Hexenmeister Im Glück HG 10


EP 9.600
Halbling-Hexenmeister 11
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 63 (11W6+22)
REF +11, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Schicksalsbestimmt +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langspeer [Meisterarbeit] +5 (1W6-2/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe Vorherbestimmt (1/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Berührung des Schicksals (+5)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 11; Konzentration +16)
5. (5/Tag) – Behindernde Hand, Teleportieren, Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Fluch (SG 19), Mächtige Unsichtbarkeit
3. (7/Tag) – Entkräftender /Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/Einen-Zauber-zielen#Strahl Strahl (SG 18), Feuerball (SG 18), Magie bannen, Person festhalten (SG 18), Schutz vor Energien
2. (7/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 17), Säurepfeil, Sengender Strahl, Spinnenklettern, Unsichtbares sehen, Verschwimmen
1. (8/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 16), Schwebende Scheibe, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Kältestrahl,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Zaubertrick
Blutlinie Schicksalhafte Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Bewegungsfreiheit, Magierrüstung und Schutz vor Energien (Feuer).
Im Kampf Der Hexenmeister setzt Behindernde Hand oder Person festhalten ein, um Gegner auf Distanz zu halten, während er Fernkampfzauber wie Entkräftender Strahl und Feuerball einsetzt.
Grundwerte Ohne Magierrüstung und Schutz vor Energien besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13; Immunitäten Keine.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 12, IN 13, WE 10, CH 21,
GAB +5; KMB +2; KMV 23
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Mächtige Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Bluffen +13, Fliegen +9, Klettern +0, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes, Geschichte) +9, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Erhält einen Glücksbonus auf Rettungswürfe, wenn er Zauber mit der Reichweite Persönlich wirkt)
Kampfausrüstung Tränke (Fliegen, Mittelschwere Wunden heilen, Pracht des Adlers, Schwere Wunden heilen, Unsichtbarkeit), Zauberstab: Schild (44 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Langspeer [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, 649 GM


Der Glückliche Zauberer nutzt seine Magie, angeborene Fähigkeiten und sein Glück, um unglaubliche Dinge quasi unbeschadet zu überstehen. Statt sich auf sein Glück zu verlassen, ist er aber stets bestrebt, seine einzigartigen Fähigkeiten zu verstehen und zu beherrschen.

Amaryllis Höllendock

Amaryllis ist eine ausgeglichene und freundliche Halblingfrau. Sie will nicht zu viel Unruhe stiften, da sie nicht möchte, dass jemand zu Schaden kommt. Sie vertraut darauf, dass ihre Kräfte sie bei Gefahr am Leben halten, fühlt sich aber schuldig, so manche Freundenicht gerettet zu haben. Letzteres verbirgt sie unter einer Maske ständiger Fröhlichkeit. Sie nutzt ihre Magie gern, um andere zu begeistern und Freunde zu gewinnen. Wer sie aber aufgrund ihrer Liebe zum Spaß machen und zu Kindern unterschätzt, könnte sich in argen Schwierigkeiten wiederfinden, sollte er ihren Zorn erwecken.

Kampfbegegnungen: Amaryllis könnte die SC bekämpfen, wenn sie glaubt, diese hätten ihre Freunde verletzt. Sie könnte auch feindselig werden wenn jemand der ihr wichtig ist oder ein ihr wichtiger Ort bedroht wird. Sie hat einen starken Gerechtigkeitssinn und könnte die SC angreifen, um eine Beleidigung zu rächen, die diese einem Dritten zugefügt haben. Oft zieht sie zu eilige Schlüsse, ist aber auch zum Reden bereit, wenn die SC versuchen, sich ihr zu erklären.

Rollenspiel: Amaryllis kann leicht als Verbündete rekrutiert werden, insbesondere wenn die SC imstande scheinen, auf sich aufpassen zu können. Die SC könnten ihr in einer äußerst gefährlichen Lage begegnen – sie ist dann der Ansicht, dass ihr Glück ihr im richtigen Moment die richtigen Leute zur Seite gestellt hat.


Referenz: NSCK - Seite 70