Gescheiterter Schüler HG 17


EP 102.400
Halb-orkischer Kämpfer 18
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 Mönch, +5 natürlich, +4 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 175 (18W10+72)
REF +17, WIL +16, ZÄH +19; +5 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit, Tapferkeit +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Waffenloser Schlag des Rückschlages+36/+31/+26/+21 (1W8+18 plus 2W6) oder Ranseur [Meisterarbeit] +29/+24/+19/+14 (2W4+11/×3)
Fernkampf Wurfspeer der Rückkehr +1, +27 (1W6+10)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (5/Tag, SG 21), Waffentraining (natürlich +4, Wurfwaffen +3, Schwere Klingenwaffen +2, Nahbereichswaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer nutzt seine Tränke: Rindenhaut, Mächtige Magische Fänge und Heldenmut.
Im Kampf Der Kämpfer zieht es vor, Gegner in den Ringkampf zu verwickeln, in den Haltegriff zu nehmen und dann zu fesseln. Wenn möglich, kämpft er defensiv, gibt diese Taktik gegenüber Gegnern mit hoher Rüstungsklasse aber auf.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Mächtige Magische Fänge und Heldenmut besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +2; RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16; REF +15, WIL +14, ZÄH +17; Nahkampf Waffenloser Schlag +30/+25/+20/+15 (1W8+14 plus 2W6) oder Ranseur [Meisterarbeit] +27/+22/+17/+12 (2W4+11/×3); Fernkampf Wurfspeer der Rückkehr +1, +25 (1W6+10); KMB +24 (Ringkampf +28); Fertigkeiten Akrobatik +21 (Springen +30), Einschüchtern +22.


SPIELWERTE


ST 22, GE 16, KO 14, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +18; KMB +26 (Ringkampf +30); KMV 40 (42 gegen Ringkampf)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Behände Bewegung, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagender Hieb, Geschosse abwehren, Mächtiger Durchschlagender Hieb, Mächtiger Ringkampf, Mächtiger Waffenfokus (Waffenloser Schlag), Mächtige Waffenspezialisierung (Waffenloser Schlag), Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Waffenfokus (Waffenloser Schlag), Waffenspezialisierung (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +32), Einschüchtern +24
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Rüstungstraining 4, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Tränke (Hast (2x), Heldenmut, Mächtige Magische Fänge (ZS 16), Rindenhaut (ZS 12), Schild des Glaubens (ZS 18), Schwere Wunden heilen); Sonstige Ausrüstung Wurfspeer der Rückkehr +1, Ranseur [Meisterarbeit], Amulett der mächtigen Fäuste des Rückschlages, Gürtel des perfekten Körpers +2, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +4, Mönchsrobe, Rüstungsarmschienen +4, Versorgungsring, Handschellen [Meisterarbeit] (2x), Seideneil (15 m), 779 GM


Viele gescheiterte Schüler durchstreifen das Land, um ihr kämpferisches Können unter Beweis zu stellen. Andere schließen sich bösen Kulten an und bringen den Tod im Namen eines finsteren Gottes.

Urguk der Auserwählte

Als Kind wurde Urguk von den Mönchen eines Kultes des Weltenendes entführt und als Streiter ihres Ordens großgezogen. Ihre Lehren der Gewalt und der Verachtung für alles Leben verinnerlichte er, nicht aber Gehorsam und innere Disziplin. Urguk meisterte viele ihrer Techniken, doch in keiner Art und Weise, die ihnen gef iel. Von seinem Scheitern frustriert und zugleich entschlossen, ihn nicht mit ihren Geheimnissen ziehen zu lassen, entschieden sich die Mönche, ihr Experiment auszuradieren. Allerdings hatte Urguk seine Lektionen besser gelernt als gedacht – er tötete die Mönche, die ihn ermorden sollten, und floh in die Nacht.


Referenz: NSCK - Seite 93