Zwergischer Armbrustschütze HG 15


EP 51.200
Zwergischer Kämpfer 16
NB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +5 GE, +4 natürlich, +9 Rüstung)
TP 172 (16W10+80)
REF +15, WIL +12, ZÄH +19; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +4 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +4, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit] +23/+18/+13/+8 (1W10+5/×3) oder Kriegshammer [Meisterarbeit] +22/+17/+12/+7 (1W8+3/×3)
Fernkampf Unheilige Schwere Armbrust +3, +31 (1W10+11/17-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Waffentraining (Armbrüste +3, Äxte +2, Hämmer +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer trägt Öl: Mächtige Magische Waffe auf seine Schwere Armbrust auf und trinkt dann die Tränke: Rindenhaut und Heldenmut.
Im Kampf Der Kämpfer bleibt nach Möglichkeit beritten und schießt auf weite Entfernung. In der Regel verwendete er magische, auf den Gegner angepasste Munition und setzt Mächtigen Konzentrierten Schlag ein. Sollte er Probleme beim Treffen haben, nutzt er stattdessen Punktgenaues Zielen. Bei fast jedem Schuss nutzt er Tödliche Zielgenauigkeit.
Grundwerte Ohne Mächtige Magische Waffe, Rindenhaut und Heldenmut besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +18; RK 25, auf dem falschen Fuß 20; REF +13, WIL +10, ZÄH +17; Nahkampf Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit] +21/+16/+11/+6 (1W10+5/×3) oder Kriegshammer [Meisterarbeit] +20/+15/+10/+5 (1W8+3/×3); Fernkampf Unheilige Schwere Armbrust +1, +27 (1W10+8/17-20); KMB +18; Fertigkeiten Reiten +23, Wahrnehmung +18 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +20).


SPIELWERTE


ST 14, GE 20, KO 18, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +16; KMB +20; KMV 34 (38 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Berittener Kampf, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blind), Präzisionsschuss, Punktgenaues Zielen, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiger Waffenfokus (Schwere Armbrust), Mächtige Waffenspezialisierung (Schwere Armbrust), Schnelles Nachladen (Schwere Armbrust), Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Schwere Armbrust), Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Präzisionsschuss, Waffenfokus (Schwere Armbrust), Waffenspezialisierung (Schwere Armbrust)
Fertigkeiten Reiten +25, Wahrnehmung +20 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +22)
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 4
Kampfausrüstung Bolzen des Grundsatzes +1 (5x), Bolzen des Verderbens (Menschen) +1 (5x), Bolzen der Gnade +1 (5x), Öl: Mächtige Magische Waffe (ZS 12), Trank: Heldenmut, Trank: Rindenhaut (ZS 9), Trank: Schwere Wunden heilen, Adamantbolzen (15), Bolzen aus Kaltem Eisen (10), silberne Bolzen (10); Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer +2, Unheilige Schwere Armbrust +1 mit 50 Bolzen, Kriegshammer [Meisterarbeit], Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit], Adleraugen, Effizienter Köcher, Gürtel der Körperkraft +2 (GE, KO), Resistenzumhang +3, Schutzring +1, Handschellen (4x), Seideneil (30 m), Zaumzeug, Schweres Reitpferd (Kampfausbildung) mit Kettenhemdharnisch [Meisterarbeit] und Militärsattel, Satteltaschen, 118 GM


Zwergische Armbrustschützen werden meistens von Sklavenjägern oder Kriegsherren angeheuert, um auf die Entfernung Ziele entweder auszuschalten oder zu töten.

Stigr Finsterblick

Stigr wurde aus der Festung seiner Ahnen verbannt, da er Sklavenhandel in Partnerschaft mit Duergarn betrieben hatte. Also ging er fortan seinem Gewerbe in den Ländern der Menschen nach. Er hält sich selbst für den besten und tödlichsten Armbrustschützen, der jemals geboren wurde, und betrachtet eine Entscheidung im Nahkampf als persönlichen Fehlschlag. Stigr verliert ständig Pferde im Kampf und plant mittlerweile, mit der Kirche des Teufels einige Leute zum Opfern gegen einen Nessianischen Kriegshund zu tauschen.


Referenz: NSCK - Seite 91