Piratenkönig
Piratenkönig HG 14
EP 38.400
Halb-elfischer Kämpfer 15
CB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+5 GE, +3 natürlich, +7 Rüstung)
TP 150 (15W10+63)
REF +15, WIL +10, ZÄH +15; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen Furcht
Immunitäten Schädliche Dämpfe und Gase, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, dass Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe keine Wirkung entfalten, Tapferkeit +4, muss nicht atmen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel des Verderbens (Menschen) +1, +22/+17/+12 (1W6+10/18-20), Beil [Meisterarbeit] +20/+15 (1W6+6/×3)
Fernkampf Dolch +21/+16/+11 (1W4+5/19-20)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +3, Äxte +2, Leichte Klingenwaffen +1)
TAKTIK
Vor dem Kampf Der Kämpfer trinkt seine Tränke: Rindenhaut und Ausdauer des Ochsen.
Im Kampf Der Elf schüchtert seine Gegner mittels Bedrohlicher Darbietung ein. Dann greift er zuerst eingeschüchterte Gegner an, insbesondere Menschen. Seinen ersten Angriff pro Runde nutzt er für das Kampfmanöver Zu-Fall-Bringen. Sollte der Gegner ihm wenigstens gleichwertig sein, setzt er Defensive Kampfweise ein, um die eigene Rüstungsklasse zu verbessern; ferner positioniert er sich so, dass er ins nächste Gewässer springen und fliehen kann. Er schaltet zuerst gern Heiler und sonstige Unterstützung aus.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Ausdauer des Ochsen besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17; TP 120; ZÄH +13; KO 12.
SPIELWERTE
ST 18, GE 20, KO 16, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +15; KMB +19 (Zu-Fall-Bringen +23); KMV 34 (36 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Bedrohliche Darbietung, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Durchschlagender Hieb, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampf mit zwei Waffen, Mächtiges Zu-Fall-Bringen, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Krummsäbel), Waffenspezialisierung (Krummsäbel), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +20, Beruf (Seefahrer) +6, Einschüchtern +23, Heimlichkeit +12, Klettern +11, Schwimmen +15, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +2
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Rüstungstraining 4
Kampfausrüstung Feder (Anker) (3x), Feder (Fächer) (2x), Feder (Schwanenboot), Feder (Vogel), Tränke (Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut (ZS 9), Schild des Glaubens (ZS 12),Schwere Wunden heilen); Sonstige Ausrüstung Brustplatte des Leichten Bollwerks+1, Krummsäbel des Verderbens (Menschen) +1, Beil [Meisterarbeit], Dolche (8), Anpassungshalskette, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, GE), Resistenzumhang +3, goldener Ohrring (Wert 50 GM), 413 GM
Piratenkönige sind Kapitäne von Piratenschiffen oder Befehlshaber ganzer Seeräuberflotten. Sie kommandieren jene mit ruchloser Effizienz, die gezwungen sind, ihnen zu dienen.
Dalithan Schwarzhand
Dalithan ist kein gutaussehender Draufgänger. Man kann ihn wohl am besten als Mistkerl auf der Suche nach der Gelegenheit zu Schandtaten beschreiben. Er führt seine Piratenflotte bei Überfällen auf dem Meer und an Land an, vermietet seine Schiffe und Besatzungen als Söldner und hat seine Finger auch in Entführungen, Erpressungen, Meuchelmorden und Schmuggel. Dalithan besticht die entsprechenden Beamten, so dass keine Steckbriefe auf ihn ausgestellt werden. Obwohl man ihn für kaltherzig hält, weiß seine Besatzung, dass er Robben mag – oft befiehlt er, dass kleingehacktes Fleisch für diese über Bord geworfen wird (dafür sterben zuweilen unglückselige Gefangene).