Unterweltherrscher HG 18


EP 153.600
Gnomischer Kämpfer 19
N Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 29 (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe,+5 natürlich, +11 Rüstung)
TP 204 (19W10+95)
REF +14, WIL +11, ZÄH +20; +2 gegen Illusionen, +5 gegen Furcht
SR 5/ -; Verteidigungsfähigkeiten Flimmern, Tapferkeit +5, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Zwergische Urgrosch +2, +30/+30/+25/+20/+15 (1W4+12/19-20/×3), Zwergische Urgrosch +2, +30 (1W6+12/19-20/×3) oder Zwergische Urgrosch +2 (beidhändig), +32/32/+27/+22/+17 (1W4+14/19-20/×3) oder Rüstungsstacheln +1, +28/+28/+23/+18/+13 (1W4+8)
Fernkampf Wurfpfeil +27/+27/+22/+17/+12 (1W3+7)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Waffentraining (Doppelwaffen +4, Wurfwaffen +3, Nahbereichswaffen +2, Hämmer +1)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +20)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer nutzt seine Tränke: Rindenhaut undAusdauer des Ochsen, dann aktiviert er seinen Flimmerring und dieSiebenmeilenstiefel.
Im Kampf Der Kämpfer beginnt mit Bedrohlicher Darbietung und verwickelt zuerst weniger stark gerüstete Gegner in den Nahkampf. Die meisten Angriffe führt er mit dem Speerende seiner Waffe durch.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, dem Flimmern seines Flimmerrings und der Hast seiner Siebenmeilenstiefel besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: RK 28, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 24; TP 166; REF +13, ZÄH +18; Verteidigungsfähigkeiten kein Flimmern; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Zwergische Urgrosch +2, +29/+24/+19/+14 (1W4+12/19-20/×3), Zwergische Urgrosch +2, +29 (1W6+12/19-20/×3) oder Zwergische Urgrosch +2 (beidhändig), +31/+26/+21/+16 (1W4+14/19-20/×3) oder Rüstungsstacheln +1, +27/+22/+17/+12 (1W4+8); Fernkampf Wurfpfeil +26/+21/+16/+11 (1W4+7); KO 16; KMB +22; KMV 38.


SPIELWERTE


ST 18, GE 16, KO 20, IN 12, WE 8, CH 12,
GAB +19; KMB +23; KMV 39
Talente Ausdauer, Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Behände Bewegung, Beredsamkeit, Blind kämpfen, Doppelschnitt, Dranbleiben, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Zwergische Urgrosch), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Zwergische Urgrosch), Waffenfokus (Zwergische Urgrosch), Waffenspezialisierung (Zwergische Urgrosch), Zauberbrecher, Zauberstörer,
Fertigkeiten Beruf (Spieler) +5, Bluffen +19, Diplomatie +18, Einschüchtern +30, Motiv erkennen +18, Wahrnehmung +1, Wissen (Lokales) +13
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Rüstungsmeisterschaft, Rüstungstraining 4
Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Rindenhaut (ZS 12), Trank: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2 mit Rüstungsstacheln +1, Zwergische Urgrosch +2/+2, Wurfpfeile (10), Flimmerring, Gürtel der Riesenstärke +4, Resistenzumhang +4, Schutzring +2, Siebenmeilenstiefel,
Überzeugungsstirnreif, Verkleidungshut, Rubinsiegelring (Wert 1.000 GM), 5.075 GM


Obwohl die meisten Verbrechergenies hinter den Kulissen arbeiten, zögern Unterweltherrscher oft nicht, sich die Hände schmutzig zu machen.

Tontelizi Beinbrecher

Als Tontelizis Verbrecherkarriere begann, erhielt er die Aufgabe, anderen die Beine zu brechen. Eigentlich war dies ein Scherz auf Kosten seiner schmalen Statur, doch erwirtschaftete er rasch das Doppelte an Schutzgeldern als üblich. Bald schon war der Verbrecherfamilie klar, dass er für jede Aufgabe geeignet war, die Erpressung, Einschüchterung oder Gewalt umfasste. Als der Patriarch an von Tontelizi verabreichtem Gift verstarb, tötete der Gnom die beiden möglichen Nachfolger und schüchterte den Rest mit Drohungen und Erpressung ein. So schwang er sich ohne nennenswerten Widerstand zum Familienoberhaupt auf.


Referenz: NSCK - Seite 94