Schicksalsgebundener Zauberer
Schicksalsgebundener Zauberer HG 18
EP 153.600
Menschlicher Hexenmeister 19
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +21
VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 22 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +3 natürlich,+4 Rüstung, +2 Verständnis); wird niemals überrascht oder auf dem falschen Fuß angetroffen
TP 122 (19W6+53)
REF +14, WIL +18, ZÄH +10; +5 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Schicksalhafte Rettung 1/Tag, Schicksalsbestimmt +5, Zauber zurückwerfen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stecken des Feuers +8/+3 (1W6-1)
Besondere Angriffe Vorherbestimmt (2/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 19; Konzentration +26)1
0/Tag – Berührung des Schicksals (+9)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 19; Konzentration +26)
9. (4/Tag) – Sechster Sinn, Zeitstopp, Zerdrückende Hand
8. (6/Tag) – Mächtiges Brüllen (SG 27), Moment der Eingebung, Schutz vor Zaubern, Wort der Macht: Betäubung
7. (7/Tag) – Begrenzter Wunsch, Des Magiers herrliches Herrenhaus, Des Magiers Schwert, Zauber zurückwerfen
6. (7/Tag) – Ablenkung, Auflösung (SG 23), Kugelblitz (SG 25), Kugel der Unverwundbarkeit
5. (7/Tag) – Böswillige Verwandlung (SG 22), Kältekegel (SG 24), Person beherrschen (SG 22), Teleportieren, Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Fluch (SG 21), Monster bezaubern (SG 21), Steinhaut
3. (8/Tag) – Blitz (SG 22), Fliegen, Geisterross, Magie bannen, Schutz vor Energien
2. (8/Tag) – Falsches Leben, Klopfen, Nebelwolke, Säurepfeil, Sengender Strahl, Verschwimmen
1. (8/Tag) – Alarm, Brennende Hände (SG 20), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Gift entdecken,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Säurespritzer, Zaubertrick
Blutlinie Schicksalhafte Blutlinie
TAKTIK
Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Falsches Leben, Sechster Sinn, Bewegungsfreiheit, Magierrüstung, Moment der Eingebung, Schutz vor Zaubern, Zauber zurückwerfen und Steinhaut.
Im Kampf Der NSC zaubert zuerst Ablenkung und Kugel der Unverwundbarkeit.
Grundwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung, Schutz vor Zaubern, Sechster Sinn, Steinhaut und Zauber zurückwerfen besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16; TP 107; REF +12; SR Keine.
SPIELWERTE
ST 8, GE 13, KO 12, IN 14, WE 15, CH 24,
GAB +9; KMB +8; KMV 25
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Unverwüstlich, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +17, Einschüchtern +20, Fliegen +11, Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes, Geschichte) +15, Zauberkunde +24
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Erhält einen Glücksbonus auf Rettungswürfe beim Wirken von Zaubern mit der Reichweite Persönlich)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +3, Aufbewahrungshandschuh, Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stecken des Feuers (10 Ladungen), Stirnreif der geistigen Stärke +4 (IN, WE), Diamantstaub (Wert 500 GM), 7.800 GM
Dieser Hexenmeister glaubt, für Größeres geschaffen zu sein, und wird alles tun, um Erfolg zu haben.