Sturmzauberer HG 5


EP 1.600
Elfischer Hexenmeister 6
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)b
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+4 Rüstung, +1 Ablenkung, +2 GE, +1 Ausweichen)
TP 35 (6W6+12)
REF +5, WIL +7, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +2 (1W8-1/×3)
Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +6 (1W8-1/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 6; Konzentration +9)
6/Tag – Elementarstrahl (1W6+3 Elektrizität)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. (4/Tag) – Blitz (SG 17)
2. (6/Tag) – Geisterhand, Sengender Strahl (Elektrizität), Windstoß (SG 16)
1. (7/Tag) – Brennende Hände (Elektrizität; SG 15), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Kältestrahl (Elektrizität),Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer (Elektrizität), Tanzende Lichter
Blutlinie Elementare Blutlinie (Luft)



TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Magierrüstung.
Im Kampf Dieser NSC setzt bevorzugt seine Elektrizitätszauber ein und wirkt Blitz oder Sengender Strahl oder nutzt Geisterhand, um Schockgriff zu setzen. Er zieht Fernkampf vor und nutzt eine Schriftrolle: Fliegen oder Schweben, um Gegnern am Boden aus dem Weg zu gehen.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Hexenmeister die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 8, GE 15, KO 12, IN 12, WE 12, CH 16,
GAB +3; KMB +2; KMV 16
Talente Ausweichen, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Fliegen +10, Sprachenkunde +2, Wahrnehmung +4, Wissen (Arkanes) +9, Zauberkunde +10 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +12)
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Geheimnis des Blutes (verändert den Energieschaden von Zaubern zu Elektrizität), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Schriftrolle: Fliegen, Schriftrolle: Gasförmige Gestalt, Schriftrolle: Schweben;Sonstige Ausrüstung Langbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Speer, Resistenzumhang +1, Schutzring +1; 375 GM


Der Sturmzauberer bekämpft seine Gegner mit Blitzen und Winden und genießt die zerstörerische Macht der Natur.

Valendron Oparal

Valendron stammt aus einem Elfendorf hoch in den Bergen. Als Säugling wurden er und seine Mutter während eines Sturms vom Blitz getroffen. Während seine Mutter starb, überlebte er und begann später arkane Kräfte zu entwickeln. Er glaubt, dass Stürme und Naturkatastrophen die Schwachen auslöschen und den Starken das Überleben ermöglichen. Er hat sich aufgemacht, um andere zu finden, die wie er sind.

Kampfbegegnungen: Valendron könnte sich mit Luftmephiten, Luftelementaren oder Dschanni zusammentun, um ein Portal zu Ebene der Luft zu öffnen oder deren Einfluss zu vergrößern. Er könnte sich ein Versteck mit Kreaturen teilen, die Elektrizität einsetzen, wie z.B. Behire, Schockechsen oder Blaue Drachen.

Rollenspiel: Valendron könnte in einem Dorf oder einer Stadt, die von einem heftigen Sturm verwüstet wurde, nach Überlebenden suchen. Vielleicht sucht er auch nach magischen Gegenständen, die mit Luft, Wetter und Elektrizität in Verbindung stehen.


Referenz: NSCK - Seite 65