Geborener Arkanist HG 15


EP 51.200
Halbling-Hexenmeister 16
NB Kleiner Humanoider (Halbling) 7
INI +3; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 19 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +2 natürlich, +3 Rüstung)
TP 137 (16W6+79)
REF +12, WIL +16, ZÄH +11; +2 gegen Furcht
SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Zauber zurückwerfen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6-2/×3)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +13/+8 (1W3-2)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 16; Konzentration +23)
8. (3/Tag) – Regenbogenwand (SG 25)
7. (6/Tag) – Mächtiges Teleportieren, Zauber zurückwerfen, Zugreifende Hand
6. (7/Tag) – Kugelblitz (SG 25), Kugel der Unverwundbarkeit, Mächtige Magie bannen, Säurenebel, Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Des Magiers Treuer Hund, Gedankennebel (SG 22), Kältekegel (SG 24), Überlandflug, Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Entkräftung, Tödliches Phantom (SG 21), Steinhaut, Unverwüstliche Sphäre (SG 23)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 22), Fliegen, Magie bannen, Person festhalten (SG 20), Schutz vor Energien (SG 20), Standort vortäuschen
2. (8/Tag) – Energien widerstehen, Falsches Leben, Glitzerstaub (SG 19), Klopfen, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Alarm, Schmieren, Identifizieren, Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 18), Schild
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Gift entdecken, Kältestrahl,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer
Blutlinie Arkane Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Falsches Leben, Steinhaut und Zauber zurückwerfen.
Im Kampf Der NSC setzt in der ersten Kampfrunde eine Regenbogenwand zwischen sich und seine Feinde, gefolgt von Standort vortäuschen und Kugel der Unverwundbarkeit. Er greift mit Flächenschadenzaubern wie Säurenebel, Kugelblitz und Kältekegel an.
Grundwerte Ohne Falsches Leben, Zauber zurückwerfen und Steinhaut besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: TP 122; Verteidigungsfähigkeiten Keine; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 14, IN 12, WE 10, CH 24,
GAB +8; KMB +5; KMV 22
Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserter Gegenzauber, Zaubereffekt maximieren, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Bluffen +18, Fliegen +9, Klettern +0, Magischen Gegenstand benutzen +18, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Lokales) +9, Zauberkunde +12
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften /Grundregelwerk/Klassen/Hexenmeister/Blutlinien/Arkane-Blutlinie#Arkane-Verbindung Arkane Verbindung]] (Schutzring), Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Grad mittels Metamagie erhöht wurde), Macht der Schule (Bonus von +2 auf den SG von Zaubern der Kategorie Hervorrufung), Metamagischer Adept (4/Tag), Neue Zauber
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Ablenkung, Schriftrolle: Schattenreise; Sonstige Ausrüstung Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Speer [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +2, Rüstungsarmschienen +3, Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Augensalbe Wahrer Blick (Wert 500 GM), Diamantstaub (Wert 500 GM), 1.848 GM


Der Geborene Arkanist ist ein Sammelpunkt magischer Energien und steht immer kurz davor, zu viel Energie freizusetzen.

Nar Losafel

Nar ist ein von Problemen belasteter Halbling, dessen angeborene Magie in seinem Heim ständig ungewollte Schäden anrichtet. Er wurde in einem ruhigen Halblingsviertel einer Menschenstadt geboren, in jungen Jahren aber von seiner Familie und seinen Freunden fortgejagt, die um ihre eigene Sicherheit fürchteten. In seinem aufgezwungenen Eremitendasein wurde er verbittert und zornig. Sein merkwürdige Persönlichkeit und seine Art zu sprechen machen es schwer, ihn zu verstehen und einzuschätzen.


Referenz: NSCK - Seite 75