Söldnerzauberer HG 1/2


EP 200
Menschlicher Hexenmeister 1
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
TP 8 (1W6+2)
REF +2, WIL +3, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +0 (1W6)
Fernkampf Wurfpfeil +2 (1W4)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Magisches Geschoss, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 13), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen
Blutlinie Arkane Blutlinie


TAKTIK


Im Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Sprühende Farben, um gegnerische Gruppen zu neutralisieren. Wer dann noch steht, wird von ihr mit Magisches Geschoss bedacht.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 13, IN 12, WE 8, CH 17,
GAB +0; KMB +0; KMV 12
Talente Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +7, Einschüchtern +7, Motiv erkennen +1, Wahrnehmung +1, Wissen (Lokales) +5, Zauberkunde +5
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Vertrauter [Ratte namens Slivikin]), Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Grad mittels Metamagie erhöht wurde)
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Schild (2x), Schriftrolle: Selbstverkleidung (2x), Zauberstab: Schlaf (11 Ladungen), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Wurfpfeil e (5x), Kampfstab, 33 GM


Der Söldnerzauberer dient demjenigen, der ihn bezahlt, ist aber nicht sonderlich loyal gegenüber seinen Arbeitgebern.

Maron Schwarzdorn

Maron liebt das Glücksspiel, hat aber oft keine glückliche Hand dabei. Wenn sie zu verlieren beginnt, verlässt sie eilig die Stadt, um ihre Schulden nicht begleichen zu müssen. Dabei nimmt sie Aufträge an, die räumlichen Abstand zwischen sie und ihre Gläubiger bringen, selbst wenn diese Tätigkeiten gefährlich sind.


Referenz: NSCK - Seite 62