Hexenmeister


NameKlasseVolkGesinnungHG
SöldnerzaubererHexenmeister 1MenschRN1/2
EdelsteinzaubererHexenmeister 2ZwergRB1
Weissklauen-HexenmeisterHexenmeister 3ElfNB2
Befleckter HexenmeisterHexenmeister 4GnomCB3
DornenzaubererHexenmeister 5Halb-ElfRB4
SturmzaubererHexenmeister 6ElfNB5
Feuerblut-HexenmeisterHexenmeister 7Halb-OrkNB6
Arglistiger ZaubererHexenmeister 8GnomCB7
Heiliger HexenmeisterHexenmeister 9MenschN8
Schwarzschuppen-HexenmeisterHexenmeister 10Halb-OrkCB9
Hexenmeister im GlückHexenmeister 11HalblingN10
Feeische VerzauberinHexenmeister 12ElfCN11
Himmelsblitz-HexenmeisterHexenmeister 13MenschRB12
EiszaubererHexenmeister 14Halb-ElfNB13
Diabolischer CharmeurHexenmeister 15MenschRB14
Geborener ArkanistHexenmeister 16HalblingNB15
FeuerdrachenbruderHexenmeister 17ZwergCB16
Dämonenblut-HexenmeisterHexenmeister 18Halb-OrkCB17
Schicksalsgebundener ZaubererHexenmeister 19MenschN18
Wiedergekehrter HexenmeisterHexenmeister 20MenschRB19

Söldnerzauberer HG 1/2


EP 200
Menschlicher Hexenmeister 1
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
TP 8 (1W6+2)
REF +2, WIL +3, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +0 (1W6)
Fernkampf Wurfpfeil +2 (1W4)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Magisches Geschoss, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 13), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen
Blutlinie Arkane Blutlinie


TAKTIK


Im Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Sprühende Farben, um gegnerische Gruppen zu neutralisieren. Wer dann noch steht, wird von ihr mit Magisches Geschoss bedacht.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 13, IN 12, WE 8, CH 17,
GAB +0; KMB +0; KMV 12
Talente Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +7, Einschüchtern +7, Motiv erkennen +1, Wahrnehmung +1, Wissen (Lokales) +5, Zauberkunde +5
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Vertrauter [Ratte namens Slivikin]), Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Grad mittels Metamagie erhöht wurde)
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Schild (2x), Schriftrolle: Selbstverkleidung (2x), Zauberstab: Schlaf (11 Ladungen), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Wurfpfeil e (5x), Kampfstab, 33 GM


Der Söldnerzauberer dient demjenigen, der ihn bezahlt, ist aber nicht sonderlich loyal gegenüber seinen Arbeitgebern.

Maron Schwarzdorn

Maron liebt das Glücksspiel, hat aber oft keine glückliche Hand dabei. Wenn sie zu verlieren beginnt, verlässt sie eilig die Stadt, um ihre Schulden nicht begleichen zu müssen. Dabei nimmt sie Aufträge an, die räumlichen Abstand zwischen sie und ihre Gläubiger bringen, selbst wenn diese Tätigkeiten gefährlich sind.


Edelsteinzauberer HG 1


EP 400
Zwergischer Hexenmeister 2
RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung)
TP 18 (2W6+9)
REF +0, WIL +3, ZÄH +2; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Stachelhandschuh +3 (1W4+2) oder Schwerer Streitkolben +3 (1W8+2)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +2 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 2; Konzentration +3)
4/Tag – Elementarstrahl (1W6+1 Feuer)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 2; Konzentration +3; Arkane Patzerchance 10%)
1. (5/Tag) – Brennende Hände (SG 12), Schockgriff (Feuer)
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Erschöpfende Berührung (SG 11), Magie lesen, Säurespritzer (Feuer), Tanzende Lichter
Blutlinie Elementare Blutlinie (Feuer)


TAKTIK


Im Kampf Der Hexenmeister nutzt Brennende Hände und Schockgriff, um seine Gegner zu versengen.


SPIELWERTE


ST 14, GE 10, KO 15, IN 12, WE 10, CH 13
GAB +1; KMB +3; KMV 13 (17 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Materialkomponentenlos zaubern
Fertigkeiten Handwerk (Schmuck) +5, Magischen Gegenstand benutzen +5, Schätzen +5 (Metall und Edelsteine einschätzen +7), Wahrnehmung +2 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +4), Zauberkunde +5
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Verändert bei Zaubern den Energieschaden zu Feuer)
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Flammenkugel, Alchemistenfeuer (3x), Säure (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Schwerer Streitkolben, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Stachelhandschuh, ungeschliffene Edelsteine (Wert 100 GM), 23 GM


Der Edelsteinzauberer ist ein ungewöhnlicher Zwerg: Er nutzt arkane Magie, um seine unersättliche Gier nach Edelsteinen zu befriedigen.


Weissklauen-Hexenmeister HG 2


EP 600
Elfischer Hexenmeister 3
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)b
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 19 (3W6+6)
REF +5, WIL +2, ZÄH +2; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Kälte 5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +1 (1W4) oder Langschwert [Meisterarbeit] +2 (1W8/19-20)
Fernkampf Langbogen +3 (1W8/×3)
Besondere Angriffe Klauen (2x, 1W4, 5 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 3; Konzentration +5)
1. (6/Tag) – Elementen trotzen, Furcht auslösen (SG 13), Magierrüstung, Magisches Geschoss
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 12),Licht, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen
Blutlinie Drachenblutlinie (Weiß)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Magierrüstung.
Im Kampf Die NSC wirkt Furcht auslösen auf gefährlich wirkende Gegner, dann setzt sie Magische Geschosse sein. Sollten ihr die Zauber ausgehen, wirkt sie mittels einer Schriftrolle Bärenstärke und greift mit Klauen oder Langschwert an.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt die Hexenmeisterin folgende Spielwerte: RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 12, IN 15, WE 8, CH 15,
GAB +1; KMB +1; KMV 13
Talente Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +8, Zauberkunde +8 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +10)
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Geheimnis des Blutes (Kältezauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Bärenstärke (2x), Schriftrolle: Nebelwolke; Sonstige Ausrüstung Langbogen mit 20 Pfeilen, Langschwert [Meisterarbeit], 10 GM


Ein Weißklauen-Hexenmeister lebt sein drakonisches Erbe aus und nutzt seine Macht, um Gegner zu verängstigen und zu töten, die er in seinem Revier antrifft.


Befleckter Hexenmeister HG 3


EP 800
Gnomischer Hexenmeister 4
CB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, +1 Rüstung)
TP 28 (4W6+12)
REF +2, WIL +6, ZÄH +3; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +5 (1W6+1/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust +4 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Lange Glieder (+1,50 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 4; Konzentration +8)
7/Tag – Säurestrahl (1W6+2 Säureschaden)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 4; Konzentration +8)
2. (4/Tag) – Gestalt verändern
1. (7/Tag) – Person verkleinern (SG 16), Person vergrößern (SG 16), Schild, Schockgriff
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 14), Erschöpfende Berührung (SG 14), Magie entdecken, Magierhand, Magie lesen, Säurespritzer
Blutlinie Abnormale Blutlinie


TAKTIK


Im Kampf Diese Hexenmeisterin wirkt Schild, beschießt herannahende Gegner mit Säurestrahl und nutzt dann ihre Langen Glieder, um Berührungszauber anzubringen. Im Nahkampf wirkt sie auf sich selbst Person vergrößern und greift mit dem Speer an.


SPIELWERTE


ST 12, GE 13, KO 14, IN 8, WE 10, CH 18,
GAB +2; KMB +2; KMV 13
Talente Eiserner Wille, Materialkomponentenlos zaubern, Zauberfokus (Verwandlung)
Fertigkeiten Bluffen +8, Handwerk (Alchemie) +5, Magischen Gegenstand benutzen +8, Verkleiden +5, Wahrnehmung +2
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Wirkungsdauer von Gestaltwechsel-Zaubern +50%), Gnomenmagie
Kampfausrüstung Trank: Spinnenklettern, Schriftrolle: Katzenhafte Anmut (2x), Schriftrolle: Verlangsamen, Säure, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, Speer [Meisterarbeit], Rüstungsarmschienen +1, Sammlung von Puppenköpfen, 28 GM


Diese Befleckte Hexenmeisterin wurde in Körper und Geist von fremdartiger oder extraplanarer Magie verzerrt.


Dornenzauberer HG 4


EP 1.200
Halb-elfischer Hexenmeister 5
RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch) 4
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 30 (5W6+10)
REF +6, WIL +4, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Feuer 10, Säure 5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Leichter Streitkolben [Meisterarbeit] +3 (1W6) oder 2 Klauen +2 (1W4)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Klauen (2x, 1W4, als wären sie magisch, 7 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; Konzentration +9)
2. (5/Tag) – Energien widerstehen, Säurepfeil, Spiegelbilder,
1. (7/Tag) – Furcht auslösen (SG 15), Person bezaubern (SG 15), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 15)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer
Blutlinie Drachenblutlinie (Grün)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Magierrüstung und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der NSC zaubert Spiegelbilder, dann setzt er mittels seiner Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen seinen Zauberstab: Verstricken ein, um Gegner zu behindern. Mittels seiner Schriftrolle: Schweben geht er dem Nahkampf aus dem Weg und wirkt Furcht auslösen, um Gegner loszuwerden, die ihn bedrohen.
Grundwerte Ohne Magierrüstung und Energien widerstehen besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11; Resistenzen Säure 5.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 12, IN 13, WE 8, CH 18,
GAB +2; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Magischen Gegenstand benutzen +13, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +7, Zauberkunde +7
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Geheimnis des Blutes (Säurezauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrollen (Entkräftender Strahl, Schweben (2x), Stilles Trugbild), Zauberstab: Verstricken (20 Ladungen), Rauchstab; Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Leichter Streitkolben [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 190 GM


Der Dornenzauberer dient den Zielen Grüner Drachen. Er geht an Orte, die seinen Herren nicht offenstehen, und spricht in ihrem Namen zu den Waldbewohnern.

Amriel Thask

Amriel ist eigentlich nur eine leere Hülle mit menschlichem Äußeren: Er wuchs im Glauben auf, dass die Drachen die wahren Herrscher der Welt sind und sein Wille ist so gebrochen, dass er niemals etwas anderes glaubt. In Gegenwart eines Drachen giert er nach jedem Wort der Kreatur und ist stets versucht, sich ihr wie ein Sklave zu Füßen zu werfen. Ansonsten tritt er arrogant und überheblich mit dem Wissen auf, dass die Drachen ihn auserwählt haben, um mit den niederen Rassen zu interagieren, damit sie es nicht müssen. Er hofft, zu einem Drachenjünger werden zu können, um seinen Herren in Körper und Geist näherzukommen.

Kampfbegegnungen: Amriel könnte der Beschützer oder Berater eines jungen Drachen sein, der Beauftragte eines älteren Drachen oder der Anführer eines Koboldstammes.

Rollenspiel: Amriel mag der Verbindungsmann zwischen einem nahen Drachen und den SC sein, der Agent einer Gruppe im Verborgenen operierender Druiden oder der letzte Überlebende eines von Feinden ausradierten Drachenkultes.


Sturmzauberer HG 5


EP 1.600
Elfischer Hexenmeister 6
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)b
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+4 Rüstung, +1 Ablenkung, +2 GE, +1 Ausweichen)
TP 35 (6W6+12)
REF +5, WIL +7, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +2 (1W8-1/×3)
Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +6 (1W8-1/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 6; Konzentration +9)
6/Tag – Elementarstrahl (1W6+3 Elektrizität)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. (4/Tag) – Blitz (SG 17)
2. (6/Tag) – Geisterhand, Sengender Strahl (Elektrizität), Windstoß (SG 16)
1. (7/Tag) – Brennende Hände (Elektrizität; SG 15), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Kältestrahl (Elektrizität),Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer (Elektrizität), Tanzende Lichter
Blutlinie Elementare Blutlinie (Luft)



TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Magierrüstung.
Im Kampf Dieser NSC setzt bevorzugt seine Elektrizitätszauber ein und wirkt Blitz oder Sengender Strahl oder nutzt Geisterhand, um Schockgriff zu setzen. Er zieht Fernkampf vor und nutzt eine Schriftrolle: Fliegen oder Schweben, um Gegnern am Boden aus dem Weg zu gehen.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Hexenmeister die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 8, GE 15, KO 12, IN 12, WE 12, CH 16,
GAB +3; KMB +2; KMV 16
Talente Ausweichen, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Fliegen +10, Sprachenkunde +2, Wahrnehmung +4, Wissen (Arkanes) +9, Zauberkunde +10 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +12)
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Geheimnis des Blutes (verändert den Energieschaden von Zaubern zu Elektrizität), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Schriftrolle: Fliegen, Schriftrolle: Gasförmige Gestalt, Schriftrolle: Schweben;Sonstige Ausrüstung Langbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Speer, Resistenzumhang +1, Schutzring +1; 375 GM


Der Sturmzauberer bekämpft seine Gegner mit Blitzen und Winden und genießt die zerstörerische Macht der Natur.

Valendron Oparal

Valendron stammt aus einem Elfendorf hoch in den Bergen. Als Säugling wurden er und seine Mutter während eines Sturms vom Blitz getroffen. Während seine Mutter starb, überlebte er und begann später arkane Kräfte zu entwickeln. Er glaubt, dass Stürme und Naturkatastrophen die Schwachen auslöschen und den Starken das Überleben ermöglichen. Er hat sich aufgemacht, um andere zu finden, die wie er sind.

Kampfbegegnungen: Valendron könnte sich mit Luftmephiten, Luftelementaren oder Dschanni zusammentun, um ein Portal zu Ebene der Luft zu öffnen oder deren Einfluss zu vergrößern. Er könnte sich ein Versteck mit Kreaturen teilen, die Elektrizität einsetzen, wie z.B. Behire, Schockechsen oder Blaue Drachen.

Rollenspiel: Valendron könnte in einem Dorf oder einer Stadt, die von einem heftigen Sturm verwüstet wurde, nach Überlebenden suchen. Vielleicht sucht er auch nach magischen Gegenständen, die mit Luft, Wetter und Elektrizität in Verbindung stehen.


Feuerblut-Hexenmeister HG 6


EP 2.400
Halb-orkischer Hexenmeister 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 60 (7W6+33)
REF +3, WIL +7, ZÄH +3
Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +7 (2W4+4/18-20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10/19-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 7; Konzentration +10)
6/Tag – Elementarstrahl (1W6+3 Feuer)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Feuerball (SG 17), Hast, Schutz vor Energien
2. (7/Tag) – Falsches Leben, Glitzerstaub (SG 15), Sengender Strahl, Verschwimmen
1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 15), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Schild, Schwächestrahl (SG 14)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Ausbluten (SG 13), Kältestrahl (Feuer),Licht, Tanzende Lichter, Magie entdecken, Magie lesen
Blutlinie Elementare Blutlinie (Feuer)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Falsches Leben und Magierrüstung.
Im Kampf Die NSC zaubert Hast, ehe sie auf ihre Gegner Feuerball oder Sengenden Strahl wirkt. Im Nahkampf wirkt sie Schild auf sich und Magische Waffe auf ihr Krummschwert.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Magierrüstung besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12; TP 48.


SPIELWERTE


ST 16, GE 12, KO 13, IN 8, WE 10, CH 16,
GAB +3; KMB +6; KMV 18
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Sprachenkunde +0, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +3, Zauberkunde +4
Sprachen Gemeinsprache, Ignal, Orkisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Verändert den Energieschaden von Zaubern zu Feuer), Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Fliegen (2x); Sonstige Ausrüstung Krummschwert [Meisterarbeit], Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, 225 GM


Ein Feuerblut-Hexenmeister schwächt seine Gegner mit Feuer und treibt seine Verbündeten mit heißblütiger Wildheit an.

Sindriza

Sindriza ist die Tochter des Schamanen eines Ifriti-verehrenden Orkstammes. Ihre Magie manifestierte sich schon früh und verbrannte jeden, der ihr Schaden zufügen wollte und hielt sie warm, als der Häuptling sie zum Sterben in der Kälte zurückließ. Sie weihte sich der Liebe ihres Stammes zu Gewalt und Feuer und setzt ihre Macht gern ein, um zu verstümmeln, zu foltern und zu töten. Sie hält sich für von den Feuergöttern gesegnet und damit beauftragt, mit ihrer Magie zu erobern und zu zerstören. Sie ist eine Pyromanin und kann kaum dem Drang widerstehen, brennbare Gegenstände, Kreaturen und Gebäude abzufackeln.

Kampfbegegnungen: Sindriza tut sich gern mit Räubern, Plünderern und Söldnern zusammen, insbesondere wenn diese zu sinnloser Gewalt und Brandstiftung neigen. Sie könnte einen Feuerkult Anführen, einem Ifrit dienen oder eine Bande Feuerriesen unterstützen.

Rollenspiel: Sindriza kann eine wertvolle Verbündete sein, wenn man ihr gestattet, ihrem Zerstörungsdrang nachzukommen. Selbst wenn ein starker Meister sie an der kurzen Leine hält, wird sie rastlos und neigt dazu,Elfen und Zwerge verbal anzugreifen, wenn sie diese nicht körperlich angehen kann.


Arglistiger Zauberer HG 7


EP 3.200
Gnomischer Hexenmeister 8
CB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +2 Rüstung)
TP 46 (8W6+16)
REF +4, WIL +10, ZÄH +3; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Sichel +3 (1W4-2)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 8; Konzentration +12)
7/Tag – Berührung des Lachens
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 8; Konzentration +12)
4. (4/Tag) – Tödliches Phantom (SG 21)
3. (6/Tag) – Einflüsterung (SG 19), Mächtiges Trugbild (SG 20), Tiefschlaf (SG 19)
2. (7/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall (SG 18), Hypnotisches Muster (SG 19), Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 18), Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 15), Schild, Sprühende Farben (SG 18), Verstricken (SG 15)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Benommenheit (SG 16), Botschaft, Erschöpfende Berührung (SG 14), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
Blutlinie Feenblutlinie


TAKTIK


Im Kampf Der Hexenmeister wirkt Spiegelbilder und versucht dann, Gegner mittels Person bezaubern, Fürchterlicher Lachanfall, Einflüsterung oder seinem Zauberstab: Schmieren zu kontrollieren oder lächerlich zu machen.


SPIELWERTE


ST 6, GE 14, KO 12, IN 12, WE 14, CH 18,
GAB +4; KMB +1; KMV 14
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Mächtiger Zauberfokus (Illusionen), Materialkomponentenlos zaubern, Zauberfokus (Illusionen)
Fertigkeiten Bluffen +12, Magischen Gegenstand benutzen +11, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Natur) +5, Zauberkunde +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Bonus von +2 auf den SG von Zaubern der Kategorie Zwang), Gnomenmagie, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Kreischende Bolzen (3x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Zauberstab: Schmieren (20 Ladungen), Zauberstab: Unsichtbarkeit (21 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Sichel, Rüstungsarmschienen +2, Buch mit gepressten Feenflügeln, 168 GM


Der Trickreiche Zauberer glaubt, dass es alle verdienen, Ziel seiner Witze zu werden, selbst wenn sie es gar nicht wollen.

Qualzar Jallarimpel

Zu Qualzars Ahnen gehören Unfug treibende Feenwesen, die Schnürsenkel verknoten, Milch sauer werden lassen und auch ansonsten ziemliche Störenfriede sind. Er behauptet, nicht zu verstehen, warum andere Kreaturen seinen Humor als bösartig einstufen – doch im Grunde ist es ihm völlig egal. Er ist bereit, anderen im Rahmen seiner Späße und Witze Leid zuzufügen und besitzt ein Buch voller ausgerissener Feenflügel, um dies auch zu beweisen.

Kampfbegegnungen: Qualzar könnte den SC aus Bösartigkeit oder als Teil eines komplexen, grausamen Witzes in einer Stadt oder einem Wald auf die Nerven fallen. Seine Taten könnten zufällig mit anderen Begegnungen zusammenfallen – er gerade lange genug in Erscheinung treten, um z.B. während eines Kampfes Probleme zu machen, sich dann aber absetzen um wochenlang nicht gesehen zu werden.

Rollenspiel: Qualzar könnte eine Gruppe Gnome Anführen oder jüngst aus einem Kreis berühmter Verbündeter ausgeschlossen worden sein. Möglicherweise buht er einen SC während diplomatischer Verhandlungen aus oder sorgt dafür, dass die SC zu einem Zeitpunkt beschämt werden, an dem sie sich nicht wehren können.


Heiliger Hexenmeister HG 8


EP 4.800
Menschlicher Hexenmeister 9
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 75 (9W6+41)
REF +8, WIL +9, ZÄH +5
Resistenzen Kälte 10, Säure 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Morgenstern [Meisterarbeit] +4 (1W8-1)
Fernkampf Wurfspeer +6 (1W6-1) oder Strahl +7 (je nach Zauber)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 9; Konzentration +13)
7/Tag – Himmlisches Feuer (1W4+4 göttlicher Energieschaden)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 9; Konzentration +13)
4. (5/Tag) – Feuerwand, Fluch brechen, Monster herbeizaubern IV
3. (7/Tag) – Entkräftender Strahl (SG 17), Magie bannen, Blitz (SG 17), Schutzkreis gegen Böses
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Falsches Leben, Säurepfeil, Sengender Strahl, Zerbersten
1. (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (SG 15), Segnen, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Benommenheit (SG 14), Kältestrahl,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz
Blutlinie Himmlische Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Falsches Leben und Magierrüstung.
Im Kampf Die NSC nutzt Monster herbeizaubern IV, um eine celestische Riesenwespe herbeizuzaubern, dann setzt sie gegen ihre Gegner Strahlenzauber ein.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Magierrüstung besitzt die Hexenmeisterin folgende Spielwerte: RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12; TP 61.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 14, CH 18,
GAB +4; KMB +3; KMV 17
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Waffenfokus (Strahl)
Fertigkeiten Diplomatie +5, Heilkunde +6, Mit Tieren umgehen +5, Sprachenkunde +1, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Religion) +1, Zauberkunde +10
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Herbeigezauberte Kreaturen erhalten SR 4/Böses), Schwingen des Himmels (9 Minuten/Tag)
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Verwirrung, Zauberstab: Bärenstärke (25 Ladungen), Weihwasser (2x); Sonstige Ausrüstung Wurfspeere (4x), Morgenstern [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, Resistenzumhang +1, 988 GM


Ein Heiliger Hexenmeister ist ein Gesandter der Götter. Er unterliegt weniger Einschränkungen als ein Priester und ist mit Magie gewappnet, welche sonst kaum von Dienern des Göttlichen genutzt wird.

Evangelina de Jille

Evangelina ist mit göttlicher Magie gesegnet, aber nicht völlig bereit, sich den Zielen des Guten und der Ordnung zu weihen. Stattdessen nutzt sie ihre Kräfte, um sich zu schützen, zu reisen und mehr über die Welt zu lernen. Obwohl sie versucht, ihr Leben auszubalancieren, betrachtet das ihr innewohnende Gute übermäßig Böses und Grausames als widerwärtig, so dass sie sich von jenen distanziert, die solche Werte vertreten und verkörpern.


Schwarzschuppen-Hexenmeister HG 9


EP 6.400
Halb-orkischer Hexenmeister 10
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 GE, +3 natürlich, +4 Rüstung)
TP 82 (10W6+45)
REF +5, WIL +73, ZÄH +8
Resistenzen Säure 10; SR 10/Adamant; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +8 (1W12+3/×3) oder
2 Klauen +7 (1W6+2)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Linie, 10W6 Säure, SG 20, 1/Tag), Klauen (2x, 1W6+2, werden als magische Waffen behandelt, 7 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 10; Konzentration +15)
5. (4/Tag) – Todeswolke (SG 20)
4. (6/Tag) – Brüllen (SG 21), Furcht (SG 19), Steinhaut
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 20), Fliegen, Kampfrausch, Stinkende Wolke (SG 18)
2. (7/Tag) – Bärenstärke, Energien widerstehen, Falsches Leben, Säurepfeil, Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Brennende Hände (SG 18), Elementen trotzen, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (SG 16)
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Aufblitzen (SG 17), Ausbluten (SG 15), Erschöpfende Berührung (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Säurespritzer
Blutlinie Drachenblutlinie (Schwarz)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Falsches Leben, Magierrüstung und Steinhaut auf sich selbst.
Im Kampf Dieser NSC wirkt in der ersten Kampfrunde Fliegen und ein schnelles Magisches Geschoss. Er positioniert sich so, dass er möglichst viele Gegner mit seiner Odemwaffe erwischt. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt er Bärenstärke und Wut, ehe er mit seiner Zweihändigen Axt oder seinen Klauen angreift.
Grundwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung und Steinhaut besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14; TP 67; SR – .


SPIELWERTE


ST 14, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 20,
GAB +5; KMB +7; KMV 19
Talente Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Einschüchtern +15, Fliegen +9, Sprachenkunde +1, Wahrnehmung +7, Zauberkunde +7
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Säurezauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel), Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Säurepfeil (15 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Zweihändige Axt [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Siegelring, Diamantstaub (Wert 500 GM), 825 GM


Der Schwarzschuppen-Hexenmeister bedient sich der Kräfte der Verderbnis und der Faulheit.

Brax Sumpfschwanz

Brax wurde in einem von Inzucht geplagten Menschendorf geboren, welches von der Magie der Sümpfe und dem vergessenen Erbe verachtenswerter Taten befleckt war. Er wird hauptsächlich von Hunger und dem Drang angetrieben, auch andere zu verderben. Brax schläft gleichermaßen angenehm in einem weichen Bett, in einer Kanalisation oder auf einem Berg aus Leichen. Wenn seine Faulheit seine brutalen Neigungen übertrifft, ist er redselig, wenn auch melancholisch, da er mehr mit seinem aufgeblasenen Ego als mit wichtigen Dingen beschäftigt ist.

Kampfbegegnungen: Brax ist in der Regel ein Einzelgänger, könnte aber eher einfach gestrickte Kreaturen wie Boggards, Orks oder Trolle als Leibwächter in seine Dienste zwingen.

Rollenspiel: Wenn Brax satt ist, könnten Schmeicheleien ihn dazu bringen, mit den SC zusammenzuarbeiten, insbesondere wenn diese gegen Gefahren vorgehen, die auch sein Revier bedrohen.


Hexenmeister Im Glück HG 10


EP 9.600
Halbling-Hexenmeister 11
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 63 (11W6+22)
REF +11, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Schicksalsbestimmt +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langspeer [Meisterarbeit] +5 (1W6-2/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe Vorherbestimmt (1/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Berührung des Schicksals (+5)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 11; Konzentration +16)
5. (5/Tag) – Behindernde Hand, Teleportieren, Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Fluch (SG 19), Mächtige Unsichtbarkeit
3. (7/Tag) – Entkräftender /Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/Einen-Zauber-zielen#Strahl Strahl (SG 18), Feuerball (SG 18), Magie bannen, Person festhalten (SG 18), Schutz vor Energien
2. (7/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 17), Säurepfeil, Sengender Strahl, Spinnenklettern, Unsichtbares sehen, Verschwimmen
1. (8/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 16), Schwebende Scheibe, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Kältestrahl,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Zaubertrick
Blutlinie Schicksalhafte Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Bewegungsfreiheit, Magierrüstung und Schutz vor Energien (Feuer).
Im Kampf Der Hexenmeister setzt Behindernde Hand oder Person festhalten ein, um Gegner auf Distanz zu halten, während er Fernkampfzauber wie Entkräftender Strahl und Feuerball einsetzt.
Grundwerte Ohne Magierrüstung und Schutz vor Energien besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13; Immunitäten Keine.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 12, IN 13, WE 10, CH 21,
GAB +5; KMB +2; KMV 23
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Mächtige Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Bluffen +13, Fliegen +9, Klettern +0, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes, Geschichte) +9, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Erhält einen Glücksbonus auf Rettungswürfe, wenn er Zauber mit der Reichweite Persönlich wirkt)
Kampfausrüstung Tränke (Fliegen, Mittelschwere Wunden heilen, Pracht des Adlers, Schwere Wunden heilen, Unsichtbarkeit), Zauberstab: Schild (44 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Langspeer [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, 649 GM


Der Glückliche Zauberer nutzt seine Magie, angeborene Fähigkeiten und sein Glück, um unglaubliche Dinge quasi unbeschadet zu überstehen. Statt sich auf sein Glück zu verlassen, ist er aber stets bestrebt, seine einzigartigen Fähigkeiten zu verstehen und zu beherrschen.

Amaryllis Höllendock

Amaryllis ist eine ausgeglichene und freundliche Halblingfrau. Sie will nicht zu viel Unruhe stiften, da sie nicht möchte, dass jemand zu Schaden kommt. Sie vertraut darauf, dass ihre Kräfte sie bei Gefahr am Leben halten, fühlt sich aber schuldig, so manche Freundenicht gerettet zu haben. Letzteres verbirgt sie unter einer Maske ständiger Fröhlichkeit. Sie nutzt ihre Magie gern, um andere zu begeistern und Freunde zu gewinnen. Wer sie aber aufgrund ihrer Liebe zum Spaß machen und zu Kindern unterschätzt, könnte sich in argen Schwierigkeiten wiederfinden, sollte er ihren Zorn erwecken.

Kampfbegegnungen: Amaryllis könnte die SC bekämpfen, wenn sie glaubt, diese hätten ihre Freunde verletzt. Sie könnte auch feindselig werden wenn jemand der ihr wichtig ist oder ein ihr wichtiger Ort bedroht wird. Sie hat einen starken Gerechtigkeitssinn und könnte die SC angreifen, um eine Beleidigung zu rächen, die diese einem Dritten zugefügt haben. Oft zieht sie zu eilige Schlüsse, ist aber auch zum Reden bereit, wenn die SC versuchen, sich ihr zu erklären.

Rollenspiel: Amaryllis kann leicht als Verbündete rekrutiert werden, insbesondere wenn die SC imstande scheinen, auf sich aufpassen zu können. Die SC könnten ihr in einer äußerst gefährlichen Lage begegnen – sie ist dann der Ansicht, dass ihr Glück ihr im richtigen Moment die richtigen Leute zur Seite gestellt hat.


Feeische Verzauberin HG 11


EP 12.800
Elfischer Hexenmeister 12
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 56 (12W6+12)
REF +10, WIL +12, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/18-20)
Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 12; Konzentration +17)
8/Tag – Berührung des Lachens
12 Runden/Tag – Verschwinden
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; Konzentration +17)
6. (3/Tag) – Massen-Einflüsterung (SG 25)
5. (6/Tag) – Gedankennebel (SG 24), Hölzerner Weg, Person beherrschen (SG 24)
4. (7/Tag) – Fluch (SG 19), Gift? Gift (SG 19), Monster bezaubern (SG 21), Tiefe Verzweiflung (SG 23)
3. (7/Tag) – Blitz (SG 18), Einflüsterung (SG 22), Fliegen, Person festhalten (SG 22), Tiefschlaf (SG 22)
2. (7/Tag) – Falsches Leben, Fürchterlicher Lachanfall (SG 21),Geisterhand, Glitzerstaub (SG 17), Hauch des Schwachsinns, Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Bauchreden (SG 16), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 18), Schild, Verstricken (SG 16)
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 19), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Blutlinie Feenblutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Falsches Leben undMagierrüstung.
Im Kampf Diese NSC setzt ihre Fähigkeit Verschwinden ein, um sich unsichtbar zu machen, dann zaubert sie Gedankennebel, ehe sie Verzauberungen wirkt. Sie nutzt Geisterhand, um Berührungszauber wie z.B. Fluch, Gift, oder Hauch des Schwachsinns zu übermitteln.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Magierrüstung besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13; TP 44.


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 10, IN 12, WE 13, CH 20,
GAB +6; KMB +5; KMV 21
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserter Eiserner Wille, Waffenfinesse, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +18, Diplomatie +15, Einschüchtern +18, Fliegen +7, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Natur) +5, Zauberkunde +9 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +11)
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Bonus von 
+2 auf den SG von Zaubern der Kategorie Zwang), Elfenmagie, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Liebeselixier (2x), Schriftrolle: Energiewand; Sonstige Ausrüstung Rapier [Meisterarbeit], Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Verkleidungshut, Schmuck (Wert 300 GM), 1.825 GM


Die Feeische Verzauberin nutzt ihre Kräfte, um andere zu manipulieren und um Macht und Reichtum zu erlangen.

Elindria

Elindria glaubt, sie sei ein Nachkomme einer verbannten Feenkönigin. Sie plant, mehr Speichellecker unter ihrem Banner zu sammeln, ein Stück unberührten Waldes zu beanspruchen und an einem Hof zu herrschen, an dem ihre Diener ihr schmeicheln und zu ihrer Freude tanzen.


Himmelsblitz-Hexenmeister HG 12


EP 19.200
Menschlicher Hexenmeister 13
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 19 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +3 natürlich, +4 Rüstung)
TP 141 (13W6+93)
REF +10, WIL +9, ZÄH +10
Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Klauen +7 (1W6+1 plus 1W6 Elektrizität) oder Morgenstern [Meisterarbeit] +8/+3 (1W8+1)
Fernkampf Wurfspeer [Meisterarbeit] +9 (1W6+1)
Besondere Angriffe Klauen (2x, 1W4+1 plus 1W6 Elektrizität, werden als Magische Waffen behandelt, 8 Runden/Tag), Odemwaffe (18 m-Linie, 13W6 Elektrizität, SG 21, 1/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 13; Konzentration +18)
6. (4/Tag) – Drachengestalt I, Kugelblitz (SG 23), Säurenebel
5. (7/Tag) – Kältekegel (SG 22), Schwachsinn (SG 20), Überlandflug, Zauberresistenz
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Eissturm, Furcht (SG 19), Monster bezaubern (SG 19), Schwarze Tentakel
3. (7/Tag) – Blitz (SG 20), Feuerball (SG 20), Fliegen, Hast, Verlangsamen (SG 18)
2. (7/Tag) – Ausdauer des Ochsen, Energien widerstehen, Falsches Leben, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen, Windstoß (SG 19)
1. (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schmieren, Schockgriff, Schwächestrahl (SG 16)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 17), Ausbessern, Ausbluten (SG 15), Kältestrahl,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer
Blutlinie Drachenblutlinie (Blau)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Ausdauer des Ochsen, Falsches Leben, Fliegen, Magierrüstung und Unsichtbares sehen.
Im Kampf Dieser Hexenmeister zieht es vor, mit seinen Elektrizitätszaubern wie Kugelblitz oder Blitz zu kämpfen und sich seine Odemwaffe aufzusparen, bis seine Gegner eine Reihe bilden, so dass er möglichst viele mit ihrem Effekt erreichen kann. Er setzt Zauber wie Schwarze Tentakel, Schmieren und Eissturm ein, um seine Gegner zu behindern. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt der Hexenmeister Hast und Drachengestalt I.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen, Falsches Leben, Fliegen und Magierrüstung besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15; TP 126; ZÄH +8; Bewegungsrate 9 m


SPIELWERTE


ST 12, GE 14, KO 18, IN 10, WE 8, CH 21,
GAB +6; KMB +7; KMV 22
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Bluffen +12, Einschüchtern +20, Fliegen +10, Sprachenkunde +1, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes) +7, Zauberkunde +7
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Elektrizitätszauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel) Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Zauberstab: Vampirgriff (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Wurfspeere [Meisterarbeit] (2x), Morgenstern [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Nimmervoller Beutel (Typ I), Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, 1.839 GM


Ein Himmelsblitz-Hexenmeister hält sich für klüger, als er in Wirklichkeit ist, und spinnt wilde Intrigen, um sich wichtiger zu fühlen.

Sesserand

Sesserand ist schon immer eine kleine Person und Lakai anderer gewesen. Erst als ihre Magie erwachte, entwickelte sie eine Persönlichkeit. Nun will sie die jahrelangen Beleidigungen rächen, indem sie sich selbst auf die kleinste Beleidigung einschneidende Antworten ausdenkt und einprägt. Dabei erkennt sie nicht, dass ihre Macht und innere Stärke mehr als genug sind, sich trotz ihrer Größe Respekt zu verschaffen.

Kampfbegegnungen: Sesserand zieht es vor, ihre Gegner von Dienern angreifen zu lassen, so dass sie sich ungestört ihre Ziele auswählen kann. Sie könnte als Leutnant einer klügeren Person dienen, in deren Gegenwart sie sich wichtig fühlt.

Rollenspiel: Sesserand könnte für eine charismatische Person arbeiten, die ihre Fähigkeiten zu schätzen weiß. Sie könnte sich aber auch einbilden, sie wäre in einer ungleichen Partnerschaft „die eigentliche Macht hinter dem Thron“.


Eiszauberer HG 13


EP 25.600
Halb-elfischer Hexenmeister 14
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)b
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +2 natürlich, +4 Rüstung)
TP 79 (14W6+28)
REF +6, WIL +12, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Schlaf; Resistenzen Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +7/+2 (1W8-1/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W8/19-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 14; Konzentration +20)
9/Tag – Elementarstrahl (1W6+7 Kälte)
1/Tag – Elementare Verwüstung (14W6 Kälte, SG 23)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 14, Konzentration +20)
7. (3/Tag) – Spätzündender Feuerball (Kälte, SG 25)
6. (6/Tag) – Elementargestalt III, Frostsphäre (SG 24), Kugelblitz (Kälte, SG 24)
5. (7/Tag) – Böswillige Verwandlung (SG 21), Elementargestalt II, Kältekegel (SG 23), Monster herbeizaubern V
4. (7/Tag) – Eissturm, Eiswand (SG 22), Elementargestalt I, Fester Nebel, Unverwüstliche Sphäre (SG 22)
3. (7/Tag) – Blitz (Kälte, SG 21), Entkräftender Strahl (SG 19), Fliegen, Schneesturm, Schutz vor Energien
2. (8/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Nebelwolke, Säurepfeil (Kälte), Sengender Strahl (Kälte), Spiegelbilder, Windstoß (SG 20)
1. (8/Tag) – Brennende Hände (Kälte, SG 19), Elementen trotzen, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 16), Erschöpfende Berührung (SG 16), Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer (Kälte)
Blutlinie Elementare Blutlinie (Wasser)


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Magierrüstung undSchutz vor Energien (Feuer).
Im Kampf Diese NSC nutzt verstärkte Flächenschadenszauber wie Frostsphäre, Kältekegel und Kugelblitz. Sollte sie in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt sie Elementargestalt III und verwandelt sich einen Großen Wasserelementar.
Grundwerte Ohne Magierrüstung und Schutz vor Energien besitzt diese NSC folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14; Immunitäten Schlaf


SPIELWERTE


ST 8, GE 15, KO 14, IN 10, WE 12, CH 22,
GAB +7; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Diplomatie +11, Fliegen +11, Schwimmen +4, Sprachenkunde +1, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +8, Zauberkunde +8
Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Geheimnis des Blutes (Verändert die Energieschadensart von Zaubern zu Kälte)
Kampfausrüstung Trank: Fliegen; Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Speer [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +2, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, 1.413 GM


Ein Eiszauberer unterwirft flüssiges und festes Wasser seinem Willen und tötet mit der Effizienz plötzlichen Frostes.

Matherie Turan

Als Kind wurde Matherie von einer Lawine begraben und war für drei Tage verschüttet. Nachdem sie sich selbst aus dem Schnee gegraben hatte, erkannte sie, dass sie nun Macht über Eis und Schnee besaß. Sie ließ ihr altes Leben hinter sich und hieß Kälte und Grausamkeit in ihrem Herzen willkommen.


Diabolischer Charmeur HG 14


EP 38.400
Menschlicher Hexenmeister 15
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +2 natürlich, +4 Rüstung); (+2 Ablenkung gegen Gutes)
TP 85 (15W6+30)
REF +11, WIL +15, ZÄH +7; +4 gegen Gift
Resistenzen Feuer 10; SR 10/Adamant (150 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6-1)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 15; Konzentration +21)
9/Tag – Verderbende Berührung (7 Runden)
1/Tag – Höllenfeuer (15W6 Feuer, SG 23)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 15; Konzentration +21)
7. (4/Tag) – Mächtiges Teleportieren, Monster herbeizaubern VII, Spätzündender Feuerball (SG 24)
6. (7/Tag) – Auflösung (SG 22), Bindender Ruf (nur Teufel und Scheusale, SG 22), Kugel der Unverwundbarkeit, Massen-Einflüsterung (SG 22)
5. (7/Tag) – Energiewand, Fortschicken (SG 21), Kältekegel (SG 22), Person beherrschen (SG 21), Verwandlung
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Feuerwand, Monster bezaubern (SG 22), Schwarze Tentakel, Steinhaut
3. (7/Tag) – Einflüsterung (SG 19), Feuerball (SG 20), Magie bannen, Person festhalten (SG 19), Vampirgriff
2. (8/Tag) – Dunkelheit, Falsches Leben, Säurepfeil, Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 18),Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Brennende Hände (SG 18), Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 19), Schild, Schutz vor Gutem, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 16), Benommenheit (SG 16), Erschöpfende Berührung (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Säurespritzer, Zaubertrick
Blutlinie Teuflische Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Falsches Leben und Steinhaut und benutzt ihren Zauberstab: Magierrüstung.
Im Kampf Diese NSC setzt in der ersten Kampfrunde Höllenfeuer ein, gefolgt von Kontrollzaubern wie Person beherrschen oder Schadenszaubern wie Kältekegel oder Schwarze Tentakel.
Grundwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung und Steinhaut besitzt die Hexenmeisterin folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14; TP 70; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 10, IN 12, WE 14, CH 23,
GAB +7; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Bluffen +19, Diplomatie +23, Einschüchtern +23, Fliegen +10, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Die Ebenen) +6, Zauberkunde +9
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Auf dunklen Schwingen, Geheimnis des Blutes (Bonus von +2 auf den SG von Zaubern der Kategorie Bezauberung), Höllenresistenz
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Unauffindbarkeit, Schriftrolle: Unsichtbarkeit (2x), Zauberstab: Magierrüstung (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kampfstab [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung+2, Resistenzumhang +2, Ring der Gegenzauber, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Diamantstaub (Wert 500 GM), 1.675 GM


Ein Diabolischer Charmeur nutzt Magie und honigsüße Worte, um Sterbliche wie Scheusale dazu zu bringen, ihm zu Diensten zu sein.


Geborener Arkanist HG 15


EP 51.200
Halbling-Hexenmeister 16
NB Kleiner Humanoider (Halbling) 7
INI +3; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 19 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +2 natürlich, +3 Rüstung)
TP 137 (16W6+79)
REF +12, WIL +16, ZÄH +11; +2 gegen Furcht
SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Zauber zurückwerfen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6-2/×3)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +13/+8 (1W3-2)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 16; Konzentration +23)
8. (3/Tag) – Regenbogenwand (SG 25)
7. (6/Tag) – Mächtiges Teleportieren, Zauber zurückwerfen, Zugreifende Hand
6. (7/Tag) – Kugelblitz (SG 25), Kugel der Unverwundbarkeit, Mächtige Magie bannen, Säurenebel, Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Des Magiers Treuer Hund, Gedankennebel (SG 22), Kältekegel (SG 24), Überlandflug, Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Entkräftung, Tödliches Phantom (SG 21), Steinhaut, Unverwüstliche Sphäre (SG 23)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 22), Fliegen, Magie bannen, Person festhalten (SG 20), Schutz vor Energien (SG 20), Standort vortäuschen
2. (8/Tag) – Energien widerstehen, Falsches Leben, Glitzerstaub (SG 19), Klopfen, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Alarm, Schmieren, Identifizieren, Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 18), Schild
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Gift entdecken, Kältestrahl,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer
Blutlinie Arkane Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Falsches Leben, Steinhaut und Zauber zurückwerfen.
Im Kampf Der NSC setzt in der ersten Kampfrunde eine Regenbogenwand zwischen sich und seine Feinde, gefolgt von Standort vortäuschen und Kugel der Unverwundbarkeit. Er greift mit Flächenschadenzaubern wie Säurenebel, Kugelblitz und Kältekegel an.
Grundwerte Ohne Falsches Leben, Zauber zurückwerfen und Steinhaut besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: TP 122; Verteidigungsfähigkeiten Keine; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 14, IN 12, WE 10, CH 24,
GAB +8; KMB +5; KMV 22
Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserter Gegenzauber, Zaubereffekt maximieren, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Bluffen +18, Fliegen +9, Klettern +0, Magischen Gegenstand benutzen +18, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Lokales) +9, Zauberkunde +12
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften /Grundregelwerk/Klassen/Hexenmeister/Blutlinien/Arkane-Blutlinie#Arkane-Verbindung Arkane Verbindung]] (Schutzring), Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Grad mittels Metamagie erhöht wurde), Macht der Schule (Bonus von +2 auf den SG von Zaubern der Kategorie Hervorrufung), Metamagischer Adept (4/Tag), Neue Zauber
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Ablenkung, Schriftrolle: Schattenreise; Sonstige Ausrüstung Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Speer [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +2, Rüstungsarmschienen +3, Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Augensalbe Wahrer Blick (Wert 500 GM), Diamantstaub (Wert 500 GM), 1.848 GM


Der Geborene Arkanist ist ein Sammelpunkt magischer Energien und steht immer kurz davor, zu viel Energie freizusetzen.

Nar Losafel

Nar ist ein von Problemen belasteter Halbling, dessen angeborene Magie in seinem Heim ständig ungewollte Schäden anrichtet. Er wurde in einem ruhigen Halblingsviertel einer Menschenstadt geboren, in jungen Jahren aber von seiner Familie und seinen Freunden fortgejagt, die um ihre eigene Sicherheit fürchteten. In seinem aufgezwungenen Eremitendasein wurde er verbittert und zornig. Sein merkwürdige Persönlichkeit und seine Art zu sprechen machen es schwer, ihn zu verstehen und einzuschätzen.


Feuerdrachenbruder HG 16


EP 76.800
Zwergischer Hexenmeister 17
CB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+3 Ablenkung, +4 natürlich, +8 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 147 (17W6+85)
REF +9, WIL +14, ZÄH +15; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Resistenzen Feuer 10; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+2/×3) oder 2 Klauen +10 (1W6+2 plus 1W6 Feuer)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +9 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Klauen (2x, 1W4+2 plus 1W6 Feuer, werden als magische Waffen behandelt, 8 Runden/Tag), Odemwaffe (9 m-Kegel, 17W6 Feuer, SG 23, 2/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 17; Konzentration +22)
8. (4/Tag) – Drachengestalt III, Flammende Wolke (SG 23), Mächtiges Brüllen (SG 25)
7. (6/Tag) – Drachengestalt II, Massen-Person festhalten (SG 22), Schwerkraft umkehren, Spätzündender Feuerball (SG 24)
6. (6/Tag) – Drachengestalt I, Fleisch zu Stein (SG 21), Kugelblitz (SG 23), Umwandlung
5. (7/Tag) – Energiewand, Kältekegel (SG 22), Telekinese, Todeswolke (SG 20), Zauberresistenz
4. (7/Tag) – Feuerschild, Feuerwand, Furcht (SG 19), Steinhaut,Tiefe Verzweiflung (SG 19)
3. (7/Tag) – Entkräftender Strahl (SG 18), Feuerball (SG 20), Fliegen, Mächtige Magische Waffe, Magie bannen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen (SG 17), Flammenkugel (SG 19), Unsichtbarkeit, Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 17),Verschwimmen
1. (8/Tag) – Bauchreden (SG 16), Brennende Hände (SG 18), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schild
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 17), Ausbluten (SG 15), Erschöpfende Berührung (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter
Blutlinie Drachenblutlinie (Rot)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Steinhaut.
Im Kampf Der NSC nutzt Massen-Person festhalten, dann setzt er seine Odemwaffe und Flächenzauber gegen gelähmte Gegner ein. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt er Mächtige Magische Waffe auf seine Streitaxt und Umwandlung auf sich selbst.
Grundwerte Ohne Steinhaut besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: SR Keine.


SPIELWERTE


ST 14, GE 10, KO 18, IN 12, WE 10, CH 20,
GAB +8; KMB +10; KMV 24 (28 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes Rüstungstraining, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Große Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Umgang mit leichten Rüstungen, Umgang mit mittlerer Rüstung, Verbesserte Initiative, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Einschüchtern +18, Fliegen +6, Schätzen +5 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +7), Sprachenkunde +2, Wahrnehmung +18 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +20), Wissen (Arkanes) +13, Zauberkunde +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Feuerzauber verursachen +1 Schadenspunkt pro Würfel), Schwingen
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke (2x), Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Zauberstab: Schild (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Rote Drachenhautbrustplatte +2, Streitaxt [Meisterarbeit], Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Gürtel der großen Konstitution +2, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang +4, Schildbrosche, Schutzring +3, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Diamantstaub (Wert 500 GM), 6.240 GM


Der Feuerdrachenbruder verkörpert die Gier, Brutalität und revierorientierten Triebe roter Drachen. Ihm ist es egal, wessen Leben er auf seinem Weg zum Ruhm zerstört, denn er ist ein geborener Eroberer, der in seiner noblen drakonischen Abstammung das Recht zum Herrschen über niedere Wesen sieht.


Dämonenblut-hexenmeister HG 17


EP 102.400
Halb-orkischer Hexenmeister 18
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork) 7
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +2 GE, +4 natürlich, +5 Rüstung)
TP 152 (18W6+87)
REF +9, WIL +13, ZÄH +11; +4 gegen Gift
Resistenzen Elektrizität 10; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +12 (1W6+3 plus 1W6 Feuer) oder Aufflammende Zweihändige Axt +1, +13/+8 (1W12+5/×3 plus 1W6 Feuer)
Besondere Angriffe Klauen (2x, 1W6+7 plus 1W6 Feuerschaden, werden als magische Waffen behandelt, 7 Runden/Tag)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 18; Konzentration +25)
9. (3/Tag) – Meteoritenschwarm
8. (5/Tag) – Flammende Wolke (SG 27), Monster herbeizaubern VIII, Unheilige Aura
7. (7/Tag) – Mächtiges Teleportieren,Schwerkraft umkehren, Spätzündender Feuerball (SG 24), Wort der Macht: Blindheit
6. (7/Tag) – Kugelblitz (SG 23), Säurenebel, Umwandlung, Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Fortschicken (SG 22), Kältekegel (SG 22), Monster herbeizaubern V, Schwachsinn (SG 22), Todeswolke (SG 24)
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Tödliches Phantom (SG 21), Schwarze Tentakel, Steinhaut, Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) – Fliegen, Gasförmige Gestalt, Kampfrausch, Magie bannen, Verlangsamen (SG 20)
2. (8/Tag) – Bärenstärke, Dunkelheit, Falsches Leben, Säurepfeil, Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. (8/Tag) – Brennende Hände (SG 18), Furcht auslösen (SG 18), Person vergrößern (SG 18), Schild, Schmieren, Schwächestrahl (SG 18)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 17), Benommenheit (SG 17), Botschaft, Kältestrahl,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer
Blutlinie Dämonische Butlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Falsches Leben und Steinhaut.
Im Kampf Der NSC nutzt Monster herbeizaubern VIII, um einen Hezrou herbeizurufen. Im Anschluss wechselt er zwischen Flächenschadenszaubern und dem – Herbeizaubern weiterer Dämonen. Wenn er weiß, dass er es mit Gegnern guter Gesinnung zu tun hat, wirkt er Unheilige Aura.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Steinhaut besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: TP 137; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 16, GE 14, KO 14, IN 8, WE 12, CH 24,
GAB +9; KMB +12; KMV 25
Talente Abhärtung, Ausweichen, Im Kampf zaubern, Große Zähigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Beschwörung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Beschwörung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Fliegen +6, Sprachenkunde +0, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +3, Wissen (Die Ebenen) +5, Zauberkunde +3
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Herbeigezauberte Kreaturen erhalten SR 9/Gutes), Orkblut, Stärke des Abyss, Waffenvertrautheit, Zusätzliche Herbeirufungen
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Mächtige Magie bannen, Zauberstab: Schild (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Aufflammende Zweihändige Axt +1, Amulett der natürlichen Rüstung +4, Rüstungsarmschienen +5, Resistenzumhang +1, Ring der Gegenzauber, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Augensalbe für Wahrer Blick (Wert 500 GM), Diamantstaub (Wert 500 GM), 4.480 GM


Der Dämonenblut-Hexenmeister ist ein mächtiger sterblicher Diener des Abyss.

Ogrik der Dämon

Hinsichtlich seiner Herkunft erinnert Ogrik sich nur an Dunkelheit und Hunger. Er liebt es, seine Magie einzusetzen, um andere zu zerstören und hält sich für einen wahren Dämon. Man weiß, dass er seine Feinde frißt – aber auch jene Diener, die sein Missfallen erwecken.


Schicksalsgebundener Zauberer HG 18


EP 153.600
Menschlicher Hexenmeister 19
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 22 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +3 natürlich,+4 Rüstung, +2 Verständnis); wird niemals überrascht oder auf dem falschen Fuß angetroffen
TP 122 (19W6+53)
REF +14, WIL +18, ZÄH +10; +5 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Schicksalhafte Rettung 1/Tag, Schicksalsbestimmt +5, Zauber zurückwerfen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stecken des Feuers +8/+3 (1W6-1)
Besondere Angriffe Vorherbestimmt (2/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 19; Konzentration +26)1
0/Tag – Berührung des Schicksals (+9)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 19; Konzentration +26)
9. (4/Tag) – Sechster Sinn, Zeitstopp, Zerdrückende Hand
8. (6/Tag) – Mächtiges Brüllen (SG 27), Moment der Eingebung, Schutz vor Zaubern, Wort der Macht: Betäubung
7. (7/Tag) – Begrenzter Wunsch, Des Magiers herrliches Herrenhaus, Des Magiers Schwert, Zauber zurückwerfen
6. (7/Tag) – Ablenkung, Auflösung (SG 23), Kugelblitz (SG 25), Kugel der Unverwundbarkeit
5. (7/Tag) – Böswillige Verwandlung (SG 22), Kältekegel (SG 24), Person beherrschen (SG 22), Teleportieren, Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Fluch (SG 21), Monster bezaubern (SG 21), Steinhaut
3. (8/Tag) – Blitz (SG 22), Fliegen, Geisterross, Magie bannen, Schutz vor Energien
2. (8/Tag) – Falsches Leben, Klopfen, Nebelwolke, Säurepfeil, Sengender Strahl, Verschwimmen
1. (8/Tag) – Alarm, Brennende Hände (SG 20), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Gift entdecken,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Säurespritzer, Zaubertrick
Blutlinie Schicksalhafte Blutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Hexenmeister wirkt Falsches Leben, Sechster Sinn, Bewegungsfreiheit, Magierrüstung, Moment der Eingebung, Schutz vor Zaubern, Zauber zurückwerfen und Steinhaut.
Im Kampf Der NSC zaubert zuerst Ablenkung und Kugel der Unverwundbarkeit.
Grundwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung, Schutz vor Zaubern, Sechster Sinn, Steinhaut und Zauber zurückwerfen besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16; TP 107; REF +12; SR Keine.


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 12, IN 14, WE 15, CH 24,
GAB +9; KMB +8; KMV 25
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Unverwüstlich, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +17, Einschüchtern +20, Fliegen +11, Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes, Geschichte) +15, Zauberkunde +24
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Erhält einen Glücksbonus auf Rettungswürfe beim Wirken von Zaubern mit der Reichweite Persönlich)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +3, Aufbewahrungshandschuh, Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stecken des Feuers (10 Ladungen), Stirnreif der geistigen Stärke +4 (IN, WE), Diamantstaub (Wert 500 GM), 7.800 GM


Dieser Hexenmeister glaubt, für Größeres geschaffen zu sein, und wird alles tun, um Erfolg zu haben.


Wiedergekehrter Hexenmeister HG 19


EP 204.800
Menschlicher Hexenmeister 20
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 27 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +9 natürlich, +4 Rüstung)
TP 217 (20W6+145)
REF +11, WIL +18, ZÄH +16; +4 Moralbonus gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten von Untoten
Immunitäten nichttödlicher Schaden, Kälte, Lähmung, Schlaf;
SR 5/ -


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +9/+4 (1W6-1)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 20; Konzentration +28)
11/Tag – Grabeshauch (10 Runden)
3/Tag – Griff des Todes (20W6 Hiebschaden, SG 28)
1/Tag – Körperlose Gestalt (20 Runden)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 20; Konzentration +28)
9. (6/Tag) – Einkerkerung (SG 27), Entzug von Lebenskraft (SG 29), Wehgeschrei der Todesfee (SG 29), Wort der Macht: Tod
8. (7/Tag) – Mächtigere Untote erschaffen, Polarstrahl, Schutz vor Zaubern, Verdorren (SG 28)
7. (7/Tag) – Finger des Todes (SG 27), Massen-Person festhalten (SG 25), Regenbogenspiel, Wellen der Entkräftung
6. (7/Tag) – Fleisch zu Stein (SG 24), Tod den Untoten (SG 26), Todeskreis (SG 26), Untote erschaffen
5. (7/Tag) – Kältekegel (SG 23), Person beherrschen (SG 23), Teleportieren, Todeswolke (SG 23), Wellen der Erschöpfung
4. (8/Tag) – Ansteckung (SG 24), Eiswand (SG 22)Fester Nebel, Tiefe Verzweiflung (SG 22), Tote beleben
3. (8/Tag) – Entkräftender Strahl (SG 23), Feuerball (SG 21), Gasförmige Gestalt, Magie bannen, Vampirgriff
2. (8/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 22), Falsches Leben, Geisterhand, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Kalte Hand (SG 21), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schockgriff, Schwächestrahl (SG 21)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 20), Erschöpfende Berührung (SG 20), Geisterhaftes Geräusch (SG 18), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Säurespritzer, Untote schwächen, Zaubertrick
Blutlinie Blutlinie des Grabes



TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin zaubert Falsches Leben undMagierrüstung.
Im Kampf Die NSC wirkt Entzug von Lebenskraft, Wort der Macht: Tod und Wehgeschrei der Todesfee. Sie könnte Gegner mittels Fester Nebel, Wellen der Entkräftung oder ihrer Fähigkeit Griff des Todes ablenken.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Magierrüstung besitzt die Hexenmeisterin folgende Spielwerte: RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 23; TP 202.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 20, IN 10, WE 12, CH 27,
GAB +10; KMB +9; KMV 26
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie), Große Zähigkeit, Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Nekromantie), Zauber verstärken
Fertigkeiten Einschüchtern +21, Fliegen +10, Magischen Gegenstand benutzen +21, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes, Religion) +13, Zauberkunde +13
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Einer von uns, Geheimnis des Blutes (Körperliche Untote werden von Zaubern betroffen, welche auf Humanoide wirken)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Dunkelsicht (2x), Schriftrolle: Fliegen (2x), Schriftrolle: Unsichtbares sehen, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (25 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Amulett der natürlichen Rüstung +4, Knochenrobe, Gürtel der großen Konstitution +6, Resistenzumhang +3, Schutzring +4, Stirnreif des verführerischen Charismas +6, Diamanten für Schutz vor Zaubern (Wert 1.500 GM), Onyxe (Wert 2.000 GM), 4.650 GM