Feuerdrachenbruder HG 16


EP 76.800
Zwergischer Hexenmeister 17
CB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+3 Ablenkung, +4 natürlich, +8 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 147 (17W6+85)
REF +9, WIL +14, ZÄH +15; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Resistenzen Feuer 10; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+2/×3) oder 2 Klauen +10 (1W6+2 plus 1W6 Feuer)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +9 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Klauen (2x, 1W4+2 plus 1W6 Feuer, werden als magische Waffen behandelt, 8 Runden/Tag), Odemwaffe (9 m-Kegel, 17W6 Feuer, SG 23, 2/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 17; Konzentration +22)
8. (4/Tag) – Drachengestalt III, Flammende Wolke (SG 23), Mächtiges Brüllen (SG 25)
7. (6/Tag) – Drachengestalt II, Massen-Person festhalten (SG 22), Schwerkraft umkehren, Spätzündender Feuerball (SG 24)
6. (6/Tag) – Drachengestalt I, Fleisch zu Stein (SG 21), Kugelblitz (SG 23), Umwandlung
5. (7/Tag) – Energiewand, Kältekegel (SG 22), Telekinese, Todeswolke (SG 20), Zauberresistenz
4. (7/Tag) – Feuerschild, Feuerwand, Furcht (SG 19), Steinhaut,Tiefe Verzweiflung (SG 19)
3. (7/Tag) – Entkräftender Strahl (SG 18), Feuerball (SG 20), Fliegen, Mächtige Magische Waffe, Magie bannen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen (SG 17), Flammenkugel (SG 19), Unsichtbarkeit, Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 17),Verschwimmen
1. (8/Tag) – Bauchreden (SG 16), Brennende Hände (SG 18), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schild
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 17), Ausbluten (SG 15), Erschöpfende Berührung (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter
Blutlinie Drachenblutlinie (Rot)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Steinhaut.
Im Kampf Der NSC nutzt Massen-Person festhalten, dann setzt er seine Odemwaffe und Flächenzauber gegen gelähmte Gegner ein. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt er Mächtige Magische Waffe auf seine Streitaxt und Umwandlung auf sich selbst.
Grundwerte Ohne Steinhaut besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: SR Keine.


SPIELWERTE


ST 14, GE 10, KO 18, IN 12, WE 10, CH 20,
GAB +8; KMB +10; KMV 24 (28 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Große Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Umgang mit leichten Rüstungen, Umgang mit mittlerer Rüstung, Verbesserte Initiative, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Einschüchtern +18, Fliegen +6, Schätzen +5 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +7), Sprachenkunde +2, Wahrnehmung +18 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +20), Wissen (Arkanes) +13, Zauberkunde +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Feuerzauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel), Schwingen
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke (2x), Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Zauberstab: Schild (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Rote Drachenhautbrustplatte +2, Streitaxt [Meisterarbeit], Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Gürtel der großen Konstitution +2, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang +4, Schildbrosche, Schutzring +3, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Diamantstaub (Wert 500 GM), 6.240 GM


Der Feuerdrachenbruder verkörpert die Gier, Brutalität und revierorientierten Triebe roter Drachen. Ihm ist es egal, wessen Leben er auf seinem Weg zum Ruhm zerstört, denn er ist ein geborener Eroberer, der in seiner noblen drakonischen Abstammung das Recht zum Herrschen über niedere Wesen sieht.


Referenz: NSCK - Seite 76