Kämpfer


NameKlasseVolkGesinnungHG
Abergläubischer SöldnerKämpfer 1MenschN1/2
Waghalsiger-DraufgängerKämpfer 2GnomCN1
Verräterischer BrigantKämpfer 3Halb-OrkNB2
Mörderischer HalblingKämpfer 4HalblingCB3
Vorsichtiger BogenschützeKämpfer 5ElfCN4
Abenteuerlustiger-GrobschmiedKämpfer 6Halb-ElfRN5
ZauberjägerKämpfer 7ZwergRB6
Arkribischer ScharfschützeKämpfer 8GnomNB7
Halbling-SchleudererKämpfer 9HalblingN8
GreifenreiterKämpfer 10ElfRN9
Intriganter FechterKämpfer 11MenschCB10
SchildbrecherKämpfer 12ZwergRN11
Brutaler-KriegsherrKämpfer 13Halb-OrkRB12
Arkaner-TäuscherKämpfer 14HalblingCN13
PiratenkönigKämpfer 15Halb-ElfCB14
Zwergischer ArmbrustschützeKämpfer 16ZwergNB15
Elfischer EinsiedlerKämpfer 17ElfN16
Gescheiterter SchülerKämpfer 18Halb-OrkCB17
UnterweltherrscherKämpfer 19GnomN18
Infernaler StreiterKämpfer 20MenschRB19

Abergläubischer Söldner HG 1/2


EP 200
Menschlicher Kämpfer 1
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +6 Rüstung, +2 Schild)
TP 14 (1W10+4)
REF +2, WIL +3 ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +4 (1W8+3/19-20) oder Dolch aus Kaltem Eisen +4 (1W4+3/19-20)
Fernkampf Schwere Armbrust +3 (1W10/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Der Kämpfer feuert seine Armbrust ab und macht dann Schwert und Schild bereit. Sein Alchemistenfeuer hebt er sich für Gegner auf, die er mit seinem Schwert nicht treffen oder verletzen kann.


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 12, IN 8, WE 13, CH 10,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Heftiger Angriff
Fertigkeiten Heilkunde +2, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +2
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Alchemistenfeuer, Heilertasche (2 Anwendungen), Öl (2x), Weihwasser; Sonstige Ausrüstung Brustplatte, Schwerer Holzschild, Dolch aus Kaltem Eisen, Langschwert, Schwere Armbrust mit 20 Bolzen, hölzernes Heiliges Symbol, Schlafsack, Wetzstein, Zündhölzer (2x), 3 GM


Manche Söldner glauben, dass ihr Überleben weniger vom Können als von der Gunst der Götter abhängt, so dass sie sich bemühen, diese zu erlangen.

Corwyn Klas

Wenn Corwyn unbeschäftigt ist, kümmert er sich sorgfältig um sein Äußeres, seine Kleidung, Rüstung und Waffen. Sobald man ihn aber anheuert, pflegt er sich nicht mehr und sieht daher mit jedem Tag wilder aus.


Corwyn fürchtet das Übernatürliche und hat zu jeder Zeit ein Heiliges Symbol bei sich. Er verschwendet seinen Sold für wertlose Glücksbringer, die angeblich vor Scheusalen und Geistern schützen.


Waghalsiger Draufgänger HG 1


EP 400
Gnomischer Kämpfer 2
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 21 (2W10+6)
REF +2, WIL +0, ZÄH +5; +2 gegen Illusionen, +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +6 (1W4+1/18-20) oder Dolch +5 (1W3+1/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +5 (1W6+1/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide


TAKTIK


Im Kampf Die Kämpferin bleibt in Bewegung, um eine vorteilhafte Position zu behalten. Gegenüber ähnlich beweglichen Gegnern greift sie auf den Verstrickungsbeutel zurück.


SPIELWERTE


ST 12, GE 15, KO 14, IN 13, WE 10, CH 10,
GAB +2; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +3 (Springen -1), Einschüchtern +4, Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +2, Wissen (Adel) +2
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch
Kampfausrüstung Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Tartsche [Meisterarbeit], Dolch, Kompositbogen (lang) mit 20 Pfeilen, Rapier [Meisterarbeit], Weinschlauch, 16 GM


Diese kleinen, schnellen Krieger sind zudem schlau und tapfer. Sie wissen, wann sie schnell und gnadenlos zuschlagen müssen – und wann es besser ist zu rennen.

Tala Krummdorn

Tala sieht in ihrer Körpergröße einen Vorteil – sie weiß, dass die meisten Gegner sie unterschätzen, und nutzt dies zu ihrem Vorteil.


Verräterischer Brigant HG 2


EP 600
Halb-orkischer Kämpfer 3
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –1


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Rüstung)
TP 30 (3W10+9)
REF +2, WIL +2, ZÄH +5; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit, Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +7 (1W12+4/×3) oder Totschläger +6 (1W6+3 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Wurfspeer +4 (1W6+3)



TAKTIK


Im Kampf Der Kämpfer beginnt den Kampf mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern, um den nächsten Gegner zu demoralisieren. Dann stapft er mit seiner Axt ins Getümmel und nutzt wenn möglich Doppelschlag.


SPIELWERTE


ST 17, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 13,
GAB +3; KMB +6; KMV 17
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Schwimmen +5, Überlebenskunst +3
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Person vergrößern (ZS 3); Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Wurfspeere (4x), [Meisterarbeit] Zweihändige Axt, Totschläger, Sack, goldene Halskette (Wert 100 GM), 124 GM


Briganten sind stahlharte Gesellen und haben in erste Linie das eigene Wohl im Sinn.

Rorn der Schwarze

Rorn führt als Räuber ein gutes Leben, was man nicht von seinen Verbündeten behaupten kann – wenn nämlich die fette Beute ausbleibt, liefert er sie manchmal aus oder bringt sie um, um seinen eigenen Anteil zu vergrößern. Und manchmal ist er nach einem Überfall der einzige Überlebende.


Mörderischer Halbling HG 3


EP 800
Halbling-kämpfer 4
CB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +1 Größe, +5 Rüstung)
TP 30 (4W10+4)
REF+6, WIL+2, ZÄH +6; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9 (1W3+3/19-20), Dolch [Meisterarbeit] +9 (1W3+2/19-20)
Fernkampf Dolch +10 (1W3+3/19-20)



TAKTIK


Im Kampf Die Kämpferin schleudert Dolche, bis Gegner zu ihr aufschließen. Im Nahkampf kämpft sie defensiv (und erhält einen Ausweichbonus von +3 durch die Fertigkeitsränge in Akrobatik). Ihre Feder hält sie sich für gefährliche Zauberkundige oder eine Wende im Kampfesglück in Reserve.


SPIELWERTE


ST 12, GE 18, KO 12, IN 13, WE 10, CH 10,
GAB +4; KMB +4; KMV 18
Talente Kampf mit zwei Waffen, Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Dolch), Waffenspezialisierung (Dolch)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +6), Bluffen +4, Fingerfertigkeit +5, Heimlichkeit +11, Klettern +3, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Säureflasche; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Dolche (6x), Dolche [Meisterarbeit] (2x), 24 GM


Böse Halblinge sind klein, listig und wirken unauffällig – sie sind daher perfekte Mörder.

Lisanne Jelansil

Am Anfang hob Lisanne sich ihre Mordgelüste noch für diejenigen auf, die sie auch nur in kleinster Weise beleidigten. Mittlerweile tötet sie aber statt aus Rache um des Tötens willen und genießt ihr Tun in vollen Zügen. Mit ihren Verbrechen ist auch ihr Ruf gewachsen, so dass sie ihre Dienste nun auch gegen Gold zur Verfügung stellt und so das Angenehme mit dem Nützlichen verbindet.


Vorsichtiger Bogenschütze HG 4


EP 1.200
Elfischer Kämpfer 5
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +6 Rüstung
TP 47 (5W10+15)
REF +6, WIL +1, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung, +1 gegen Furch
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit] +8 (1W10+3/18-20
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +10/+10 (1W8+5/×3
Besondere Angriffe Waffentraining (Bögen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer trinkt seinen Trank: Ausdauer des Ochsen und sucht sich einen guten Platz für einen Hinterhalt.
Im Kampf Der NSC bleibt auf Distanz und meidet den Nahkampf. Wenn ihm Gegner zu nahe kommen, hetzt er ihnen seinen Hund auf den Hals.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: TP 37; ZÄH +5; KO +10.


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 14, IN 15, WE 8, CH 10,
GAB +5; KMB +7; KMV 21
Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfokus (Kompositbogen [lang]), Waffenspezialisierung (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Handwerk (Bögen) +8, Heimlichkeit +6, Klettern +5, Schwimmen +5, Mit Tieren umgehen +8, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Gnomisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Elfenmagie, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Pfeile +1 (5x), Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Pfeile aus alchemistischem Silber (5x), Pfeile aus Kaltem Eisen (5x); Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, +2 ST) [Meisterarbeit] mit 35 Pfeilen, Resistenzumhang +1, Reithund, Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit], 67 GM


Vorsichtige Bogenschützen nutzen neben Hinterhalten auch Taktiken des Zuschlagens und Weglaufens.

Danathel Yessillion

Danathel zieht den Fernkampf vor. Er setzt darauf, dass Schläger die Stellung halten, während er seine Ziele von einem Baum aus auswählt und erledigt.


Abenteuerlustiger Grobschmied HG 5


EP 1.600
Halb-elfischer Kämpfer 6
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (–1 GE, +9 Rüstung, +2 Schild)
TP 61 (6W10+24)
REF +1, WIL +3, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung, +2 gegen Furcht
Immunitäten Schlaf Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +12/+7 (1W8+7/×3)
Fernkampf Kriegshammer +8 (1W8+6/×3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Hämmer +1)


TAKTIK


Im Kampf Der Kämpfer führt mächtige Schläge gegen seine Gegner, bis er fällt oder sie zu seinen Füßen im Sterben liegen.


SPIELWERTE


ST 16, GE 8, KO 16, IN 13, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +9; KMV 18
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Handwerk [Waffen]), Improvisierter Fernkampf, Konzentrierter Schlag, Meisterhandwerker, Unverwüstlich, Waffenfokus (Kriegshammer), Waffenspezialisierung (Kriegshammer)
Fertigkeiten Handwerk (Rüstung) +10, Handwerk (Waffen) +17, Schätzen +7, Wahrnehmung +3
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Trank: Elementen trotzen (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Kriegshammer +1, Kriegshämmer (2x), Wasserschlauch, Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit], 43 GM


Schmiede, die Waffen herstellen, können sie oft auch benutzen.

Vika Beliskar

Vika wurde in jungen Jahren Lehrling eines Grobschmieds, gab das Handwerk aber auf, um das Leben einer Abenteurerin zu führen. Erbeutete Bücher lehrten sie, Magie mit dem Schmieden von Stahl zu vermischen, so dass sie sich nun zu ihrer früheren Berufung zurück gezogen fühlt.


Zauberjäger HG 6


EP 2.400
Zwergischer Kämpfer 7
RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +10 Rüstung)
TP 64 (7W10+21)
REF +5, WIL +5, ZÄH +9; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +14/+9 (1W10+9/×3)
Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +11 (1W6+5) oder Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Waffentraining (Äxte +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Zwergin trinkt den Trank: Bärenstärke.
Im Kampf Im Kampf mit einer Gruppe, setzt die Kämpferin Ansturm ein, um den Verbündeten Gelegenheitsangriffe zu verschaffen. Sie kombiniert Dranbleiben und Zauberstörer, um Zauberkundige zu unterbrechen.
Grundwerte Ohne Bärenstärke besitzt die Kämpferin die folgenden Spielwerte: Nahkampf Zwergische Streitaxt aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +12/+7 (1W10+6/×3); Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +11 (1W6+3); ST 15; KMB +9 (Ansturm +13); KMV 21 (27 gegen Ansturm, 25 gegen Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +8.


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 16, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +7; KMB +12 (Ansturm +16); KMV 23 (29 gegen Ansturm, 27 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Blind kämpfen, Dranbleiben, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Zwergische Streitaxt), Waffenspezialisierung (Zwergische Streitaxt), Zauberstörer
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Klettern +10, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +5 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +7)
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe (2x), Trank: Bärenstärke, Trank: Beistand, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Zwergische Streitaxt aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Wurfaxt [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 46 GM


Zauberjäger spezialisieren sich darauf, feindliche Zauberkundige zu blockieren und zu töten.


Akribischer Scharfschütze HG 7


EP 3.200
Gnomischer Kämpfer 8
NB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe, +6 Rüstung)
TP 76 (8W10+28)
REF +5, WIL +4, ZÄH +9; +2 gegen Illusionen, +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Glefe [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8/×3) oder Kurzschwert +9/+4 (1W4/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +13/+13/+8 (1W6+3/17-20) oder Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit Bolzen des Eises +1, +13/+13/+8 (1W6+4+1W6 Kälte/17-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Glefe)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Waffentraining (Armbrüste +1)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin nutzt den Trank: Schild des Glaubens.
Im Kampf Die Gnomin trinkt den Trank: Hast und führt Volle Angriffe mit Kreischenden Bolzen aus.
Grundwerte Ohne Schild des Glaubens besitzt die Kämpferin die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; KMV 20.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 16, IN 8, WE 14, CH 12,
GAB +8; KMB +7; KMV 23
Talente Leichtfüßigkeit, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Leichte Armbrust), Waffenfokus (Leichte Armbrust), Waffenspezialisierung (Leichte Armbrust)
Fertigkeiten Wahrnehmung +10, Beruf (Soldat) +8, Motiv erkennen +7
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Bolzen des Eises +1 (8), Trank: Hast, Trank: Schild des Glaubens (ZS 7), Kreischende Bolzen (2x); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte, Glefe [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 40 Bolzen, Kurzschwert, Sonnenzepter (2x), 27 GM



Halbling-schleuderer HG 8


EP 4.800
Halbling-Kämpfer 9
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, +1 Größe, +6 Rüstung)
TP 72 (9W10+18)
REF +11, WIL +9, ZÄH +11; +4 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Halblingsstabschleuder +1, +20/+15 (1W4+9/19-20) oder Kurzschwert +16/+11 (1W4+4/19-20)
Fernkampf Halblingsstabschleuder +1, +22 (1W6+8/19-20/×3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Wurfwaffen +2, Leichte Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer nutzt seine Tränke: Bärenstärke und Heldenmut.
Im Kampf Sollten unter den Gegnern Elfen sein, hält der KämpferDistanzund schleudert mit seiner Stabschleuder Schleuderkugeln des Verderbens (Elfen), bis ihm die Munition ausgeht. Andernfalls reitet er ins Getümmel, zerschmettert seine Gegner und schleudert Kugeln mit seiner Stabschleuder, während er Tödliche Zielgenauigkeit und Konzentrierter Schlag einsetzt.
Grundwerte Ohne Bärenstärke und Heldenmut besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +3; ZÄH +9, REF +9, WIL +7; Nahkampf Halblingsstabschleuder +1, +14/+9 (1W4+6/19-20) oder Kurzschwert +12/+7 (1W4+2/19-20); Fernkampf Halblingsstabschleuder +1, +20 (1W6+6/19-20/×3); ST 12; KMB +9; KMV 24; Fertigkeiten Akrobatik +5 (+1 Springen), Klettern +1, Reiten +15, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +3


SPIELWERTE


ST 16, GE 20, KO 14, IN 8, WE 12, CH 12,
GAB +9; KMB +13; KMV 26
Talente Berittener Kampf, Eiserner Wille, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Waffenfokus (Halblingsstabschleuder), Präzisionsschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Halblingsstabschleuder), Waffenfokus (Halblingsstabschleuder), Waffenspezialisierung (Halblingsstabschleuder)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Klettern +5, Reiten +17, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +5
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2
Kampfausrüstung Schleuderkugeln des Verderbens (Elfen) +1 (5x), Trank: Bärenstärke, Trank: Heldenmut, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Brustplatte, Halblingsstabschleuder +1 mit 20 Kugeln, Kurzschwert, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Schildbrosche (35 Schadenspunkte), Beschlagener Lederharnisch [Meisterarbeit], Militärsattel, Reithund, Satteltaschen, Zaumzeug, 161 GM


Halbling-Schleuderer patrouillieren oft die Umgebung von Halblingssiedlungen. Manchmal kann man sie auch als Späher und Plänkler anheuern.

Tomin Blanderbass

Das Wanderleben gefällt Tomin bestens. Er zieht auf der Suche nach Söldnerarbeit von Ort zu Ort und lässt sich von jedem anheuern, der ihm gutes Geld bezahlt. Gut und Böse sind ihm egal, es geht ihm nur ums Gold. Er würde ebenso einen Handelszug beschützen wie ihn ausrauben. Allerdings würde er niemanden verletzen, der sich nicht wehrt, da er glaubt, dies würde ihn von einem gemeinen Schläger unterscheiden.


Als Tomin seine Abenteurerkarriere begann, stolperten er und seine Begleiter über einen Elfentrupp auf Banditenjagd. Die Elfen jagten Tomins Gefährten einen nach dem anderen und töteten diese, während sie ihn als Warnung für andere an einen Baum festbanden. Diese Schande brennt immer noch in seinem Herzen – er hasst und verachtet Elfen seitdem.

Kampfbegegnungen: Tomin nimmt sich zuerst feindliche Elfen vor. Ferner weigert er sich, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die Elfen in ihrer Mitte haben.

Rollenspiel: Tomin ist nicht schüchtern bei der Suche nach Arbeit oder wenn er Streit mit einem Elfen sucht.


Greifenreiter HG 9


EP 6.400
Elfischer Kämpfer 10
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 94 (10W10+35)
REF +7, WIL +6, ZÄH +11; +2 gegen Verzauberung, +3 gegen Furcht
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +18/+13 (1W8+4/×3) oder Kriegsflegel +14/+9 (1W8+2)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +16/+11 (1W8+3/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Waffentraining (Speere +2, Bögen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Im Vorfeld des Kampfes aktiviert die Kämpferin ihre Zauberstatuette (Bronzegreif) und legt der Kreatur Sattel und Harnisch an. Ehe der Kampf beginnt, besteigt sie den Greifen, erhebt sich in die Luft und schluckt einen Trank: Heldenmut.
Im Kampf Die NSC fliegt übers Schlachtfeld und stößt mit der Lanze zu, wobei sie sich dem Boden nie weiter als bis auf 3 m nähert. Sollte sie im Nahkampf unterlegen sein, zieht sie sich in die Lüfte zurück und nutzt den Bogen. Eine Greifenreiterin liebt es, berittene Gegner aus dem Sattel zu stoßen, insbesondere fliegende Gegner. Sie führt einen großen Vorrat an Alchemistenfeuer bei sich, falls sie auf brennbare Gegner stoßen sollte.
Grundwerte Ohne Heldenmut besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +13; REF +5, WIL +4, ZÄH +9; Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +16/+11 (1W8+4/×3) oder Kriegsflegel +12/+7 (1W8+2); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +14/+9 (1W8+3/×3); KMB +12; Fertigkeiten Reiten +17, Mit Tieren umgehen +8, Wahrnehmung +13


SPIELWERTE


ST 15, GE 14, KO 14, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +10; KMB +14; KMV 24
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Fertigkeitsfokus (Reiten), Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Schildfokus, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Lanze)
Fertigkeiten Reiten +19, Mit Tieren umgehen +10, Wahrnehmung +15
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Rüstungstraining 2, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Alchemistenfeuer (5x); Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, ST +2) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Kriegsflegel, Lanze [Meisterarbeit], Zauberstatuette (Bronzegreif), exotischer Militärsattel, Beschlagener Lederharnisch [Meisterarbeit], Zaumzeug, 39 GM


Greifenreiter patrouillieren den Himmel über abgelegenen Elfenenklaven. Einige wenige dienen mächtigen Zauberkundigen oder verdingen sich als Stoßtrupps.

Jalynel Masathal

Jalynel war schon immer eine Art Ausgestoßene unter anderen Elfen – ihr treuer Greif war ihr näher als die anderen Elfenritter. Als dieser im Kampf mit einem Schwarm Perytonen zu Tode kam, brach es ihr das Herz. Nachdem sie sich von ihren eigenen Verletzungen erholt hatte, setzte sie sich von ihrer Einheit ab und begab sich in die Schuldknechtschaft bei einem mächtigen Magier. Im Gegenzug stellte dieser ihr eine Bronzef igur nach dem Bild ihres geliebten Greifen her. Zwei Mal in der Woche kann sie diese auf den Boden stellen und zum Leben erwecken. Sie glaubt, in der Figur hause die Seele ihres Gefährten. Das Wissen, dass selbst tödliche Treffer ihr Reittier nur in eine Figur zurückverwandeln können, lässt sie ruhig schlafen, da sie es am nächsten Tag zurückholen kann.


Jalynel verbringt die meiste Zeit damit, den Anweisungen ihres Herrn zu folgen. In ihren seltenen Pausen verdingt sie sich als Späher und fliegende Kavallerie. Zuweilen schließt sie sich Abenteurergruppen in der Hoffnung an, Schätze zu finden, mit denen sie ihre Schuld schnell abzahlen kann.

Kampfbegegnungen: Jalynel wird in der Regel dabei angetroffen, wie sie das Reich ihres Herrn verteidigt. Manchmal ist sie auch mit Abenteurern auf Schatzsuche. Sie vermeidet es nach Möglichkeit, in Gewölbe und Höhlen vorzustoßen, denn sie zieht den freien Himmel vor, wo sie ihre Zauberstatuette nutzen und aus der Luft angreifen kann.

Rollenspiel: Jalynel spricht Abenteurer an, eine Gruppe zu bilden und nach wertvollen Schätzen zu suchen. Insbesondere geht es ihr um magische Substanzen oder Gegenstände, die sie zu ihrem Herrn bringen kann.


Intriganter Fechter HG 10


EP 9.600
Menschlicher Kämpfer 11
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 19 (+6 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung)
TP 98 (11W10+33)
REF +10, WIL +6, ZÄH +10; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Rapier +1, +19/+14/+9 (1W6+8/15-20), Dolch [Meisterarbeit] +18/+13 (1W4+5/19-20)
Fernkampf Dolch +19 (1W4+5/19-20) oder Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W8+2/×3)
Besondere Angriffe Waffentraining (Leichte Klingenwaffen +2, Bögen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin trinkt ihre Tränke: Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, und Rindenhaut. Wenn sie einen Verrat an jemandem plant, verwendet die NSC die Tränke erst, wenn sie den Verrat begeht.
Im Kampf Die Kämpferin nutzt Defensive Kampfweise und hofft so, ihre Gegner auszulaugen. Alle paar Runden versucht sie ein Kampfmanöver für Entwaffnen. Sie besitzt gern einen Höhenvorteil, weshalb sie oft die Spinnenschuhe einsetzt.
Grundwerte Ohne Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, und Rindenhaut besitzt die Kämpferin die folgenden Spielwerte: INI +4; RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; REF +8; Nahkampf Rapier +1 +17/+12/+7 (1W6+6/15-20), Dolch [Meisterarbeit] +16/+11 (1W4+3/19-20); Fernkampf Dolch +17 (1W4+3/19-20) oder Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+2/×3); ST 12, GE 21; KMB +12 (+14 Entwaffnen); KMV 26 (28 gegen Entwaffnen); Fertigkeiten Akrobatik +15, Klettern +13.


SPIELWERTE


ST 16, GE 23, KO 14, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +11; KMB +14 (Entwaffnen +16); KMV 30 (+32 gegen Entwaffnen)
Talente Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (kränkelnd), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Verbessertes Entwaffnen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +17, Auftreten (Gesang) +5, Bluffen +10, Klettern +15, Motiv erkennen +9, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Tränke (Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen (2x), Rindenhaut, Schutz vor Gutem (ZS 2; 2x)), Silberöl; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Rapier +1, Dolche (3x), Kompositbogen (lang, +1 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Spinnenschuhe, 121 GM


Weltoffene Auftraggeber heuern Intrigante Fechter entweder als Leibwächter oder als Vollstrecker an. In Gruppen können sie auch als Soldaten, Wachen und Beschützer fungieren.

Eralin Lisinar

Eralin ist eine intrigante Sadistin, die einen langgezogenen Kampf einem sauberen, effizienten Sieg vorzieht. Sie bringt den Tod in kleinen Schnitten, verachtet faire Kämpfe und sucht sich Gegner aus, die ihr klar unterlegen sind.


Schildbrecher HG 11


EP 12.800
Zwergischer Kämpfer 12
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +3 GE, +10 Rüstung)
TP 134 (12W10+64)
REF +8, WIL +7, ZÄH +14; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +3, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf AdamantGuisarme +1, +21/+16/+11 (2W4+11/×3) oder Stachelhandschuh [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W4+4)
Fernkampf Wurfspeer +16 (1W6+6)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Guisarme)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Waffentraining (Stangenwaffen +2, Wurfwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Zwerg trinkt seine Tränke: Ausdauer des Ochsen und Katzenhafte Anmut, wenn er die Zeit hat zudem den Trank: Person vergrößern.
Im Kampf Der Kämpfer sorgt dafür, dass viele Gegner in seiner Reichweite sind, und führt einen Wirbelwindangriff aus, um sie alle zu treffen. Sollte er dadurch mehr treffen können, nutzt er Ausfallschritt. Er versucht Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gegen Schilde, um freie Angriffe durch Mächtiges Gegenstand zerschmettern zu erlangen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Katzenhafte Anmut besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: INI +0; RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20; TP 110; ZÄH +12, REF +6; Fernkampf Wurfspeer +14 (1W6+5); GE 13, KO 16; KMB +16 (Gegenstand zerschmettern +20); KMV 28 (32 gegen Ansturm, Gegenstand zerschmettern, oder Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Akrobatik +0 (Springen +5).


SPIELWERTE


ST 19, GE 17, KO 20, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +12; KMB +16 (Gegenstand zerschmettern +20); KMV 30 (34 gegen Ansturm,Gegenstand zerschmettern, oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Guisarme), Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Guisarme), Waffenspezialisierung (Guisarme), Wirbelwindangriff
Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +7), Einschüchtern +14, Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +12 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +14), Wissen (Gewölbe) +15
Sprachen Gemeinsprache, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Tränke (Ausdauer des Ochsen, Katzenhafte Anmut, Person vergrößern (2x, ZS 5), Schild des Glaubens (ZS 7), Schwere Wunden heilen); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, AdamantGuisarme +1, Wurfspeere (6x), [Meisterarbeit] Stachelhandschuh, Gürtel der Riesenstärke +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Tragbarer Rammbock, Wetzstein, 69 GM


Diese Krieger dienen als Elitetruppen. Sie marschieren durch gegnerische Truppen und zerschmettern deren Waffen und Rüstungen.

Rogar Talgast

In jungen Jahren verließ Rogar seinen Klan, um sein Glück in der Welt zu suchen. Für einen Zwerg ist er recht großgewachsen, doch vermisste er den Respekt, mit dem andere Zwerge ihm aufgrund seiner Größe begegneten. Er freundete sich mit einem Alchemisten an, der ihn mit Tränken: Person vergrößern versorgt, und hat seinen Kampfstil entsprechend angepasst. Rogar zieht militärische Pflichten vor und gehört gern kleinen Elitetruppen an. Hinsichtlich der Ziele, für die er kämpft, ist er nicht wählerisch, zieht es aber vor, von Zauberkundigen unterstützt zu werden. Besiegten Gegnern gewährt er häufig Gnade und erklärt, dass es keine Schande sei, von einem Zwerg besiegt zu werden.

Kampfbegegnungen: Rogar führt eine Gruppe aus Kriegern und Zauberkundigen, mit der er die Feinde seines Arbeitgebers angreift.

Rollenspiel: Wenn Rogar seine Tränke: Person vergrößern ausgehen, sucht er nach Zauberkundigen, die ihm solche Tränke in großen Mengen mit einem Mengenrabatt brauen.


Brutaler Kriegsherr HG 12


EP 19.200
Halb-orkischer Kämpfer 13
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 25 (+2 GE, +10 Rüstung, +5 Schild)
TP 141 (13W10+65)
REF +9, WIL +8, ZÄH +15; +3 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit, Tapferkeit +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kriegsflegel des Rückschlags +1, +20/+15/+10 (1W8+10/19-20 plus 2W6), Löwenschild +23 (1W4+6 plus Ansturm) oder Kriegsflegel des Rückschlags +1, +24/+19/+14 (1W8+10/19-20 plus 2W6)
Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +19 (1W6+5)
Besondere Angriffe Löwenschild Biss (Freie Aktion, 3/Tag, +13/+8/+3, 2W6 Schaden), Waffentraining (Flegel +3, Nahbereichswaffen +2, Wurfwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin trinkt ihre Tränke: Ausdauer des Ochsen und Heldenmut.
Im Kampf Die NSC nutzt den freien Kampfmanöverwurf für Ansturm, den ihr das Schild verleiht, um Gegner auf dem Kampfplatz herumzuschieben und zurückzudrücken, bis sie gegen ein Hindernis stoßen. Dann vollzieht sie einen weiteren Ansturm, um den Gegner zu Boden zu werfen. Sie hebt sich den Bissangriff des Schildes für liegende Gegner oder andere leichte Ziele auf.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Heldenmut besitzt die Kämpferin die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung -1; TP 115; ZÄH +11, REF +7, WIL +6; Nahkampf Kriegsflegel des Rückschlages +1, +18/+13/+8 (1W8+10/19-20 plus 2W6), Löwenschild +21 (1W4+6 plus Ansturm) oder Kriegsflegel des Rückschlages +1, +22/+17/+2 (1W8+10/19-20 plus 2W6); Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +17 (1W6+5); KO 14; KMB +17; Fertigkeiten Einschüchtern +19, Motiv erkennen +12.


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 18, IN 10, WE 8, CH 12,
GAB +13; KMB +19; KMV 29
Talente Dranbleiben, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (wankend), Schildfokus, Schildmeister, Verbesserter Schildstoß, Verbesserter Kritischer Treffer (Kriegsflegel), Verbesserter Schildstoß, Waffenfokus (Kriegsflegel), Waffenspezialisierung (Kriegsflegel), Zauberbrecher, Zauberstörer
Fertigkeiten Einschüchtern +21, Motiv erkennen +14
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Rüstungstraining 3, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Ausdauer des Ochsen Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Löwenschild, Kriegsflegels des Rückschlages +1, Wurfaxt [Meisterarbeit], Wurfäxte (2x), Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, 198 GM


Ein Brutaler Kriegsherr führt Orks, Halb-Orks oder andere barbarische Streitkräfte an und nutzt seine Kriegskunst, um das Schlachtfeld zu kontrollieren.

Livia Kaltherz

Livia wurde von Menschen großgezogen, allerdings aufgrund ihrer bestialischen Erscheinung verhöhnt und gequält, so dass sie ihr Menschenblut und die damit verbundene, intolerante Gesellschaft zu hassen begann. Als Erwachsene traf sie erstmals auf Orks, welche sie aber aufgrund ihrer Abstammung als Halbblut ebenfalls als bef leckt betrachteten. Allerdings gab es einen Unterschied: Wenn sie einem Menschen die Zähne ausschlug, wurde sie von anderen Menschen als Monster bezeichnet. Schlug sie aber Orkschädel ein, wurde sie von anderen Orks bejubelt.


Livia durchstreift die Ränder der Orklande und bildet aus kleinen Stämmen mittels roher Gewalt und grober Anziehungskraft eine Armee. Sie wählt ihre Stellvertreter unter den disziplinierteren Orks aus und formt aus einem wilden Haufen langsam eine richtige Armee. Sie träumt davon, eines Tages ein Imperium aus Orks und Halb-Orks zu beherrschen.


Arkaner Täuscher HG 13


EP 25.600
Halbling-Kämpfer 14
CN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +7 Rüstung )
TP 123 (14W10+42)
REF +13, WIL +10, ZÄH +16; +6 gegen Furcht
SR 2/ -; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Bastardschwert +1, +26/+21/+16 (1W8+12/19-20)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +3, Leichte Klingenwaffen +2, Wurfwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin benutzt ihre Schriftrollen: Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Fliegenund Heldenmut.
Im Kampf Die NSC nutzt Sengender Strahl und Blitz um Ziele zu schwächen, dann greift sie mit ihrem Bastardschwert an und nutzt den ersten Angriff für ein Kampfmanöver für Entwaffnen. Gegenüber Zauberkundigen nutzt sie eine Schriftrolle: Stille. Sollte sie einem Gegner eine besonders machtvolle Waffe aus der Hand schlagen, wendet sie eine Runde auf, um diese aufzuheben und in ihren Praktischen Rucksack zu stopfen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke und Heldenmut besitzt die Kämpferin die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +1; TP 95; ZÄH +12, REF +11, WIL +8; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Bastardschwert +1, +22/+17/+12 (1W8+8/19-20); ST 15, KO 10; KMB +15 (Entwaffnen +19); KMV 28 (+30 gegen Entwaffnen); Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +14), Bluffen +17, Fliegen +6, Klettern +4, Magischen Gegenstand benutzen +23 Wahrnehmung +1, Wissen (Arkanes) +14, Zauberkunde +16


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 14, IN 14, WE 8, CH 16,
GAB +14; KMB +19 (Entwaffnen +23); KMV 32 (+34 gegen Entwaffnen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagender Hieb, Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Gegenschlag, Mächtiges Entwaffnen, Umgang mit Exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserte Initiative, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +16), Bluffen +19, Fliegen +12, Magischen Gegenstand benutzen +25, Klettern +8, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +18
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Goblin, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 3
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrollen (Ausdauer des Ochsen (2x), Bärenstärke (2x), Dimensionstür, Fliegen (ZS 8), Heldenmut, Schwere Wunden heilen (Arkanes, ZS 7), Stille (ZS 6)), Zauberstab: Blitz (ZS 10, 5 Ladungen), Zauberstab: Schild (ZS 3, 12 Ladungen), Zauberstab: Schild des Glaubens (ZS 6, 11 Ladungen),Zauberstab: Sengender Strahl (ZS 11, 18 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Adamantbrustplatte +1, Bastardschwert +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Praktischer Rucksack, Resistenzumhang +2, 370 GM


Arkane Täuscher vermischen Kriegskunst mit magischer Unterstützung. Meist dienen sie als Wachen für mächtige Zauberkundige. Andere werden Abenteurer, Söldner oder Entdecker.

Flenta Casalina

Flenta wollte immer eine Magierin werden. Sie studierte Zauber, prägte sie sich ein und übte, kann aber noch immer keine Zauber wirken. Allerdings besitzt sie eine Gabe für die Benutzung magischer Gegenstände. Sie gibt sich als Kämpferin mit den Gaben einer Hexenmeisterin aus und täuscht vor, Zauber zu wirken, statt magische Gegenstände einzusetzen – damit täuscht sie aber kaum jemanden, der über magische Kenntnisse verfügt. Sollte sie deswegen angesprochen werden, erklärt sie, eine Aufgabe ungeachtet der Methoden zu erledigen. Tief in ihrem Herzen hofft Flenta aber immer noch, eines Tages das magische Potential nutzen zu können, über das sie ihrer Ansicht nach verfügt.

Kampfbegegnungen: Flenta greift oft Gruppen mit arkanen Zauberkundigen an, nur um zu sehen, über welche Magie diese verfügen.

Rollenspiel: Flenta sucht stets nach magischen Geheimnissen, um diese zu verstehen oder vorzutäuschen. Mit jedem, der ihr diesbezüglich kundig erscheint, beginnt sie daher Unterhaltungen über Magie, magische Gegenstände und deren Einsatz.


Piratenkönig HG 14


EP 38.400
Halb-elfischer Kämpfer 15
CB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+5 GE, +3 natürlich, +7 Rüstung)
TP 150 (15W10+63)
REF +15, WIL +10, ZÄH +15; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen Furcht
Immunitäten Schädliche Dämpfe und Gase, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, dass Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe keine Wirkung entfalten, Tapferkeit +4, muss nicht atmen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel des Verderbens (Menschen) +1, +22/+17/+12 (1W6+10/18-20), Beil [Meisterarbeit] +20/+15 (1W6+6/×3)
Fernkampf Dolch +21/+16/+11 (1W4+5/19-20)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +3, Äxte +2, Leichte Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer trinkt seine Tränke: Rindenhaut und Ausdauer des Ochsen.
Im Kampf Der Elf schüchtert seine Gegner mittels Bedrohlicher Darbietung ein. Dann greift er zuerst eingeschüchterte Gegner an, insbesondere Menschen. Seinen ersten Angriff pro Runde nutzt er für das Kampfmanöver Zu-Fall-Bringen. Sollte der Gegner ihm wenigstens gleichwertig sein, setzt er Defensive Kampfweise ein, um die eigene Rüstungsklasse zu verbessern; ferner positioniert er sich so, dass er ins nächste Gewässer springen und fliehen kann. Er schaltet zuerst gern Heiler und sonstige Unterstützung aus.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Ausdauer des Ochsen besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17; TP 120; ZÄH +13; KO 12.


SPIELWERTE


ST 18, GE 20, KO 16, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +15; KMB +19 (Zu-Fall-Bringen +23); KMV 34 (36 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Bedrohliche Darbietung, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Durchschlagender Hieb, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Kampf mit zwei Waffen, Mächtiges Zu-Fall-Bringen, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Krummsäbel), Waffenspezialisierung (Krummsäbel), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +20, Beruf (Seefahrer) +6, Einschüchtern +23, Heimlichkeit +12, Klettern +11, Schwimmen +15, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +2
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Rüstungstraining 4
Kampfausrüstung Feder (Anker) (3x), Feder (Fächer) (2x), Feder (Schwanenboot), Feder (Vogel), Tränke (Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut (ZS 9), Schild des Glaubens (ZS 12),Schwere Wunden heilen); Sonstige Ausrüstung Brustplatte des Leichten Bollwerks+1, Krummsäbel des Verderbens (Menschen) +1, Beil [Meisterarbeit], Dolche (8), Anpassungshalskette, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, GE), Resistenzumhang +3, goldener Ohrring (Wert 50 GM), 413 GM


Piratenkönige sind Kapitäne von Piratenschiffen oder Befehlshaber ganzer Seeräuberflotten. Sie kommandieren jene mit ruchloser Effizienz, die gezwungen sind, ihnen zu dienen.

Dalithan Schwarzhand

Dalithan ist kein gutaussehender Draufgänger. Man kann ihn wohl am besten als Mistkerl auf der Suche nach der Gelegenheit zu Schandtaten beschreiben. Er führt seine Piratenflotte bei Überfällen auf dem Meer und an Land an, vermietet seine Schiffe und Besatzungen als Söldner und hat seine Finger auch in Entführungen, Erpressungen, Meuchelmorden und Schmuggel. Dalithan besticht die entsprechenden Beamten, so dass keine Steckbriefe auf ihn ausgestellt werden. Obwohl man ihn für kaltherzig hält, weiß seine Besatzung, dass er Robben mag – oft befiehlt er, dass kleingehacktes Fleisch für diese über Bord geworfen wird (dafür sterben zuweilen unglückselige Gefangene).


Quelltext existiert noch nicht(/NSC- Kompendium / Grundklassen / Kämpfer / Geborener- Arkanist?)

Elfischer Einsiedler HG 16


EP 76.800
Elfischer Kämpfer 17
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 28 (+1 Ablenkung, +2 Ausweichen, +5 GE, +5 natürlich, +11 Rüstung, +1 Schild)
TP 149 (17W10+51)
REF +14, WIL +11, ZÄH +14; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen Furcht
Immunitäten Ausbluten (nur Trefferpunkte), Schlaf; Resistenzen Feuer 10, Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +4;


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +26/+26/+21/+16/+11 (1W6+11), Kampfstab [Meisterarbeit] +26/+21/+16 (1W6+9) oder Langspeer +23/+23/+18/+13/+8 (1W8+6/×3) oder Kukri +22/+22/+17/+12/+7 (1W4+4/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) des Suchens +1, +26/+26/+26/+21/ +16/+11 (1W8+9/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)
Besondere Angriffe Waffentraining (Doppelwaffen +4, Bögen +3, Speere +2, Leichte Klingenwaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Kämpferin verwendet ihren Trank: Rindenhaut und beide Tränke: Energien widerstehen. Dann aktiviert sie ihre Siebenmeilenstiefel.
Im Kampf Die Elfe wählt ihre Waffe basierend auf den Schwächen der Gegner aus. Sie greift langsamere Gegner mit dem Bogen an und hält sie auf Distanz. Gegen leichtgerüstete Gegner und Zauberkundige kämpft sie mit ihrem mittels Shillelagh verbesserten Kampfstab.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Energien widerstehen und Hast durch die Siebenmeilenstiefel besitzt die Kämpferin die folgenden Spielwerte: RK 29, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 23; Resistenzen -; REF +13; Bewegungsrate 9 m; Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +25/+20/+15/+10 (1W6+11), Kampfstab [Meisterarbeit] +25/+20/+15 (1W6+9) oder Langspeer +22/+17/+12/+7 (1W8+6/×3) oder Kukri +21/+16/+11/+6 (1W4+4/18-20); Fernkampf Kompositbogen (lang) des Suchens +1, +25/+25/+20/+15/+10 (1W8+9/×3); KMB +20.


SPIELWERTE


ST 17, GE 20, KO 12, IN 13, WE 12, CH 8,
GAB +17; KMB +21; KMV 38
Talente Abhärtung, Ausfallschritt, Ausweichen, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Waffenfokus (Kampfstab), Mächtige Waffenspezialisierung (Kampfstab), Schnelles Schießen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenfokus (Kompositbogen [lang]), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Handwerk (Bögen) +5, Handwerk (Waffen) +5, Heimlichkeit +10, Klettern +10, Schwimmen +6, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +3, Wissen (Geographie) +11, Wissen (Natur) +16
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Rüstungstraining 4, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Öl: Shillelagh (ZS 5, 3x), Trank: Energien widerstehen (Feuer), Trank: Energien widerstehen (Kälte), Trank: Rindenhaut (ZS 12), Wohltuende Salbe; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Kompositbogen (lang, ST +3) des Suchens +1 mit 40 Pfeilen, Kampfstab [Meisterarbeit], Kukri, Langspeer, Anhänger der Wundheilung, Gürtel der Riesenstärke +4, Resistenzumhang +3, Schutzring +1, Siebenmeilenstiefel, Tinte (2x), Tintenschreiber (2x), Tagebuch (wie Zauberbuch), Werkzeug eines Handwerkers, 48 GM


Diese Elfen meiden die Zivilisation und beschützen uralte Haine.

Selindril Langschritt

Vor einhundert Jahren wandte Selindril der Zivilisation den Rücken zu. Die folgenden Jahre in der Wildnis machten sie abweisend, übellaunig und streitsüchtig. In ihrem Tagebuch führt sie teils Aufzeichnungen zu ihren Reisen, teils wirres Gewäsch zu ihrer persönlichen Philosophie der extremen Isolation.


Gescheiterter Schüler HG 17


EP 102.400
Halb-orkischer Kämpfer 18
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 Mönch, +5 natürlich, +4 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 175 (18W10+72)
REF +17, WIL +16, ZÄH +19; +5 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit, Tapferkeit +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Waffenloser Schlag des Rückschlages+36/+31/+26/+21 (1W8+18 plus 2W6) oder Ranseur [Meisterarbeit] +29/+24/+19/+14 (2W4+11/×3)
Fernkampf Wurfspeer der Rückkehr +1, +27 (1W6+10)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (5/Tag, SG 21), Waffentraining (natürlich +4, Wurfwaffen +3, Schwere Klingenwaffen +2, Nahbereichswaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer nutzt seine Tränke: Rindenhaut, Mächtige Magische Fänge und Heldenmut.
Im Kampf Der Kämpfer zieht es vor, Gegner in den Ringkampf zu verwickeln, in den Haltegriff zu nehmen und dann zu fesseln. Wenn möglich, kämpft er defensiv, gibt diese Taktik gegenüber Gegnern mit hoher Rüstungsklasse aber auf.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Mächtige Magische Fänge und Heldenmut besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +2; RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16; REF +15, WIL +14, ZÄH +17; Nahkampf Waffenloser Schlag +30/+25/+20/+15 (1W8+14 plus 2W6) oder Ranseur [Meisterarbeit] +27/+22/+17/+12 (2W4+11/×3); Fernkampf Wurfspeer der Rückkehr +1, +25 (1W6+10); KMB +24 (Ringkampf +28); Fertigkeiten Akrobatik +21 (Springen +30), Einschüchtern +22.


SPIELWERTE


ST 22, GE 16, KO 14, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +18; KMB +26 (Ringkampf +30); KMV 40 (42 gegen Ringkampf)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Behände Bewegung, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagender Hieb, Geschosse abwehren, Mächtiger Durchschlagender Hieb, Mächtiger Ringkampf, Mächtiger Waffenfokus (Waffenloser Schlag), Mächtige Waffenspezialisierung (Waffenloser Schlag), Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Waffenfokus (Waffenloser Schlag), Waffenspezialisierung (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +32), Einschüchtern +24
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Rüstungstraining 4, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Tränke (Hast (2x), Heldenmut, Mächtige Magische Fänge (ZS 16), Rindenhaut (ZS 12), Schild des Glaubens (ZS 18), Schwere Wunden heilen); Sonstige Ausrüstung Wurfspeer der Rückkehr +1, Ranseur [Meisterarbeit], Amulett der mächtigen Fäuste des Rückschlages, Gürtel des perfekten Körpers +2, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +4, Mönchsrobe, Rüstungsarmschienen +4, Versorgungsring, Handschellen [Meisterarbeit] (2x), Seideneil (15 m), 779 GM


Viele gescheiterte Schüler durchstreifen das Land, um ihr kämpferisches Können unter Beweis zu stellen. Andere schließen sich bösen Kulten an und bringen den Tod im Namen eines finsteren Gottes.

Urguk der Auserwählte

Als Kind wurde Urguk von den Mönchen eines Kultes des Weltenendes entführt und als Streiter ihres Ordens großgezogen. Ihre Lehren der Gewalt und der Verachtung für alles Leben verinnerlichte er, nicht aber Gehorsam und innere Disziplin. Urguk meisterte viele ihrer Techniken, doch in keiner Art und Weise, die ihnen gef iel. Von seinem Scheitern frustriert und zugleich entschlossen, ihn nicht mit ihren Geheimnissen ziehen zu lassen, entschieden sich die Mönche, ihr Experiment auszuradieren. Allerdings hatte Urguk seine Lektionen besser gelernt als gedacht – er tötete die Mönche, die ihn ermorden sollten, und floh in die Nacht.


Unterweltherrscher HG 18


EP 153.600
Gnomischer Kämpfer 19
N Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 29 (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe,+5 natürlich, +11 Rüstung)
TP 204 (19W10+95)
REF +14, WIL +11, ZÄH +20; +2 gegen Illusionen, +5 gegen Furcht
SR 5/ -; Verteidigungsfähigkeiten Flimmern, Tapferkeit +5, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Zwergische Urgrosch +2, +30/+30/+25/+20/+15 (1W4+12/19-20/×3), Zwergische Urgrosch +2, +30 (1W6+12/19-20/×3) oder Zwergische Urgrosch +2 (beidhändig), +32/32/+27/+22/+17 (1W4+14/19-20/×3) oder Rüstungsstacheln +1, +28/+28/+23/+18/+13 (1W4+8)
Fernkampf Wurfpfeil +27/+27/+22/+17/+12 (1W3+7)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Waffentraining (Doppelwaffen +4, Wurfwaffen +3, Nahbereichswaffen +2, Hämmer +1)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +20)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer nutzt seine Tränke: Rindenhaut undAusdauer des Ochsen, dann aktiviert er seinen Flimmerring und dieSiebenmeilenstiefel.
Im Kampf Der Kämpfer beginnt mit Bedrohlicher Darbietung und verwickelt zuerst weniger stark gerüstete Gegner in den Nahkampf. Die meisten Angriffe führt er mit dem Speerende seiner Waffe durch.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, dem Flimmern seines Flimmerrings und der Hast seiner Siebenmeilenstiefel besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: RK 28, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 24; TP 166; REF +13, ZÄH +18; Verteidigungsfähigkeiten kein Flimmern; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Zwergische Urgrosch +2, +29/+24/+19/+14 (1W4+12/19-20/×3), Zwergische Urgrosch +2, +29 (1W6+12/19-20/×3) oder Zwergische Urgrosch +2 (beidhändig), +31/+26/+21/+16 (1W4+14/19-20/×3) oder Rüstungsstacheln +1, +27/+22/+17/+12 (1W4+8); Fernkampf Wurfpfeil +26/+21/+16/+11 (1W4+7); KO 16; KMB +22; KMV 38.


SPIELWERTE


ST 18, GE 16, KO 20, IN 12, WE 8, CH 12,
GAB +19; KMB +23; KMV 39
Talente Ausdauer, Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Behände Bewegung, Beredsamkeit, Blind kämpfen, Doppelschnitt, Dranbleiben, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Zwergische Urgrosch), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Zwergische Urgrosch), Waffenfokus (Zwergische Urgrosch), Waffenspezialisierung (Zwergische Urgrosch), Zauberbrecher, Zauberstörer,
Fertigkeiten Beruf (Spieler) +5, Bluffen +19, Diplomatie +18, Einschüchtern +30, Motiv erkennen +18, Wahrnehmung +1, Wissen (Lokales) +13
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Rüstungsmeisterschaft, Rüstungstraining 4
Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Rindenhaut (ZS 12), Trank: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2 mit Rüstungsstacheln +1, Zwergische Urgrosch +2/+2, Wurfpfeile (10), Flimmerring, Gürtel der Riesenstärke +4, Resistenzumhang +4, Schutzring +2, Siebenmeilenstiefel,
Überzeugungsstirnreif, Verkleidungshut, Rubinsiegelring (Wert 1.000 GM), 5.075 GM


Obwohl die meisten Verbrechergenies hinter den Kulissen arbeiten, zögern Unterweltherrscher oft nicht, sich die Hände schmutzig zu machen.

Tontelizi Beinbrecher

Als Tontelizis Verbrecherkarriere begann, erhielt er die Aufgabe, anderen die Beine zu brechen. Eigentlich war dies ein Scherz auf Kosten seiner schmalen Statur, doch erwirtschaftete er rasch das Doppelte an Schutzgeldern als üblich. Bald schon war der Verbrecherfamilie klar, dass er für jede Aufgabe geeignet war, die Erpressung, Einschüchterung oder Gewalt umfasste. Als der Patriarch an von Tontelizi verabreichtem Gift verstarb, tötete der Gnom die beiden möglichen Nachfolger und schüchterte den Rest mit Drohungen und Erpressung ein. So schwang er sich ohne nennenswerten Widerstand zum Familienoberhaupt auf.


Infernaler Streiter HG 19


EP 204.800
Menschlicher Kämpfer 20
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 27 (+3 GE, +5 natürlich, +12 Rüstung)
TP 233 (20W10+119)
REF +19, WIL +17, ZÄH +24; +5 gegen Furcht
SR 5/ -; Verteidigungsfähigkeiten Muss nicht atmen, Tapferkeit +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Unheiliges Krummschwert aus Kaltem Eisen +3, +40/+35/+30/+25 (2W4+23/15-20/×3 plus 2W6 gegen Gutes) oder Leichter Streithammer [Meisterarbeit] +34/+29/+24/+19 (1W4+10/×4), oder Krummschwert aus Alchemistensilber [Meisterarbeit] +38/+33/+28/+23 (2W4+19/15-20/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) des Blitzes +1, +30/+25/+20/+15 (1W8+12/×3)
Besondere Angriffe Waffenmeisterschaft (Krummschwert), Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +4, Bögen +3, Äxte +2, Nahbereichswaffen +1)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kämpfer trägt Öl: Mächtige Magische Waffe auf sein Krummschwert auf und nutzt das Öl: Magisches Schutzgewand, dann trinkt er seine Tränke: Rindenhaut, Heldenmut und Ausdauer des Ochsen und aktiviert die Flügelstiefel.
Im Kampf Der Kämpfer greift einen einzelnen Gegner an, bis er zwei Kritische Treffer landet. Dann wechselt er das Ziel. Zuerst wendet er sich gegen Externare guter Gesinnung, Paladine und Kleriker von Göttern guter Gesinnung.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Mächtige Magische Waffe, Heldenmut und Öl: Magisches Schutzgewand besitzt der Kämpfer die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung +2; RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20; TP 193; REF +17, WIL +15, ZÄH +20; Bewegungsrate 9 m; Nahkampf Unheiliges Krummschwert aus Kaltem Eisen +1, +36/+31/+26/+21 (2W4+21/15-20/×3 plus 2W6 gegen Gutes), oder Leichter Streithammer [Meisterarbeit] +32/+27/+22/+17 (1W4+14/×4), oder Silbernes Krummschwert [Meisterarbeit] +36/+31/+26/+21 (2W4+19/15-20/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang) des Blitzes +1, +28/+23/+18/+13 (1W8+12/×3); KO 14; KMB +28; Fertigkeiten Akrobatik +23, Einschüchtern +24, Sprachenkunde +0, Wahrnehmung +2


SPIELWERTE


ST 26, GE 17, KO 18, IN 8, WE 12, CH 10
GAB +20; KMB +30; KMV 41
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Dranbleiben, Durchschlagender Hieb, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (betäubt, Kritischer Treffer (blind), Kritischer Treffer (blutend), Kritischer Treffer (entkräftet), Kritischer Treffer (erschöpft), Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer-Treffer-Meisterschaft, Mächtiger Durchschlagender Hieb, Mächtiger Waffenfokus (Krummschwert), Mächtige Waffenspezialisierung (Krummschwert), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummschwert), Waffenfokus (Krummschwert), Waffenspezialisierung (Krummschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +25, Einschüchtern +26, Fliegen +8, Sprachenkunde +2, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere EigenschaftenRüstungsmeisterschaft, Rüstungstraining 4
Kampfausrüstung Öl: Mächtige Magische Waffe (ZS 12), Öl: Magisches Schutzgewand (ZS 12), Trank: Ausdauer des Ochsen, Tränke (Heldenmut,Rindenhaut (ZS 12), Schild des Glaubens (ZS 18), Schwere Wunden heilen (2x)): Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Kompositbogen (lang, +8 ST) des Blitzes +1 mit 50 Pfeilen, Unheiliges Krummschwert aus Kaltem Eisen +1, Krummschwert aus Alchemistensilber [Meisterarbeit], Leichter Streithammer [Meisterarbeit], Flügelstiefel, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, GE), Ionenstein (Hellgrünes Prisma), Ionenstein (Klare Spindel), Resistenzumhang +5, 2.788 GM