Dämonenblut-hexenmeister HG 17


EP 102.400
Halb-orkischer Hexenmeister 18
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork) 7
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +2 GE, +4 natürlich, +5 Rüstung)
TP 152 (18W6+87)
REF +9, WIL +13, ZÄH +11; +4 gegen Gift
Resistenzen Elektrizität 10; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +12 (1W6+3 plus 1W6 Feuer) oder Aufflammende Zweihändige Axt +1, +13/+8 (1W12+5/×3 plus 1W6 Feuer)
Besondere Angriffe Klauen (2x, 1W6+7 plus 1W6 Feuerschaden, werden als magische Waffen behandelt, 7 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 18; Konzentration +25)
9. (3/Tag) – Meteoritenschwarm
8. (5/Tag) – Flammende Wolke (SG 27), Monster herbeizaubern VIII, Unheilige Aura
7. (7/Tag) – Mächtiges Teleportieren,Schwerkraft umkehren, Spätzündender Feuerball (SG 24), Wort der Macht: Blindheit
6. (7/Tag) – Kugelblitz (SG 23), Säurenebel, Umwandlung, Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Fortschicken (SG 22), Kältekegel (SG 22), Monster herbeizaubern V, Schwachsinn (SG 22), Todeswolke (SG 24)
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Tödliches Phantom (SG 21), Schwarze Tentakel, Steinhaut, Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) – Fliegen, Gasförmige Gestalt, Kampfrausch, Magie bannen, Verlangsamen (SG 20)
2. (8/Tag) – Bärenstärke, Dunkelheit, Falsches Leben, Säurepfeil, Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. (8/Tag) – Brennende Hände (SG 18), Furcht auslösen (SG 18), Person vergrößern (SG 18), Schild, Schmieren, Schwächestrahl (SG 18)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 17), Benommenheit (SG 17), Botschaft, Kältestrahl,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer
Blutlinie Dämonische Butlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Falsches Leben und Steinhaut.
Im Kampf Der NSC nutzt Monster herbeizaubern VIII, um einen Hezrou herbeizurufen. Im Anschluss wechselt er zwischen Flächenschadenszaubern und dem – Herbeizaubern weiterer Dämonen. Wenn er weiß, dass er es mit Gegnern guter Gesinnung zu tun hat, wirkt er Unheilige Aura.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Steinhaut besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: TP 137; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 16, GE 14, KO 14, IN 8, WE 12, CH 24,
GAB +9; KMB +12; KMV 25
Talente Abhärtung, Ausweichen, Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Beschwörung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Beschwörung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Fliegen +6, Sprachenkunde +0, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +3, Wissen (Die Ebenen) +5, Zauberkunde +3
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Herbeigezauberte Kreaturen erhalten SR 9/Gutes), Orkblut, Stärke des Abyss, Waffenvertrautheit, Zusätzliche Herbeirufungen
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Mächtige Magie bannen, Zauberstab: Schild (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Aufflammende Zweihändige Axt +1, Amulett der natürlichen Rüstung +4, Rüstungsarmschienen +5, Resistenzumhang +1, Ring der Gegenzauber, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Augensalbe für Wahrer Blick (Wert 500 GM), Diamantstaub (Wert 500 GM), 4.480 GM


Der Dämonenblut-Hexenmeister ist ein mächtiger sterblicher Diener des Abyss.

Ogrik der Dämon

Hinsichtlich seiner Herkunft erinnert Ogrik sich nur an Dunkelheit und Hunger. Er liebt es, seine Magie einzusetzen, um andere zu zerstören und hält sich für einen wahren Dämon. Man weiß, dass er seine Feinde frißt – aber auch jene Diener, die sein Missfallen erwecken.


Referenz: NSCK - Seite 77