Infernaler Streiter HG 19


EP 204.800
Menschlicher Kämpfer 20
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 27 (+3 GE, +5 natürlich, +12 Rüstung)
TP 233 (20W10+119)
REF +19, WIL +17, ZÄH +24; +5 gegen Furcht
SR 5/ -; Verteidigungsfähigkeiten Muss nicht atmen, Tapferkeit +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Unheiliges Krummschwert aus Kaltem Eisen +3, +40/+35/+30/+25 (2W4+23/15-20/×3 plus 2W6 gegen Gutes) oder Leichter Streithammer [Meisterarbeit] +34/+29/+24/+19 (1W4+10/×4), oder Krummschwert aus Alchemistensilber [Meisterarbeit] +38/+33/+28/+23 (2W4+19/15-20/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) des Blitzes +1, +30/+25/+20/+15 (1W8+12/×3)
Besondere Angriffe Waffenmeisterschaft (Krummschwert), Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +4, Bögen +3, Äxte +2, Nahbereichswaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer trägt Öl: Mächtige Magische Waffe auf sein Krummschwert auf und nutzt das Öl: Magisches Schutzgewand, dann trinkt er seine Tränke: Rindenhaut, Heldenmut und Ausdauer des Ochsen und aktiviert die Flügelstiefel.
Im Kampf Der Kämpfer greift einen einzelnen Gegner an, bis er zwei Kritische Treffer landet. Dann wechselt er das Ziel. Zuerst wendet er sich gegen Externare guter Gesinnung, Paladine und Kleriker von Göttern guter Gesinnung.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Mächtige Magische Waffe, Heldenmut und Öl: Magisches Schutzgewand besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +2; RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20; TP 193; REF +17, WIL +15, ZÄH +20; Bewegungsrate 9 m; Nahkampf Unheiliges Krummschwert aus Kaltem Eisen +1, +36/+31/+26/+21 (2W4+21/15-20/×3 plus 2W6 gegen Gutes), oder Leichter Streithammer [Meisterarbeit] +32/+27/+22/+17 (1W4+14/×4), oder Silbernes Krummschwert [Meisterarbeit] +36/+31/+26/+21 (2W4+19/15-20/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang) des Blitzes +1, +28/+23/+18/+13 (1W8+12/×3); KO 14; KMB +28; Fertigkeiten Akrobatik +23, Einschüchtern +24, Sprachenkunde +0, Wahrnehmung +2


SPIELWERTE


ST 26, GE 17, KO 18, IN 8, WE 12, CH 10
GAB +20; KMB +30; KMV 41
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Dranbleiben, Durchschlagender Hieb, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (betäubt, Kritischer Treffer (blind), Kritischer Treffer (blutend), Kritischer Treffer (entkräftet), Kritischer Treffer (erschöpft), Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer-Treffer-Meisterschaft, Mächtiger Durchschlagender Hieb, Mächtiger Waffenfokus (Krummschwert), Mächtige Waffenspezialisierung (Krummschwert), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummschwert), Waffenfokus (Krummschwert), Waffenspezialisierung (Krummschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +25, Einschüchtern +26, Fliegen +8, Sprachenkunde +2, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere EigenschaftenRüstungsmeisterschaft, Rüstungstraining 4
Kampfausrüstung Öl: Mächtige Magische Waffe (ZS 12), Öl: Magisches Schutzgewand (ZS 12), Trank: Ausdauer des Ochsen, Tränke (Heldenmut,Rindenhaut (ZS 12), Schild des Glaubens (ZS 18), Schwere Wunden heilen (2x)): Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Kompositbogen (lang, +8 ST) des Blitzes +1 mit 50 Pfeilen, Unheiliges Krummschwert aus Kaltem Eisen +1, Krummschwert aus Alchemistensilber [Meisterarbeit], Leichter Streithammer [Meisterarbeit], Flügelstiefel, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, GE), Ionenstein (Hellgrünes Prisma), Ionenstein (Klare Spindel), Resistenzumhang +5, 2.788 GM


Referenz: NSCK - Seite 95