Schildbrecher HG 11


EP 12.800
Zwergischer Kämpfer 12
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +3 GE, +10 Rüstung)
TP 134 (12W10+64)
REF +8, WIL +7, ZÄH +14; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf AdamantGuisarme +1, +21/+16/+11 (2W4+11/×3) oder Stachelhandschuh [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W4+4)
Fernkampf Wurfspeer +16 (1W6+6)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Waffentraining (Stangenwaffen +2, Wurfwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Zwerg trinkt seine Tränke: Ausdauer des Ochsen und Katzenhafte Anmut, wenn er die Zeit hat zudem den Trank: Person vergrößern.
Im Kampf Der Kämpfer sorgt dafür, dass viele Gegner in seiner Reichweite sind, und führt einen Wirbelwindangriff aus, um sie alle zu treffen. Sollte er dadurch mehr treffen können, nutzt er Ausfallschritt. Er versucht Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gegen Schilde, um freie Angriffe durch Mächtiges Gegenstand zerschmettern zu erlangen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Katzenhafte Anmut besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: INI +0; RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20; TP 110; ZÄH +12, REF +6; Fernkampf Wurfspeer +14 (1W6+5); GE 13, KO 16; KMB +16 (Gegenstand zerschmettern +20); KMV 28 (32 gegen Ansturm, Gegenstand zerschmettern, oder Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Akrobatik +0 (Springen +5).


SPIELWERTE


ST 19, GE 17, KO 20, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +12; KMB +16 (Gegenstand zerschmettern +20); KMV 30 (34 gegen Ansturm,Gegenstand zerschmettern, oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Guisarme), Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Guisarme), Waffenspezialisierung (Guisarme), Wirbelwindangriff
Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +7), Einschüchtern +14, Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +12 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +14), Wissen (Gewölbe) +15
Sprachen Gemeinsprache, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Tränke (Ausdauer des Ochsen, Katzenhafte Anmut, Person vergrößern (2x, ZS 5), Schild des Glaubens (ZS 7), Schwere Wunden heilen); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, AdamantGuisarme +1, Wurfspeere (6x), [Meisterarbeit] Stachelhandschuh, Gürtel der Riesenstärke +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Tragbarer Rammbock, Wetzstein, 69 GM


Diese Krieger dienen als Elitetruppen. Sie marschieren durch gegnerische Truppen und zerschmettern deren Waffen und Rüstungen.

Rogar Talgast

In jungen Jahren verließ Rogar seinen Klan, um sein Glück in der Welt zu suchen. Für einen Zwerg ist er recht großgewachsen, doch vermisste er den Respekt, mit dem andere Zwerge ihm aufgrund seiner Größe begegneten. Er freundete sich mit einem Alchemisten an, der ihn mit Tränken: Person vergrößern versorgt, und hat seinen Kampfstil entsprechend angepasst. Rogar zieht militärische Pflichten vor und gehört gern kleinen Elitetruppen an. Hinsichtlich der Ziele, für die er kämpft, ist er nicht wählerisch, zieht es aber vor, von Zauberkundigen unterstützt zu werden. Besiegten Gegnern gewährt er häufig Gnade und erklärt, dass es keine Schande sei, von einem Zwerg besiegt zu werden.

Kampfbegegnungen: Rogar führt eine Gruppe aus Kriegern und Zauberkundigen, mit der er die Feinde seines Arbeitgebers angreift.

Rollenspiel: Wenn Rogar seine Tränke: Person vergrößern ausgehen, sucht er nach Zauberkundigen, die ihm solche Tränke in großen Mengen mit einem Mengenrabatt brauen.


Referenz: NSCK - Seite 87