Dornenzauberer HG 4


EP 1.200
Halb-elfischer Hexenmeister 5
RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch) 4
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 30 (5W6+10)
REF +6, WIL +4, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Feuer 10, Säure 5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +3 (1W6) oder 2 Klauen +2 (1W4)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Klauen (2x, 1W4, als wären sie magisch, 7 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; Konzentration +9)
2. (5/Tag) – Energien widerstehen, Säurepfeil, Spiegelbilder,
1. (7/Tag) – Furcht auslösen (SG 15), Person bezaubern (SG 15), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 15)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer
Blutlinie Drachenblutlinie (Grün)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Magierrüstung und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der NSC zaubert Spiegelbilder, dann setzt er mittels seiner Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen seinen Zauberstab: Verstricken ein, um Gegner zu behindern. Mittels seiner Schriftrolle: Schweben geht er dem Nahkampf aus dem Weg und wirkt Furcht auslösen, um Gegner loszuwerden, die ihn bedrohen.
Grundwerte Ohne Magierrüstung und Energien widerstehen besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11; Resistenzen Säure 5.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 12, IN 13, WE 8, CH 18,
GAB +2; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Magischen Gegenstand benutzen +13, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +7, Zauberkunde +7
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Geheimnis des Blutes (Säurezauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrollen (Entkräftender Strahl, Schweben (2x), Stilles Trugbild), Zauberstab: Verstricken (20 Ladungen), Rauchstab; Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Leichter Streitkolben [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 190 GM


Der Dornenzauberer dient den Zielen Grüner Drachen. Er geht an Orte, die seinen Herren nicht offenstehen, und spricht in ihrem Namen zu den Waldbewohnern.

Amriel Thask

Amriel ist eigentlich nur eine leere Hülle mit menschlichem Äußeren: Er wuchs im Glauben auf, dass die Drachen die wahren Herrscher der Welt sind und sein Wille ist so gebrochen, dass er niemals etwas anderes glaubt. In Gegenwart eines Drachen giert er nach jedem Wort der Kreatur und ist stets versucht, sich ihr wie ein Sklave zu Füßen zu werfen. Ansonsten tritt er arrogant und überheblich mit dem Wissen auf, dass die Drachen ihn auserwählt haben, um mit den niederen Rassen zu interagieren, damit sie es nicht müssen. Er hofft, zu einem Drachenjünger werden zu können, um seinen Herren in Körper und Geist näherzukommen.

Kampfbegegnungen: Amriel könnte der Beschützer oder Berater eines jungen Drachen sein, der Beauftragte eines älteren Drachen oder der Anführer eines Koboldstammes.

Rollenspiel: Amriel mag der Verbindungsmann zwischen einem nahen Drachen und den SC sein, der Agent einer Gruppe im Verborgenen operierender Druiden oder der letzte Überlebende eines von Feinden ausradierten Drachenkultes.


Referenz: NSCK - Seite 64