Arkaner Täuscher HG 13


EP 25.600
Halbling-Kämpfer 14
CN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +7 Rüstung )
TP 123 (14W10+42)
REF +13, WIL +10, ZÄH +16; +6 gegen Furcht
SR 2/ -; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Bastardschwert +1, +26/+21/+16 (1W8+12/19-20)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +3, Leichte Klingenwaffen +2, Wurfwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin benutzt ihre Schriftrollen: Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Fliegenund Heldenmut.
Im Kampf Die NSC nutzt Sengender Strahl und Blitz um Ziele zu schwächen, dann greift sie mit ihrem Bastardschwert an und nutzt den ersten Angriff für ein Kampfmanöver für Entwaffnen. Gegenüber Zauberkundigen nutzt sie eine Schriftrolle: Stille. Sollte sie einem Gegner eine besonders machtvolle Waffe aus der Hand schlagen, wendet sie eine Runde auf, um diese aufzuheben und in ihren Praktischen Rucksack zu stopfen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke und Heldenmut besitzt die Kämpferin die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +1; TP 95; ZÄH +12, REF +11, WIL +8; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Bastardschwert +1, +22/+17/+12 (1W8+8/19-20); ST 15, KO 10; KMB +15 (Entwaffnen +19); KMV 28 (+30 gegen Entwaffnen); Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +14), Bluffen +17, Fliegen +6, Klettern +4, Magischen Gegenstand benutzen +23 Wahrnehmung +1, Wissen (Arkanes) +14, Zauberkunde +16


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 14, IN 14, WE 8, CH 16,
GAB +14; KMB +19 (Entwaffnen +23); KMV 32 (+34 gegen Entwaffnen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagender Hieb, Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Gegenschlag, Mächtiges Entwaffnen, Umgang mit Exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserte Initiative, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +16), Bluffen +19, Fliegen +12, Magischen Gegenstand benutzen +25, Klettern +8, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +18
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Goblin, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrollen (Ausdauer des Ochsen (2x), Bärenstärke (2x), Dimensionstür, Fliegen (ZS 8), Heldenmut, Schwere Wunden heilen (Arkanes, ZS 7), Stille (ZS 6)), Zauberstab: Blitz (ZS 10, 5 Ladungen), Zauberstab: Schild (ZS 3, 12 Ladungen), Zauberstab: Schild des Glaubens (ZS 6, 11 Ladungen),Zauberstab: Sengender Strahl (ZS 11, 18 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Adamantbrustplatte +1, Bastardschwert +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Praktischer Rucksack, Resistenzumhang +2, 370 GM


Arkane Täuscher vermischen Kriegskunst mit magischer Unterstützung. Meist dienen sie als Wachen für mächtige Zauberkundige. Andere werden Abenteurer, Söldner oder Entdecker.

Flenta Casalina

Flenta wollte immer eine Magierin werden. Sie studierte Zauber, prägte sie sich ein und übte, kann aber noch immer keine Zauber wirken. Allerdings besitzt sie eine Gabe für die Benutzung magischer Gegenstände. Sie gibt sich als Kämpferin mit den Gaben einer Hexenmeisterin aus und täuscht vor, Zauber zu wirken, statt magische Gegenstände einzusetzen – damit täuscht sie aber kaum jemanden, der über magische Kenntnisse verfügt. Sollte sie deswegen angesprochen werden, erklärt sie, eine Aufgabe ungeachtet der Methoden zu erledigen. Tief in ihrem Herzen hofft Flenta aber immer noch, eines Tages das magische Potential nutzen zu können, über das sie ihrer Ansicht nach verfügt.

Kampfbegegnungen: Flenta greift oft Gruppen mit arkanen Zauberkundigen an, nur um zu sehen, über welche Magie diese verfügen.

Rollenspiel: Flenta sucht stets nach magischen Geheimnissen, um diese zu verstehen oder vorzutäuschen. Mit jedem, der ihr diesbezüglich kundig erscheint, beginnt sie daher Unterhaltungen über Magie, magische Gegenstände und deren Einsatz.


Referenz: NSCK - Seite 89