchschlagender Hieb[link280], Mächtiger Ringkampf[link281], Mächtiger Waffenfokus[link163] (Waffenloser Schlag[link271]), Mächtige Waffenspezialisierung[link262] (Waffenloser Schlag[link271]), Verbesserter Eiserner Wille[link282], Verbesserter Ringkampf[link283], Verbesserter waffenloser Schlag[link284], Eiserner Wille[link31], Heftiger Angriff[link32], Waffenfokus[link87] (Waffenloser Schlag[link271]), Waffenspezialisierung[link88] (Waffenloser Schlag[link271])
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +23 (Springen +32), Einschüchtern[link59] +24
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut[link75], Rüstungstraining[link74] 4, Waffenvertrautheit[link76]
Kampfausrüstung Tränke (Hast[link147] (2x), Heldenmut[link157], Mächtige Magische Fänge[link275] (ZS 16), Rindenhaut[link185] (ZS 12), Schild des Glaubens[link146] (ZS 18), Schwere Wunden heilen[link208]); Sonstige Ausrüstung Wurfspeer[link70] der Rückkehr[link273] +1, Ranseur[link272] [Meisterarbeit], Amulett der mächtigen Fäuste[link285] des Rückschlages[link213], Gürtel des perfekten Körpers[link286] +2, Ionenstein[link287] (Mattrosa Prisma), Lauf und Springstiefel[link210], Resistenzumhang[link107] +4, Mönchsrobe[link288], Rüstungsarmschienen[link289] +4, Versorgungsring[link290], Handschellen[link291] [Meisterarbeit] (2x), Seideneil[link292] (15 m), 779 GM


Viele gescheiterte Schüler durchstreifen das Land, um ihr kämpferisches Können unter Beweis zu stellen. Andere schließen sich bösen Kulten an und bringen den Tod im Namen eines finsteren Gottes.

Urguk der Auserwählte

Als Kind wurde Urguk von den Mönchen[link293] eines Kultes des Weltenendes entführt und als Streiter ihres Ordens großgezogen. Ihre Lehren der Gewalt und der Verachtung für alles Leben verinnerlichte er, nicht aber Gehorsam und innere Disziplin. Urguk meisterte viele ihrer Techniken, doch in keiner Art und Weise, die ihnen gef iel. Von seinem Scheitern frustriert und zugleich entschlossen, ihn nicht mit ihren Geheimnissen ziehen zu lassen, entschieden sich die Mönche[link293], ihr Experiment auszuradieren. Allerdings hatte Urguk seine Lektionen besser gelernt als gedacht – er tötete die Mönche[link293], die ihn ermorden sollten, und floh in die Nacht.


Unterweltherrscher HG 18


EP 153.600
Gnomischer Kämpfer[link21] 19
N Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link45])
INI +7; Sinne Dämmersicht[link46]; Wahrnehmung[link24] +1


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 29 (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe,+5 natürlich, +11 Rüstung)
TP 204 (19W10+95)
REF +14, WIL +11, ZÄH +20; +2 gegen Illusionen[link47], +5 gegen Furcht
SR 5/ -; Verteidigungsfähigkeiten Flimmern[link294], Tapferkeit[link48] +5, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Zwergische Urgrosch[link295] +2, +30/+30/+25/+20/+15 (1W4+12/19-20/×3), Zwergische Urgrosch[link295] +2, +30 (1W6+12/19-20/×3) oder Zwergische Urgrosch[link295] +2 (beidhändig), +32/32/+27/+22/+17 (1W4+14/19-20/×3) oder Rüstungsstacheln[link296] +1, +28/+28/+23/+18/+13 (1W4+8)
Fernkampf Wurfpfeil[link297] +27/+27/+22/+17/+12 (1W3+7)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link52] gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Waffentraining[link98] (Doppelwaffen +4, Wurfwaffen +3, Nahbereichswaffen +2, Hämmer +1)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +20)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch[link142] (SG 12), Mit Tieren sprechen[link143], Tanzende Lichter[link144], Zaubertrick[link145]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer[link21] nutzt seine Tränke: Rindenhaut[link185] undAusdauer des Ochsen[link99], dann aktiviert er seinen Flimmerring[link298] und dieSiebenmeilenstiefel[link259].
Im Kampf Der Kämpfer[link21] beginnt mit Bedrohlicher Darbietung[link244] und verwickelt zuerst weniger stark gerüstete Gegner in den Nahkampf. Die meisten Angriffe führt er mit dem Speerende seiner Waffe durch.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link185], Ausdauer des Ochsen[link99], dem Flimmern[link294] seines Flimmerrings[link298] und der Hast[link147] seiner Siebenmeilenstiefel[link259] besitzt der Kämpfer[link21] die folgenden Spielwerte: RK 28, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 24; TP 166; REF +13, ZÄH +18; Verteidigungsfähigkeiten kein Flimmern[link294]; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Zwergische Urgrosch[link295] +2, +29/+24/+19/+14 (1W4+12/19-20/×3), Zwergische Urgrosch[link295] +2, +29 (1W6+12/19-20/×3) oder Zwergische Urgrosch[link295] +2 (beidhändig), +31/+26/+21/+16 (1W4+14/19-20/×3) oder Rüstungsstacheln[link296] +1, +27/+22/+17/+12 (1W4+8); Fernkampf Wurfpfeil[link297] +26/+21/+16/+11 (1W4+7); KO 16; KMB +22; KMV 38.


SPIELWERTE


ST 18, GE 16, KO 20, IN 12, WE 8, CH 12,
GAB +19; KMB +23; KMV 39
Talente Ausdauer[link112], Ausweichen[link54], Bedrohliche Darbietung[link244], Behände Bewegung[link278], Beredsamkeit[link299], Blind kämpfen[link134], Doppelschnitt[link190], Dranbleiben[link131], Eiserner Wille[link31], Heftiger Angriff[link32], Kampf mit zwei Waffen[link85], Schnelle Waffenbereitschaft[link247], Umgang mit Exotischen Waffen[link233] (Zwergische Urgrosch[link295]), Unverwüstlich[link117], Verbesserte Initiative[link72], Verbesserter Kritischer Treffer[link151] (Zwergische Urgrosch[link295]), Waffenfokus[link87] (Zwergische Urgrosch[link295]), Waffenspezialisierung[link88] (Zwergische Urgrosch[link295]), Zauberbrecher[link219], Zauberstörer[link132],
Fertigkeiten Beruf (Spieler)[link152] +5, Bluffen[link89] +19, Diplomatie[link300] +18, Einschüchtern[link59] +30, Motiv erkennen[link153] +18, Wahrnehmung[link24] +1, Wissen (Lokales)[link61] +13
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Rüstungsmeisterschaft[link301], Rüstungstraining[link74] 4
Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen[link99], Trank: Rindenhaut[link185] (ZS 12), Trank: Schwere Wunden heilen[link208] (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung[link121] +2 mit Rüstungsstacheln[link296] +1, Zwergische Urgrosch[link295] +2/+2, Wurfpfeile[link297] (10), Flimmerring[link298], Gürtel der Riesenstärke[link209] +4, Resistenzumhang[link107] +4, Schutzring[link266] +2, Siebenmeilenstiefel[link259],
Überzeugungsstirnreif[link302], Verkleidungshut[link303], Rubinsiegelring (Wert 1.000 GM), 5.075 GM


Obwohl die meisten Verbrechergenies hinter den Kulissen arbeiten, zögern Unterweltherrscher oft nicht, sich die Hände schmutzig zu machen.

Tontelizi Beinbrecher

Als Tontelizis Verbrecherkarriere begann, erhielt er die Aufgabe, anderen die Beine zu brechen. Eigentlich war dies ein Scherz auf Kosten seiner schmalen Statur, doch erwirtschaftete er rasch das Doppelte an Schutzgeldern als üblich. Bald schon war der Verbrecherfamilie klar, dass er für jede Aufgabe geeignet war, die Erpressung, Einschüchterung oder Gewalt umfasste. Als der Patriarch an von Tontelizi verabreichtem Gift[link124] verstarb, tötete der Gnom[link304] die beiden möglichen Nachfolger und schüchterte den Rest mit Drohungen und Erpressung ein. So schwang er sich ohne nennenswerten Widerstand zum Familienoberhaupt auf.


Infernaler Streiter HG 19


EP 204.800
Menschlicher Kämpfer[link21] 20
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +7; Sinne Wahrnehmung[link24] +4


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 27 (+3 GE, +5 natürlich, +12 Rüstung)
TP 233 (20W10+119)
REF +19, WIL +17, ZÄH +24; +5 gegen Furcht
SR 5/ -; Verteidigungsfähigkeiten Muss nicht atmen, Tapferkeit[link48] +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen[link222] 18 m (gut)
Nahkampf Unheiliges[link305] Krummschwert[link306] aus Kaltem Eisen[link27] +3, +40/+35/+30/+25 (2W4+23/15-20/×3 plus 2W6 gegen Gutes) oder Leichter Streithammer[link307] [Meisterarbeit] +34/+29/+24/+19 (1W4+10/×4), oder Krummschwert[link306] aus Alchemistensilber[link308] [Meisterarbeit] +38/+33/+28/+23 (2W4+19/15-20/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang)[link51] des Blitzes[link309] +1, +30/+25/+20/+15 (1W8+12/×3)
Besondere Angriffe Waffenmeisterschaft[link310] (Krummschwert[link306]), Waffentraining[link98] (Schwere Klingenwaffen +4, Bögen +3, Äxte +2, Nahbereichswaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer[link21] trägt Öl: Mächtige Magische Waffe[link137] auf sein Krummschwert[link306] auf und nutzt das Öl: Magisches Schutzgewand[link311], dann trinkt er seine Tränke: Rindenhaut[link185], Heldenmut[link157] und Ausdauer des Ochsen[link99] und aktiviert die Flügelstiefel[link312].
Im Kampf Der Kämpfer[link21] greift einen einzelnen Gegner an, bis er zwei Kritische Treffer landet. Dann wechselt er das Ziel. Zuerst wendet er sich gegen Externare[link313] guter Gesinnung[link314], Paladine[link315] und Kleriker[link316] von Göttern guter Gesinnung[link314].
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link185], Ausdauer des Ochsen[link99], Mächtige Magische Waffe[link137], Heldenmut[link157] und Öl: Magisches Schutzgewand[link311] besitzt der Kämpfer[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung[link24] +2; RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20; TP 193; REF +17, WIL +15, ZÄH +20; Bewegungsrate 9 m; Nahkampf Unheiliges[link305] Krummschwert[link306] aus Kaltem Eisen[link27] +1, +36/+31/+26/+21 (2W4+21/15-20/×3 plus 2W6 gegen Gutes), oder Leichter Streithammer[link307] [Meisterarbeit] +32/+27/+22/+17 (1W4+14/×4), oder Silbernes Krummschwert[link306] [Meisterarbeit] +36/+31/+26/+21 (2W4+19/15-20/×3); Fernkampf Kompositbogen[link51] (lang) des Blitzes[link309] +1, +28/+23/+18/+13 (1W8+12/×3); KO 14; KMB +28; Fertigkeiten Akrobatik[link57] +23, Einschüchtern[link59] +24, Sprachenkunde[link317] +0, Wahrnehmung[link24] +2


SPIELWERTE


ST 26, GE 17, KO 18, IN 8, WE 12, CH 10
GAB +20; KMB +30; KMV 41
Talente Abhärtung[link30], Blitzschnelle Reflexe[link229], Doppelschlag[link71], Dranbleiben[link131], Durchschlagender Hieb[link230], Eiserner Wille[link31], Heftiger Angriff[link32], Kritischer Treffer (betäubt[link318], Kritischer Treffer (blind)[link319], Kritischer Treffer (blutend)[link320], Kritischer Treffer (entkräftet)[link321], Kritischer Treffer (erschöpft)[link322], Kritischer Treffer (wankend)[link216], Kritischer-Treffer-Fokus[link191], Kritischer-Treffer-Meisterschaft[link323], Mächtiger Durchschlagender Hieb[link280], Mächtiger Waffenfokus[link163] (Krummschwert[link306]), Mächtige Waffenspezialisierung[link262] (Krummschwert[link306]), Verbesserte Initiative[link72], Verbesserter Kritischer Treffer[link151] (Krummschwert[link306]), Waffenfokus[link87] (Krummschwert[link306]), Waffenspezialisierung[link88] (Krummschwert[link306])
Fertigkeiten Akrobatik[link57] +25, Einschüchtern[link59] +26, Fliegen[link222] +8, Sprachenkunde[link317] +2, Wahrnehmung[link24] +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere EigenschaftenRüstungsmeisterschaft[link301], Rüstungstraining[link74] 4
Kampfausrüstung Öl: Mächtige Magische Waffe[link137] (ZS 12), Öl: Magisches Schutzgewand[link311] (ZS 12), Trank: Ausdauer des Ochsen[link99], Tränke (Heldenmut[link157],Rindenhaut[link185] (ZS 12), Schild des Glaubens[link146] (ZS 18), Schwere Wunden heilen[link208] (2x)): Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung[link121] +1, Kompositbogen[link51] (lang, +8 ST) des Blitzes[link309] +1 mit 50 Pfeilen, Unheiliges[link305] Krummschwert[link306] aus Kaltem Eisen[link27] +1, Krummschwert[link306] aus Alchemistensilber[link308] [Meisterarbeit], Leichter Streithammer[link307] [Meisterarbeit], Flügelstiefel[link312], Gürtel der Körperkraft[link252] +4 (ST, GE), Ionenstein[link287] (Hellgrünes Prisma), Ionenstein[link287] (Klare Spindel), Resistenzumhang[link107] +5, 2.788 GM




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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Schildfokus

[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Baenderpanzer

[link180] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Greif

[link181] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Peryton

[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Gewoelbe

[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KatzenhafteAnmut

[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Rindenhaut

[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DefensiveKampfweise

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever

[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Entwaffnen

[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Spinnenschuhe

[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Doppelschnitt

[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferFokus

[link192] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferkraenkelnd

[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterKampfmitzweiWaffen

[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesEntwaffnen

[link195] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ZerreissenmitzweiWaffen

[link196] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Auftreten

[link197] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorGutem

[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Silberoel

[link199] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Adamant

[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Guisarme

[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Stachelhandschuh

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Wirbelwindangriff

[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ausfallschritt

[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/GegenstandZerschmettern

[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigesGegenstandzerschmettern

[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesGegenstandzerschmettern

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwereWundenheilen

[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderRiesenstaerke

[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/LaufundSpringstiefel

[link211] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/TragbarerRammbock

[link212] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Alchemist

[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Rueckschlag

[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Loewenschild

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus

[link216] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferwankend

[link217] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Schildmeister

[link218] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterSchildstoss

[link219] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberbrecher

[link220] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Menschen

[link221] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Ork

[link222] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fliegen

[link223] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bastardschwert

[link224] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SengenderStrahl

[link225] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Blitz

[link226] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Stille

[link227] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MagischenGegenstandbenutzen

[link228] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Zauberkunde

[link229] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BlitzschnelleReflexe

[link230] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DurchschlagenderHieb

[link231] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Gegenschlag

[link232] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigesEntwaffnen

[link233] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/UmgangmitexotischenWaffen

[link234] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fliegen

[link235] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dimensionstuer

[link236] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schild

[link237] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderNatuerlichenRuestung

[link238] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PraktischerRucksack

[link239] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende

[link240] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Hexenmeister

[link241] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Hinterhältiger-Angriff

[link242] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Krummsaebel

[link243] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Beil

[link244] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BedrohlicheDarbietung

[link245] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse

[link246] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigesZuFallbringen

[link247] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/SchnelleWaffenbereitschaft

[link248] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesZuFallbringen

[link249] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Verteidigungzerschlagen

[link250] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Bollwerk

[link251] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Anpassungshalskette

[link252] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderKoerperkraft

[link253] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/AquatischeUmgebungen

[link254] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kampfstab

[link255] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langspeer

[link256] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kukri

[link257] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Suchen

[link258] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Energienwiderstehen

[link259] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Siebenmeilenstiefel

[link260] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Shillelagh

[link261] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigerKampfmitzweiWaffen

[link262] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeWaffenspezialisierung

[link263] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerteidigungmitzweiWaffen

[link264] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/WohltuendeSalbe

[link265] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AnhaengerderWundheilung

[link266] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schutzring

[link267] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tinte

[link268] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tintenschreiber

[link269] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Reisezauberbuch

[link270] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis

[link271] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/WaffenloserSchlag

[link272] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ranseur

[link273] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Rueckkehr

[link274] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BetaeubenderSchlag

[link275] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischeFaenge

[link276] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ringkampf

[link277] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/ImHaltegriff

[link278] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BehaendeBewegung

[link279] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschosseabwehren

[link280] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigerDurchschlagenderHieb

[link281] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigerRingkampf

[link282] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterEisernerWille

[link283] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterRingkampf

[link284] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterwaffenloserSchlag

[link285] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderMaechtigenFaeuste

[link286] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuerteldesPerfektenKoerpers

[link287] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Ionenstein

[link288] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Moenchsrobe

[link289] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Ruestungsarmschienen

[link290] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Versorgungsring

[link291] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Handschellen

[link292] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Seidenseil

[link293] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench

[link294] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flimmern

[link295] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ZwergischerUrgrosch

[link296] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungsstacheln

[link297] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Wurfpfeil

[link298] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Flimmerring

[link299] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Beredsamkeit

[link300] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie

[link301] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kaempfer#Rüstungsmeisterschaft

[link302] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Ueberzeugungsstirnreif

[link303] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Verkleidungshut

[link304] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Gnome

[link305] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Unheilig

[link306] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Krummschwert

[link307] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Streithammer

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[link309] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Blitz

[link310] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kaempfer#Waffenmeisterschaft

[link311] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischesSchutzgewand

[link312] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Fluegelstiefel

[link313] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar

[link314] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Gesinnung

[link315] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Paladin

[link316] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kleriker

[link317] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Sprachenkunde

[link318] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferbetaeubt

[link319] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferblind

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