Intriganter Fechter HG 10


EP 9.600
Menschlicher Kämpfer 11
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 19 (+6 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung)
TP 98 (11W10+33)
REF +10, WIL +6, ZÄH +10; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Rapier +1, +19/+14/+9 (1W6+8/15-20), Dolch [Meisterarbeit] +18/+13 (1W4+5/19-20)
Fernkampf Dolch +19 (1W4+5/19-20) oder Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W8+2/×3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Leichte Klingenwaffen +2, Bögen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin trinkt ihre Tränke: Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, und Rindenhaut. Wenn sie einen Verrat an jemandem plant, verwendet die NSC die Tränke erst, wenn sie den Verrat begeht.
Im Kampf Die Kämpferin nutzt Defensive Kampfweise und hofft so, ihre Gegner auszulaugen. Alle paar Runden versucht sie ein Kampfmanöver für Entwaffnen. Sie besitzt gern einen Höhenvorteil, weshalb sie oft die Spinnenschuhe einsetzt.
Grundwerte Ohne Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, und Rindenhaut besitzt die Kämpferin die folgenden Spielwerte: INI +4; RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; REF +8; Nahkampf Rapier +1 +17/+12/+7 (1W6+6/15-20), Dolch [Meisterarbeit] +16/+11 (1W4+3/19-20); Fernkampf Dolch +17 (1W4+3/19-20) oder Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+2/×3); ST 12, GE 21; KMB +12 (+14 Entwaffnen); KMV 26 (28 gegen Entwaffnen); Fertigkeiten Akrobatik +15, Klettern +13.


SPIELWERTE


ST 16, GE 23, KO 14, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +11; KMB +14 (Entwaffnen +16); KMV 30 (+32 gegen Entwaffnen)
Talente Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (kränkelnd), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Verbessertes Entwaffnen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +17, Auftreten (Gesang) +5, Bluffen +10, Klettern +15, Motiv erkennen +9, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Tränke (Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen (2x), Rindenhaut, Schutz vor Gutem (ZS 2; 2x)), Silberöl; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Rapier +1, Dolche (3x), Kompositbogen (lang, +1 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Spinnenschuhe, 121 GM


Weltoffene Auftraggeber heuern Intrigante Fechter entweder als Leibwächter oder als Vollstrecker an. In Gruppen können sie auch als Soldaten, Wachen und Beschützer fungieren.

Eralin Lisinar

Eralin ist eine intrigante Sadistin, die einen langgezogenen Kampf einem sauberen, effizienten Sieg vorzieht. Sie bringt den Tod in kleinen Schnitten, verachtet faire Kämpfe und sucht sich Gegner aus, die ihr klar unterlegen sind.


Referenz: NSCK - Seite 86