Feuerblut-Hexenmeister HG 6


EP 2.400
Halb-orkischer Hexenmeister 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 60 (7W6+33)
REF +3, WIL +7, ZÄH +3
Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +7 (2W4+4/18-20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10/19-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 7; Konzentration +10)
6/Tag – Elementarstrahl (1W6+3 Feuer)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Feuerball (SG 17), Hast, Schutz vor Energien
2. (7/Tag) – Falsches Leben, Glitzerstaub (SG 15), Sengender Strahl, Verschwimmen
1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 15), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Schild, Schwächestrahl (SG 14)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Ausbluten (SG 13), Kältestrahl (Feuer),Licht, Tanzende Lichter, Magie entdecken, Magie lesen
Blutlinie Elementare Blutlinie (Feuer)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Falsches Leben und Magierrüstung.
Im Kampf Die NSC zaubert Hast, ehe sie auf ihre Gegner Feuerball oder Sengenden Strahl wirkt. Im Nahkampf wirkt sie Schild auf sich und Magische Waffe auf ihr Krummschwert.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Magierrüstung besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12; TP 48.


SPIELWERTE


ST 16, GE 12, KO 13, IN 8, WE 10, CH 16,
GAB +3; KMB +6; KMV 18
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Sprachenkunde +0, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +3, Zauberkunde +4
Sprachen Gemeinsprache, Ignal, Orkisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Verändert den Energieschaden von Zaubern zu Feuer), Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Fliegen (2x); Sonstige Ausrüstung Krummschwert [Meisterarbeit], Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, 225 GM


Ein Feuerblut-Hexenmeister schwächt seine Gegner mit Feuer und treibt seine Verbündeten mit heißblütiger Wildheit an.

Sindriza

Sindriza ist die Tochter des Schamanen eines Ifriti-verehrenden Orkstammes. Ihre Magie manifestierte sich schon früh und verbrannte jeden, der ihr Schaden zufügen wollte und hielt sie warm, als der Häuptling sie zum Sterben in der Kälte zurückließ. Sie weihte sich der Liebe ihres Stammes zu Gewalt und Feuer und setzt ihre Macht gern ein, um zu verstümmeln, zu foltern und zu töten. Sie hält sich für von den Feuergöttern gesegnet und damit beauftragt, mit ihrer Magie zu erobern und zu zerstören. Sie ist eine Pyromanin und kann kaum dem Drang widerstehen, brennbare Gegenstände, Kreaturen und Gebäude abzufackeln.

Kampfbegegnungen: Sindriza tut sich gern mit Räubern, Plünderern und Söldnern zusammen, insbesondere wenn diese zu sinnloser Gewalt und Brandstiftung neigen. Sie könnte einen Feuerkult Anführen, einem Ifrit dienen oder eine Bande Feuerriesen unterstützen.

Rollenspiel: Sindriza kann eine wertvolle Verbündete sein, wenn man ihr gestattet, ihrem Zerstörungsdrang nachzukommen. Selbst wenn ein starker Meister sie an der kurzen Leine hält, wird sie rastlos und neigt dazu,Elfen und Zwerge verbal anzugreifen, wenn sie diese nicht körperlich angehen kann.


Referenz: NSCK - Seite 66