Arglistiger Zauberer HG 7


EP 3.200
Gnomischer Hexenmeister 8
CB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +2 Rüstung)
TP 46 (8W6+16)
REF +4, WIL +10, ZÄH +3; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Sichel +3 (1W4-2)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 8; Konzentration +12)
7/Tag – Berührung des Lachens
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 8; Konzentration +12)
4. (4/Tag) – Tödliches Phantom (SG 21)
3. (6/Tag) – Einflüsterung (SG 19), Mächtiges Trugbild (SG 20), Tiefschlaf (SG 19)
2. (7/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall (SG 18), Hypnotisches Muster (SG 19), Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 18), Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 15), Schild, Sprühende Farben (SG 18), Verstricken (SG 15)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Benommenheit (SG 16), Botschaft, Erschöpfende Berührung (SG 14), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
Blutlinie Feenblutlinie


TAKTIK


Im Kampf Der Hexenmeister wirkt Spiegelbilder und versucht dann, Gegner mittels Person bezaubern, Fürchterlicher Lachanfall, Einflüsterung oder seinem Zauberstab: Schmieren zu kontrollieren oder lächerlich zu machen.


SPIELWERTE


ST 6, GE 14, KO 12, IN 12, WE 14, CH 18,
GAB +4; KMB +1; KMV 14
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Mächtiger Zauberfokus (Illusionen), Materialkomponentenlos zaubern, Zauberfokus (Illusionen)
Fertigkeiten Bluffen +12, Magischen Gegenstand benutzen +11, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Natur) +5, Zauberkunde +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Bonus von +2 auf den SG von Zaubern der Kategorie Zwang), Gnomenmagie, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Kreischende Bolzen (3x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Zauberstab: Schmieren (20 Ladungen), Zauberstab: Unsichtbarkeit (21 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Sichel, Rüstungsarmschienen +2, Buch mit gepressten Feenflügeln, 168 GM


Der Trickreiche Zauberer glaubt, dass es alle verdienen, Ziel seiner Witze zu werden, selbst wenn sie es gar nicht wollen.

Qualzar Jallarimpel

Zu Qualzars Ahnen gehören Unfug treibende Feenwesen, die Schnürsenkel verknoten, Milch sauer werden lassen und auch ansonsten ziemliche Störenfriede sind. Er behauptet, nicht zu verstehen, warum andere Kreaturen seinen Humor als bösartig einstufen – doch im Grunde ist es ihm völlig egal. Er ist bereit, anderen im Rahmen seiner Späße und Witze Leid zuzufügen und besitzt ein Buch voller ausgerissener Feenflügel, um dies auch zu beweisen.

Kampfbegegnungen: Qualzar könnte den SC aus Bösartigkeit oder als Teil eines komplexen, grausamen Witzes in einer Stadt oder einem Wald auf die Nerven fallen. Seine Taten könnten zufällig mit anderen Begegnungen zusammenfallen – er gerade lange genug in Erscheinung treten, um z.B. während eines Kampfes Probleme zu machen, sich dann aber absetzen um wochenlang nicht gesehen zu werden.

Rollenspiel: Qualzar könnte eine Gruppe Gnome Anführen oder jüngst aus einem Kreis berühmter Verbündeter ausgeschlossen worden sein. Möglicherweise buht er einen SC während diplomatischer Verhandlungen aus oder sorgt dafür, dass die SC zu einem Zeitpunkt beschämt werden, an dem sie sich nicht wehren können.


Referenz: NSCK - Seite 67