Schwarzschuppen-Hexenmeister HG 9


EP 6.400
Halb-orkischer Hexenmeister 10
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 GE, +3 natürlich, +4 Rüstung)
TP 82 (10W6+45)
REF +5, WIL +73, ZÄH +8
Resistenzen Säure 10; SR 10/Adamant; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +8 (1W12+3/×3) oder
2 Klauen +7 (1W6+2)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Linie, 10W6 Säure, SG 20, 1/Tag), Klauen (2x, 1W6+2, werden als magische Waffen behandelt, 7 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +15)
5. (4/Tag) – Todeswolke (SG 20)
4. (6/Tag) – Brüllen (SG 21), Furcht (SG 19), Steinhaut
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 20), Fliegen, Kampfrausch, Stinkende Wolke (SG 18)
2. (7/Tag) – Bärenstärke, Energien widerstehen, Falsches Leben, Säurepfeil, Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Brennende Hände (SG 18), Elementen trotzen, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (SG 16)
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Aufblitzen (SG 17), Ausbluten (SG 15), Erschöpfende Berührung (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Säurespritzer
Blutlinie Drachenblutlinie (Schwarz)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Falsches Leben, Magierrüstung und Steinhaut auf sich selbst.
Im Kampf Dieser NSC wirkt in der ersten Kampfrunde Fliegen und ein schnelles Magisches Geschoss. Er positioniert sich so, dass er möglichst viele Gegner mit seiner Odemwaffe erwischt. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt er Bärenstärke und Wut, ehe er mit seiner Zweihändigen Axt oder seinen Klauen angreift.
Grundwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung und Steinhaut besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14; TP 67; SR – .


SPIELWERTE


ST 14, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 20,
GAB +5; KMB +7; KMV 19
Talente Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Einschüchtern +15, Fliegen +9, Sprachenkunde +1, Wahrnehmung +7, Zauberkunde +7
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Säurezauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel), Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Säurepfeil (15 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Zweihändige Axt [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Siegelring, Diamantstaub (Wert 500 GM), 825 GM


Der Schwarzschuppen-Hexenmeister bedient sich der Kräfte der Verderbnis und der Faulheit.

Brax Sumpfschwanz

Brax wurde in einem von Inzucht geplagten Menschendorf geboren, welches von der Magie der Sümpfe und dem vergessenen Erbe verachtenswerter Taten befleckt war. Er wird hauptsächlich von Hunger und dem Drang angetrieben, auch andere zu verderben. Brax schläft gleichermaßen angenehm in einem weichen Bett, in einer Kanalisation oder auf einem Berg aus Leichen. Wenn seine Faulheit seine brutalen Neigungen übertrifft, ist er redselig, wenn auch melancholisch, da er mehr mit seinem aufgeblasenen Ego als mit wichtigen Dingen beschäftigt ist.

Kampfbegegnungen: Brax ist in der Regel ein Einzelgänger, könnte aber eher einfach gestrickte Kreaturen wie Boggards, Orks oder Trolle als Leibwächter in seine Dienste zwingen.

Rollenspiel: Wenn Brax satt ist, könnten Schmeicheleien ihn dazu bringen, mit den SC zusammenzuarbeiten, insbesondere wenn diese gegen Gefahren vorgehen, die auch sein Revier bedrohen.


Referenz: NSCK - Seite 69