Druide


NameKlasseVolkGesinnungHG
Flammenlehrling[link1]Druide 1ZwergRN1/2
Segelmeister[link2]Druide 2MenschNB1
Waldhüter[link3]Druide 3GnomCN2
Wilder Pflanzengelehrter[link4]Druide 4Halb-OrkCN3
Höhlenverteidiger[link5]Druide 5Halb-ElfN4
Schlüpfriger-Schlingel[link6]Druide 6HalblingNB5
Inselverteidiger[link7]Druide 7ElfRN6
Seekapitän[link8]Druide 8HalblingNB7
Schlammschamane[link9]Druide 9MenschCN8
Wasserhändler[link10]Druide 10GnomNB9
Herrin der Höhen[link11]Druide 11Halb-ElfCN10
Schiffbrüchiger[link12]Druide 12Halb-OrkRN11
Freund der Ersten Welt[link13]Druide 13GnomCN12
Feuerzorn[link14]Druide 14MenschNB13
Schwärender Tod[link15]Druide 15ElfNB14
Taigaschleicher[link16]Druide 16MenschRN15
Hasserfüllte Geissel[link17]Druide 17Halb-ElfNB16
Dunkler Naturpriester[link18]Druide 18HalblingNB17
Flammenzorn[link19]Druide 19Halb-OrkCN18
Erdvater[link20]Druide 20ZwergNB19

Flammenlehrling HG 1/2


EP 200
Zwergischer Druide[link21] 1
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Zwerg[link23])
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung[link24] +6


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Rüstung)
TP 15 (1W8+7)
REF +0, WIL +4, ZÄH +5; +2 gegen Gift[link25], Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link26]
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link27] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Speer[link28] +2 (1W8+3/×3)
Fernkampf Schleuder[link29] +0 (1W4+2)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link30] gegen goblinoide und orkische Humanoide
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
5/Tag – Feuerpfeil[link31]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. – Brennende Hände[link32]D(SG 13), Elementen trotzen[link33], Feenfeuer[link34]
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 12), Gift entdecken[link36], Stabilisieren[link37]
D Domänenzauber; Domäne Feuer[link38]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt jeden Tag Elementen trotzen[link33].
Im Kampf Der NSC wirkt Feenfeuer[link34], wirft einen Rauchstab[link39] zu Boden, lässt seine Gegner zu sich kommen und stellt eventuell seinen Speer[link28] zur Abwehr von Sturmangriffen auf. Er kämpft mit seinem Speer[link28] oder wirkt Brennende Hände[link32].


SPIELWERTE


ST 15, GE 10, KO 16, IN 12, WE 15, CH 6,
GAB +0; KMB +2; KMV 12 (16 gegen Ansturm[link40] oder Zu-Fall-Bringen[link41])
Talente Abhärtung[link42]
Fertigkeiten Klettern[link43] +4, Mit Tieren umgehen[link44] +2, Überlebenskunst[link45] +8, Wahrnehmung[link24] +6 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +8), Wissen (Geographie)[link46] +5, Wissen (Natur)[link46] +3
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Feuers[link38]), Naturgespür[link48], Tierempathie[link49] –1
Kampfausrüstung Alchemistenfeuer[link50] (2x), Rauchstäbe[link39] (2x); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung[link51] [Meisterarbeit], Schleuder[link29] mit 20 Kugeln, Speer[link28], Kletterzeug[link52], Heilertasche[link53], Stechpalmen[link54] und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 8 GM


Diese feindseligen Wächter vulkanischer Bergregionen verfügen über ein Temperament, das mit ihrer feurigen Umgebung konkurriert. Sie tolerieren keine Eindringlinge.


Segelmeister HG 1


EP 400
Menschlicher Druide[link21] 2
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link56])
INI +1; Sinne Wahrnehmung[link24] +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +1 GE, +2 Rüstung, +3 Schild)
TP 18 (2W8+6)
REF +1, WIL +4, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel[link57] [Meisterarbeit] +5 (1W6+3)
Fernkampf Kurzspeer[link58] +2 (1W6+3)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
4/Tag – Sturmböe[link59]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 2; Konzentration +3)
1. – Leichte Wunden heilen[link60], Shillelagh[link61], Springen[link62], Verhüllender Nebel[link63]D
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 11),Licht[link64], Richtung wissen[link65], Stabilisieren[link37]
D Domänenzauber; Domäne Wetter[link66]



TAKTIK


Im Kampf Der Druide[link21] wirkt Verhüllender Nebel[link63] zu Kampfbeginn und Shillelagh[link61], ehe er sich in den Nahkampf begibt.


SPIELWERTE


ST 17, GE 13, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Ausweichen[link67], Schildfokus[link68]
Fertigkeiten Beruf (Seefahrer)[link69] +5, Heilkunde[link70] +5, Mit Tieren umgehen[link44] +5, Schwimmen[link71] +5, Überlebenskunst[link45] +7, Wahrnehmung[link24] +5, Wissen (Geographie)[link46] +3, Wissen (Natur)[link46] +1
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Wetters[link66]), Naturgespür[link48], Tierempathie[link49] +2, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen[link60] (2x), Schriftrolle: Verstricken[link73] (2x), Alchemistenfeuer[link50] (4x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung[link74] [Meisterarbeit], Schwerer Holzschild[link75], Knüppel[link57] [Meisterarbeit], Kurzspeer[link58], Hanfseil[link76] (15 m), Heilertasche[link53], Stechpalmen[link54] und Misteln[link54], Wurfhaken[link77], Zauberkomponentenbeutel[link55], Bernsteinhalskette (Wert 25 GM), 45 GM


Meisterschaft über Wind und Wetter ist auf jedem Schiff ein Segen. Im Norden dienen viele Druiden als Kapitäne, Navigatoren und Unterstützung im Kampf.


Waldhüter HG 2


EP 600
Gnomischer Druide[link21] 3
CN Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link78])
INI +2; Sinne Dämmersicht[link79]; Wahrnehmung[link24] +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +1 Größe, +3 Rüstung, +2 Schild)
TP 24 (3W8+7)
REF +3, WIL +5, ZÄH +5; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link80] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Sichel[link81] +1 (1W4-2)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link30] gegen goblinoide und reptilische Humanoide
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
5/Tag – Blitzschlag[link82]
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch[link83] (SG 13), Tanzende Lichter[link84], Mit Tieren sprechen[link85], Zaubertrick[link86]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
2. – Flammenkugel[link87] (SG 14), Schwarm herbeizaubern[link88], Windwall[link89]D
1. – Leichte Wunden heilen[link60] (2x), Mit Tieren sprechen[link85], Verhüllender Nebel[link63]D
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 12),Licht[link64], Stabilisieren[link37], Tugend[link90]
D Domänenzauber; Domäne Luft[link91]


TAKTIK


Im Kampf Der Druide[link21] wirkt Spinnenklettern[link92] und versteckt sich, dann wirkt er Verhüllender Nebel[link63].


SPIELWERTE


ST 6, GE 14, KO 15, IN 10, WE 15, CH 14,
GAB +2; KMB –1; KMV 11
Talente Verstärkte Herbeizauberung[link93], Zauberfokus[link94] (Beschwörung[link95])
Fertigkeiten Heilkunde[link70] +6, Heimlichkeit[link96] +8, Mit Tieren umgehen[link44] +7, Überlebenskunst[link45] +10, Wahrnehmung[link24] +8, Wissen (Natur)[link46] +6, Zauberkunde[link97] +6
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Luft[link91]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +5, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen[link60] (3x), Schriftrolle: Spinnenklettern[link92], Verstrickungsbeutel[link99] (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung[link74] +1, Schwerer Holzschild[link75] [Meisterarbeit], Sichel[link81], Stechpalmen[link54] und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 95 GM



Wilder Pflanzengelehrter HG 3


EP 800
Halb-orkischer Druide[link21] 4
CN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link56], Ork[link100])
INI +1; Sinne Dunkelsicht[link101] 18 m; Wahrnehmung[link24] +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung)
TP 32 (4W8+11)
REF +2, WIL +5, ZÄH +6; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link102]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel[link57] [Meisterarbeit] +9 (1W6+4)
Fernkampf Speer[link28] +4 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Holzfaust[link103] 4/Tag, Tiergestalt[link104] 1/Tag
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 4; Konzentration +5)
2. – Bärenstärke[link105], Rindenhaut[link106]D, Schwarm herbeizaubern[link88]
1. – Feenfeuer[link34], Shillelagh[link61] (2x),Verstricken[link73]D(2x, SG 12),
0. (beliebig oft) – Licht[link64], Richtung wissen[link65], Stabilisieren[link37], Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen[link108]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt Rindenhaut[link106] auf sich selbst.
Im Kampf Der NSC nutzt Verstricken[link73] oder Schwarm herbeizaubern[link88].
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link106] besitzt der Druide[link21] folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, WE 13, CH 10
GAB +3; KMB +7; KMV 18
Talente In Tiergestalt zaubern[link109], Waffenfokus[link110] (Knüppel[link57])
Fertigkeiten Einschüchtern[link111] +2, Heilkunde[link70] +7, Überlebenskunst[link45] +10, Wahrnehmung[link24] +6, Wissen (Natur)[link46] +8
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Pflanzen[link108]), Naturgespür[link48], Orkblut[link112], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +4, Unterholz durchqueren[link72], Waffenvertrautheit[link113]
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link114]; Sonstige Ausrüstung Drachenhaut[link115]brustplatte[link116] +1, Knüppel[link57] [Meisterarbeit], Speere[link28] (4x), Stechpalmen und Misteln[link54], 93 GM



Höhlenverteidiger HG 4


EP 1.200
Halb-elfischer Druide[link21] 5
N Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link117], Mensch[link56])
INI +2; Sinne Dämmersicht[link79]; Wahrnehmung[link24] +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +2 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 31 (5W8+5)
REF +6, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung[link118], +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab[link119] +2 (1W6-1) oder Sichel[link81] +2 (1W6-1)
Fernkampf Schleuder[link29] [Meisterarbeit] +6 (1W4-1)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 1/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +9)
7/Tag – Säuregeschoss[link120]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 5; Konzentration +9)
3. – Dornenwuchs[link121] (2x, SG 17), Stein formen[link122]D
2. – Ausdauer des Ochsen[link123], Erde und Gestein erweichen[link124]D, Rindenhaut[link106], Schwarm herbeizaubern[link88]
1. – Leichte Wunden heilen[link60], Magischer Stein[link125]D, Mit Tieren sprechen[link85], Shillelagh[link61], Verhüllender Nebel[link63]
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung[link126],Licht[link64], Richtung wissen[link65], Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Erde[link127]


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin[link21] wirkt zwei Mal Dornenwuchs, um ihre Position zu schützen, und wenn erforderlich Stein formen[link122], um zu vereiteln, dass man an sie herankommt.
Im Kampf Die NSC nimmt bei erster Gelegenheit die Tiergestalt[link104] eines kleinen, fliegenden Tieres[link128] an, um aus dem Nahkampf zu entkommen. In den Folgerunden wirkt sie Erde und Gestein erweichen[link124] und Dornenwuchs[link121], um das Gelände unter den Füßen von Gegnern zu verzerren. Zwischendurch nutzt sie Mit Tieren sprechen[link85] und Herbeizauberungen[link129], um fliegende Kreaturen zu beschwören, welche diese Gegner angreifen. Wenn alle Zauber verbraucht sind, greift sie auf Säuregeschoss[link120] zurück.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 13, IN 12, WE 18, CH 10,
GAB +3; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen[link67], Blitzschnelle Reflexe[link130], Fertigkeitsfokus[link131] (Überlebenskunst[link45]), In Tiergestalt zaubern[link109]
Fertigkeiten Fliegen[link132] +4, Heilkunde[link70] +10, Klettern[link43] +1, Mit Tieren umgehen[link44] +6, Überlebenskunst[link45] +15, Wahrnehmung[link24] +11, Wissen (Gewölbe)[link46] +6, Wissen (Natur)[link46] +11, Zauberkunde[link97] +7
Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Elfisch, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut[link133], Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Erde[link127]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +5, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Zauberstab: Leichte Wunden heilen[link60] (50 Ladungen), Alchemistenfeuer[link50] (3x); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung[link51] +1, Schwerer Holzschild[link75], Schleuder[link29] [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Kampfstab[link119], Sichel[link81], Resistenzumhang[link134] +1, Heilertasche[link53], Rucksack[link135], Seideneil[link136] (15 m), Stechpalmen Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 91 GM


Die meisten Druiden schützen und behüten die Wildnis unter dem freien Himmel. Es gibt aber auch solche, die durch unterirdische Tunnel schleichen und als Hüter und Beschützer von Pilzen und Ungeziefer aktiv sind.

Zirul

Zirul ist die ernste Beschützerin eines großen Höhlensystems voller Fledermäuse und aller Arten von Ungeziefer[link137]. Nachdem sie in jungen Jahren hier ausgesetzt wurde, betrachtet sie die Höhle als ihr Zuhause und gestattet niemandem den Zutritt. Sie trägt Kleidung in dunklen Farben, um besser mit den Höhlenwänden verschmelzen zu können, und hat als Resultat des langen Lebens fernab der Zivilisation einen Teil ihrer Menschlichkeit verloren.

Kampfbegegnungen: Ziruls Kampfmotto lautet: „Eine gute Verteidigung ist die Grundlage jedes verheerenden Angriffs.“ Sie stellt daher sicher, dass sie einen Kampf immer aus einer starken, defensiven Position heraus beginnt.

Rollenspiel: Zirul besitzt kaum noch Empathie und Verständnis für andere Humanoide. Sie spricht ständig mit sich selbst und den Ratten, die sie umschwärmen, und ignoriert die verwirrten Reaktionen anderer auf ihr merkwürdiges Verhalten.


Schlüpfriger Schlingel HG 5


EP 1.600
Halbling[link138]-Druide[link21] 6
NB Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link139])
INI +4; Sinne Wahrnehmung[link24] +9


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +1 Größe, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 40 (6W8+10)
REF +7, WIL +8, ZÄH +7; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Sichel[link81] [Meisterarbeit] +6 (1W4)
Fernkampf Schleuder[link29] [Meisterarbeit] +10 (1W3)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 2/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
5/Tag – Blitzschlag[link82]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 6; Konzentration +8)
3. – Gasförmige Gestalt[link140]D, ausgedehntes Verbündeten der Natur herbeizaubern II[link141] (2x)
2. – Rindenhaut[link106], ausgedehntes Schwarm herbeizaubern[link88], Verbündeten der Natur herbeizaubern I[link141], Windwall[link89]D
1. – Elementen trotzen[link33], Feenfeuer[link34], Magische Fänge[link142], Mit Tieren sprechen[link85], Verhüllender Nebel[link63]D
0. (beliebig oft) – Gift entdecken[link36],Licht[link64], Nahrung und Wasser reinigen[link143], Richtung wissen[link65]
D Domänenzauber; Domäne Luft[link91]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt Elementen trotzen[link33] zu Beginn jeden Tages. Vor einem Kampf trinkt er seinen Trank: Unsichtbarkeit[link144].
Im Kampf Sobald der NSC unsichtbar[link145] ist, geht er auf Abstand zu seinen Feinden. In den Folgerunden verwendet er Mit Tieren sprechen[link85] und seine ausgedehnten Verbündeten der Natur herbeizaubern[link141] – Zauber, gefolgt von Magische Fänge[link142] und Rindenhaut[link106], die er mittels seiner Zauberstäbe auf die herbeigezauberten Kreaturen wirkt. Sollten die herbeigezauberten Kreaturen Schaden erleiden, heilt er sie mit seinem Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen[link114]. Sollte er seine Unsichtbarkeit[link144] verlieren, nimmt er die Tiergestalt[link104] eines Adlers[link146] an, um außer Reichweite zu bleiben.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 13, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +4; KMB +3;
KMV 17
Talente Verstärkte Herbeizauberung[link93], Zauber ausdehnen[link147], Zauberfokus[link94] (Beschwörung[link95])
Fertigkeiten Akrobatik[link148] +4 (Springen +0), Bluffen[link149] +2, Heilkunde[link70] +6, Heimlichkeit[link96] +12, Motiv erkennen[link150] +4, Schwimmen[link71] +3, Überlebenskunst[link45] +13, Wahrnehmung[link24] +9, Wissen (Natur)[link46] +6, Zauberkunde[link97] +7
Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Luft[link91]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +6, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit[link144], Schriftrolle: Lange Schritte[link151], Zauberstab: Magische Fänge[link142] (8 Ladungen), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen[link114] (15 Ladungen), Zauberstab: Rindenhaut[link106] (8 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung[link51] +1, Schwerer Schwarzholzschild[link152] [Meisterarbeit], Sichel[link81] [Meisterarbeit], Schleuder[link29] [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Gegengift[link153], und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 52 GM


Diese schreckhaften Druiden sind so schwer zu fassen wie der Wind. Sie halten sich von anderen fern und nutzen ihre exzellenten Fähigkeiten, um aus den gefährlichsten Situationen zu entkommen.

Velun der Schlingel

Der frühere Sklave Velun entkam der Knechtschaft dank der Hilfe eines Druiden[link21], der ihn danach ausbildete. Sobald er der Ansicht war, alles gelernt zu haben, tötete er den Druiden[link21] und machte sich aus den Tiergefährten[link154] seines Lehrmeisters einen Wolfsfellumhang. Velun ernährt sich nun vollständig vom Land und ist voller Furcht vor Städten[link155] und Sklavenjägern, die er hinter jedem Busch vermutet.

Kampfbegegnungen: Aufgrund seiner extremen Paranoia tut Velun sich nur selten mit anderen intelligenten Wesen zusammen. Macht er es dennoch, stellt er vorher sicher, dass seine Verbündeten kaum andere Leute kennen, damit Sklavenjäger oder verdorbene Stadtbewohner nicht erfahren, wo er sich auf hält. Velun versucht, sich aus Kämpfen fernzuhalten und nutzt seine herbeigezauberten Kreaturen, um gegebenenfalls seine Flucht zu decken.

Rollenspiel: Velun glaubt, dass jeder der nach ihm sucht ein verkleideter Sklavenjäger wäre. Wer es dennoch schafft, mit ihm zu reden, erfährt nichts, da Velun glaubt, für Sklavenjäger ein verlockenderes Ziel darzustellen, wenn er freundlich oder nützlich wirkt. Trifft Velun auf neue Leute, schlägt er alsbald anderswo ein neues Lager auf, damit niemand ihn aufspüren kann.


Inselverteidiger HG 6


EP 2.400
Elfischer Druide[link21] 7
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link117])
INI +6; Sinne Dämmersicht[link79]; Wahrnehmung[link24] +15


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+7 Rüstung, +2 Ablenkung, +2 GE, +3 Schild)
TP 47 (7W8+12)
REF +6, WIL +8, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung[link118], +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Kälte 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit] +6 (1W6) oder Knüppel[link57] +5 (1W6)
Fernkampf Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit] +8 (1W6)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 2/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
6/Tag – Eiszapfen[link156]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 7; Konzentration +10)
4. – Eissturm[link157], Wasser kontrollieren[link158]D
3. – Mittelschwere Wunden heilen[link114], Schneesturm[link159], Tageslicht[link160], Wasser atmen[link161]D
2. – Ausdauer des Ochsen[link123], Energien widerstehen[link162], Nebelwolke[link163]D, Rindenhaut[link106],Tierbote[link164]
1. – Elementen trotzen[link33], Leichte Wunden heilen[link60], Magische Fänge[link142], Mit Tieren sprechen[link85], Shillelagh[link61], Verhüllender Nebel[link63]D
0. (beliebig oft) – Ausbessern[link165],Licht[link64], Magie lesen[link166], Nahrung und Wasser reinigen[link143]
D Domänenzauber; Domäne Wasser[link167]


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin[link21] trinkt ihren Trank: Schild des Glaubens[link168].
Im Kampf Die NSC zieht es vor, sich in oder nahe einem Gewässer aufzuhalten, um aus ihren Fähigkeiten Vorteile zu ziehen. Sie beginnt den Kampf mit Eissturm[link157] oder Nebelwolke[link163], um Gegner zu verlangsamen. Im Anschluss nimmt sie abhängig vom Gelände die Tiergestalt[link104] eines Schreckensbären[link169] oder eines riesigen Oktopus[link170] an und wechselt Angriffe mit Zaubern wie Ausdauer des Ochsen[link123] und Rindenhaut[link106] ab.
Grundwerte Ohne Schild des Glaubens[link168] besitzt die Druidin[link21] folgende Spielwerte: RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20; KMV 17.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 12, IN 15, WE 16, CH 8,
GAB +5; KMB +5; KMV 19
Talente Blitzschnelle Reflexe[link130], Im Kampf zaubern[link171], In Tiergestalt zaubern[link109], Verbesserte Initiative[link172]
Fertigkeiten Fliegen[link132] +4, Heilkunde[link70] +11, Mit Tieren umgehen[link44] +5, Schwimmen[link71] +5, Sprachenkunde[link173] +3, Überlebenskunst[link45] +14, Wahrnehmung[link24] +15, Wissen (Geschichte)[link46] +4, Wissen (Natur)[link46] +14, Zauberkunde[link97] +11 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände[link174] zu identifizieren +13)
Sprachen Aqual, Drakonisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Wassers[link167]), Elfenmagie[link175], Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +6, Unterholz durchqueren[link72], Waffenvertrautheit[link176]
Kampfausrüstung Trockenpulver[link177], Trank: Schild des Glaubens[link168], Trank: Hast[link178], Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen[link114] (8 Ladungen), Donnerstein[link179] (2x); Sonstige Ausrüstung Drachenhaut[link115]brustplatte[link116] +1, Schwerer Schwarzholzschild[link152] +1, Knüppel[link57], Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit], Feder[link180] (Fächer), Fischernetz[link181], Gegengift[link153], Seideneil[link136] (15 m), Stechpalme und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], goldener Halsreif (Wert 100 GM), 43 GM


Manche Druiden suchen den Frieden und die Ruhe, welche nur kleine Inseln bieten können. Sie sind bereit, ihre Leben zu opfern, um ihre Heiligtümer zu schützen.

Tasseira Gischtgeist

Tasseira gehört zu den grimmigen elf ischen Verteidigern einer abgelegenen Insel, auf der ein uraltes Übel eingesperrt ist. Sie betrachtet alle Nichtelfen als Eindringlinge in ihr Reich und greift sie sofort an. Mit dem Meer[link182] ist sie eng verbunden und verbringt den Großteil ihres Tages in der Gestalt einer aquatischen Kreatur. Sie verbirgt ihr Gesicht hinter einer hölzernen, verzierten Maske und trägt lockere grün-blaue Kleidung.


Seekapitän HG 7


EP 3.200
Halbling[link138]-Druide[link21] 8
NB Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link139])
INI +7; Sinne Wahrnehmung[link24] +15


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+3 GE, +1 Größe, +3 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 61 (8W8+22)
REF +7, WIL +12, ZÄH +9; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Krummsäbel[link183] [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+3/18-20)
Fernkampf Schleuder[link29] [Meisterarbeit] +11/+6 (1W3+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 3/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
8/Tag – Herr der Blitze[link184]
7/Tag – Sturmböe[link59]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 8; Konzentration +12)
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Flammenschlag[link186] (SG 18), Schneesturm[link159]D, Wasser kontrollieren[link158]
3. – Blitze herbeirufen[link187]D(SG 17), Feuer löschen[link188], Mächtige Magische Fänge[link142], Schutz vor Energien[link189], Windwall[link89]
2. – Bärenstärke[link105], Holz krümmen[link190], Nebelwolke[link163]D, Rindenhaut[link106], Windstoß[link191] (SG 16)
1. – Elementen trotzen[link33], Leichte Wunden heilen[link60] (4x), Verhüllender Nebel[link63]
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 14),Licht[link64], Magie entdecken[link192],Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Wetter[link66]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt Rindenhaut[link106] und Bärenstärke[link105].
Im Kampf Dem Halbling[link138] sind seine körperlichen Nachteile bekannt, so dass er bei erster Gelegenheit die Tiergestalt[link104] eines Mittelgroßen Luftelementars[link193] annimmt, um aus dem Nahkampf zu entkommen. Aus sicherer Höhe wirkt er dann Windwall[link89] und Bewegungsfreiheit[link185]. Sollte er immer noch bedroht sein, setzt er offensive Zauber wie Flammenschlag[link186] oder Schneesturm[link159] oder die zauberähnlichen Fähigkeiten seiner Domäne des Wetters[link66] ein. Sollte er sich Zauberkundigen gegenübersehen, wirkt er Nebelwolke[link163], um die Sicht zu verschleiern. Falls er in den Nahkampf gezwungen wird, wirkt er Mächtige Magische Fänge[link142], ehe er die Tiergestalt[link104] eines riesigen Tieres[link128], bevorzugt eines Trizeratops[link194] oder Schwertwals[link195], annimmt.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link106] und Bärenstärke[link105] besitzt der Druide[link21] folgende Spielwerte: RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20; Nahkampf Krummsäbel[link183] [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+1/18-20); Fernkampf Schleuder[link29] [Meisterarbeit] +11/+6 (1W3+1); ST 12; KMB +6; KMV 19; Fertigkeiten Klettern[link43] +6, Schwimmen[link71] +3.


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 12, IN 10, WE 18, CH 10,
GAB +6; KMB +8; KMV 21
Talente Abhärtung[link42], In Tiergestalt zaubern[link109], Verbesserte Initiative[link172], Waffenfinesse[link196]
Fertigkeiten Akrobatik[link148] +1 (Springen -3), Fliegen[link132] +6, Heilkunde[link70] +11, Klettern[link43] +8, Schwimmen[link71] +5, Mit Tieren umgehen[link44] +5, Überlebenskunst[link45] +13, Wahrnehmung[link24] +15, Wissen (Natur)[link46] +10, Zauberkunde[link97] +7
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Wetters[link66]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +8, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Schriftrolle: Weisheit der Eule[link197], Alchemistenfeuer[link50] (3x), Donnerstein[link179]; Sonstige Ausrüstung Drachenhaut[link115]brustplatte[link116] +1, Schwerer Holzschild[link75] [Meisterarbeit], Krummsäbel[link183] [Meisterarbeit], Schleuder[link29] [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Resistenzumhang[link134] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +2, Heilertasche[link53], Seideneil[link136] (15 m), Stechpalmen Misteln[link54], Wurfhaken[link77], Zauberkomponentenbeutel[link55], 22 GM


Manche Druiden nutzen ihre Kontrolle über die Mächte von Wind und Sturm, um Kapitän zu werden und ihr Können für Handel (und manchmal auch Piraterie) zu nutzen.

Edal

Edal ist der Kapitän der Glückloser Halbling, eines Piratenschiffes, welches vielbefahrene Handelsrouten heimsucht. Das Schiff hat er sich selbst zu Ehren benannt, da er als Jugendlicher das Pech gehabt hatte, ein Auge und vier Finger an eine gefräßige Riff klaue zu verlieren. Er sucht nach Nervenkitzel und ist bereit, Gewässer zu befahren, die andere Kapitäne lieber meiden. Wirklich zuhause fühlt er sich im Inneren eines gewaltigen Sturmes.

Kampfbegegnungen: Edal wird meistens auf seinem Schiff bei seiner Mannschaft angetroffen. Wenn er Leute verliert, segelt er zum nächsten Hafen, wo er Schlägertupps anführt, um neue Matrosen in seine Dienste zu pressen.

Rollenspiel: Edal ist von Natur aus auf Nervenkitzel aus. Er erzählt dreckige Witze, lässt sich auf Wetten ein und beginnt sogar Kneipenschlägereien, um sein Können zu beweisen.


Schlammschamane HG 8


EP 4.800
Menschlicher Druide[link21] 9
CN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link56])
INI +0; Sinne Wahrnehmung[link24] +13


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 23 (+4 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 69 (9W8+25)
REF +5, WIL +11, ZÄH +8; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25]; Resistenzen Säure 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel[link57] [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+3)
Fernkampf Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 3/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +14)
8/Tag – Säuregeschoss[link120]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 9; Konzentration +14)
5. – Steinhaut[link199], Steinwand[link200]D, Tierwachstum[link201] (SG 20)
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Magie bannen[link202], Riesenhaftes Ungeziefer[link203], Steindornen[link204]D(SG 19)
3. – Dornenwuchs[link121] (SG 18), Mächtige Magische Fänge[link142] (3x), Stein formen[link122]D
2. – Bärenstärke[link105] (2x), Erde und Gestein erweichen[link124]D,Nebelwolke[link163], Rindenhaut[link106] (2x)
1. – Feenfeuer[link34] (2x), Leichte Wunden heilen[link60] (2x), Magischer Stein[link125]D, Shillelagh[link61], Mit Tieren sprechen[link85]
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung[link126],Licht[link64], Richtung wissen[link65], Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Erde[link127]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt Rindenhaut[link106] und Bärenstärke[link105].
Im Kampf Der NSC wirkt Steinwand[link200] zwischen seine Gegner, um sie zu trennen. In den folgenden Runden nutzt er spontanes Herbeizaubern und stärkt die so beschworenen Kreaturen mit Mächtige Magische Fänge[link142]. Schließlich nimmt er die Tiergestalt[link104] eines Stegosaurus[link205] an und begibt sich in den Nahkampf.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link106] und Bärenstärke[link105] besitzt der Druide[link21] folgende Spielwerte: RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19; Nahkampf Knüppel[link57] [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6+1); Fernkampf Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6+1); ST 13; KMB +7; KMV 17; Fertigkeiten Schwimmen[link71] +4.


SPIELWERTE


ST 17, GE 10, KO 14, IN 8, WE 20, CH 13,
GAB +6; KMB +9; KMV 19
Talente Ausfallschritt[link206], Blitzschnelle Reflexe[link130], Heftiger Angriff[link207], Konzentrierter Schlag[link208], Verstärkte Herbeizauberung[link93], Zauberfokus[link94] (Beschwörung[link95])
Fertigkeiten Fliegen[link132] +4, Handwerk (Holzbearbeitung)[link209] +6, Mit Tieren umgehen[link44] +6, Schwimmen[link71] +6, Überlebenskunst[link45] +18, Wahrnehmung[link24] +13, Wissen (Geographie)[link46] +5, Wissen (Natur)[link46] +9, Zauberkunde[link97] +4
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Erde[link127]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +10, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen[link210], Schriftrolle: Feuerwand[link211], Schriftrolle: Schutz vor Energien[link189], Schriftrolle: Teilweise Genesung[link212]; Sonstige Ausrüstung +1 Drachenhaut[link115]brustplatte[link116], [Meisterarbeit] Schwerer Holzschild[link75], Knüppel[link57] [Meisterarbeit], Kurzspeere[link58] [Meisterarbeit] (3x), Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +2, Stechpalmen Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 60 GM


Diese Druiden besitzen die ätzenden Persönlichkeiten und Fähigkeiten der kochenden und manchmal säurehaltigen Schlammgruben, durch die sie schleichen.

Kiro

Kiro, der Schlammschamane eines abgelegenen Stammes, sieht in Fremden eine Gefahr für seine Kultur und sein Volk. Vor Jahren hat er einem Händler eine grüne Drachenhaut[link115]brustplatte[link116] abgekauft – er hält sie aber unter Umhängen und Binden verborgen, da es ihm peinlich ist, sie gekauft und nicht im Kampf erbeutet zu haben.

Kampfbegegnungen: Kiro nutzt Schlammgruben als Fallen[link213], um Feinde zu fangen.

Rollenspiel: Der Druide[link21] ist stur und fremdenfeindlich. Er mag es nicht, mit Leuten zu sprechen, die nicht zu seinem Stamm gehören.


Wasserhändler HG 9


EP 6.400
Gnomischer Druide[link21] 10
NB Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link78])
INI +7; Sinne Dämmersicht[link79]; Wahrnehmung[link24] +13


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 26 (+1 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe, +4 natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 88 (10W8+40)
REF +9, WIL +12, ZÄH +10; +2 gegen Illusionen[link214], +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Kälte 10; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link80] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Krummsäbel[link183] +1, +7/+2 (1W4-1/18-20)
Fernkampf Wurfpfeil[link215] +11/+6 (1W3-2)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link30] gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Tiergestalt[link104] 4/Tag
*+Zauberähnliche Domänenfähigkeiten** (ZS 10; Konzentration +14)
7/Tag – Eiszapfen[link156]
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +11)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch[link83] (SG 12), Mit Tieren sprechen[link85], Tanzende Lichter[link84], Zaubertrick[link86]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 10; Konzentration +14)
5. – Dornenwand[link216], Eissturm[link157]D, Gewittersturm herbeirufen[link217] (SG 19)
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Flammenschlag[link186] (2x, SG 18), Magie bannen[link202], Wasser kontrollieren[link158]D
3. – Blitze herbeirufen[link187] (SG 17), Mächtige Magische Fänge[link142] (2x), Mittelschwere Wunden heilen[link114], Wasser atmen[link161]D
2. – Energien widerstehen[link162], Katzenhafte Anmut[link218], Nebelwolke[link163]D, Rindenhaut[link106] (2x), Teilweise Genesung[link212]
1. – Elementen trotzen[link33], Feenfeuer[link34], Leichte Wunden heilen[link60] (2x), Mit Tieren sprechen[link85], Verhüllender Nebel[link63]D
0. (beliebig oft) – Gift entdecken[link36],Licht[link64], Nahrung und Wasser reinigen[link143], Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Wasser[link167]


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin[link21] wirkt jeden Morgen Elementen trotzen[link33], vor einem Kampf zudem Rindenhaut[link106] und Katzenhafte Anmut[link218].
Im Kampf Die NSC hält Abstand zu ihren Gegnern. Sie wirkt Bewegungsfreiheit[link185] und nimmt dann die Tiergestalt[link104] eines Luftelementars[link193] ein, um fortzufliegen. Sobald sie glaubt, den taktischen Vorteil zu haben, verlässt sie sich auf spontanes – Herbeizaubern[link219] und Fernkampffähigkeiten, um nicht in den Nahkampf gehen zu müssen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link106] und Katzenhafte Anmut[link218] besitzt die Druidin[link21] folgende Spielwerte: INI +5; RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 22; REF +7; Fernkampf Wurfpfeil[link215] +9/+4 (1W3-2); GE 12; KMV 16; Fertigkeiten Fliegen[link132] +5.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 15, IN 15, WE 18, CH 12,
GAB +7; KMB +4; KMV 18
Talente Abhärtung[link42], Blitzschnelle Reflexe[link130], Fertigkeitsfokus[link131] (Bluffen[link149]), In Tiergestalt zaubern[link109], Verbesserte Initiative[link172]
Fertigkeiten Beruf (Händler)[link69] +15, Bluffen[link149] +10, Diplomatie[link220] +5, Fliegen[link132] +7, Mit Tieren umgehen[link44] +10, Motiv erkennen[link150] +10, Sprachenkunde[link173] +4, Überlebenskunst[link45] +17, Wahrnehmung[link24] +13, Wissen (Geographie)[link46] +9, Wissen (Natur)[link46] +11, Zauberkunde[link97] +12
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Wassers[link167]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +11, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Feder[link180] (Peitsche), Schriftrolle: Lange Schritte[link151]; Sonstige Ausrüstung Drachenhaut[link115]brustplatte[link116] +1, Schwerer Holzschild[link75] +1, Krummsäbel[link183] +1, Wurfpfeile[link215] (5x), Resistenzumhang[link134] +1, Schutzring[link221] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +2, Papier[link222] (5 Blätter), Schreibfedern (2x), Schriftrollenbehälter[link223], Stechpalmen und Misteln[link54], Tintenphiole[link224], Wasserschlauch[link225], Zauberkomponentenbeutel[link55], 33 GM


Diese Druiden trifft man in der Regel in Wüstenregionen an, wo sie ihre Magie einsetzen, um anderen Wasser zu verkaufen.

Sasrukutenek

Sasrukutenek verkauft Wasser an einem Handelsposten auf der Überlandroute zwischen zwei Städten[link155] in der Wüste[link226]. Ihre Preise sind sehr überteuert, doch da das Wasser so selten ist, haben ihre Kunden kaum eine andere Wahl.


Herrin der Höhen HG 10


EP 9.600
Halb-elfischer Druide[link21] 11
CN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link117], Mensch[link56])
INI +5; Sinne Dämmersicht[link79];
Wahrnehmung[link24] +14


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 84 (11W8+31)
REF +5, WIL +13, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung[link118], +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25], Schlaf; Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Sichel[link81] +1 +10/+5 (1W6+2)
Fernkampf Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+1)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 4/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Blitzschlag[link82]
**Vorbereitete Druidenzauber*+ (ZS 11; Konzentration +16)
6. – Kugelblitz[link227]D(SG 22), Mächtige Magie bannen[link202]
5. – Feuerwand[link211] (SG 21), Gewittersturm herbeirufen[link217] (SG 21), Kritische Wunden heilen[link228], Windkontrolle[link229]D (SG 20)
4. – Ausspähung[link230] (SG 19), Bewegungsfreiheit[link185], Eissturm[link157] (SG 20), Luftweg[link231]D, Schwere Wunden heilen[link210]
3. – Gasförmige Gestalt[link140]D, Mächtige Magische Fänge[link142] (2x), Schneesturm[link159], Schutz vor Energien[link189] (2x)
2. – Rindenhaut[link106] (3x), Nebelwolke[link163], Tierbote[link164], Windwall[link89]D
1. – Elementen trotzen[link33], Feenfeuer[link34] (2x), Leichte Wunden heilen[link60] (2x), Mit Tieren sprechen[link85], Verhüllender Nebel[link63]D
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 16), Ausbessern[link165], Licht[link64], Stabilisieren[link37]
D Domänenzauber; Domäne Luft[link91]


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin[link21] wirkt alle 11 Tage Eisenholz[link232] auf ihre Brustplatte[link116], drei Mal im Monat Wächtereiche[link233] auf eine Eiche, sowie jeden Morgen Elementen trotzen[link33].
Im Kampf Die NSC schickt ihren Baumhirtenleibwächter in den Kampf, dann nimmt sie die Gestalt eines Großen Erdelementars[link234] an und nutzt Durch die Erde gleiten, um unterirdisch[link235] zu fliehen und dort vorteilhafte Zauber auf sich auf wirken. Sobald sie sich vorbereitet hat, kehrt sie an die Oberfläche zurück und eröffnet den Kampf mit Kugelblitz[link227].


SPIELWERTE


ST 12, GE 13, KO 15, IN 8, WE 20, CH 10,
GAB +8; KMB +9; KMV 22
Talente Ausweichen[link67], Beweglichkeit[link236], Fertigkeitsfokus[link131] (Überlebenskunst[link45]), In Tiergestalt zaubern[link109], Konzentrierter Schlag[link208], Verbesserte Initiative[link172], Zauberfokus[link94] (Hervorrufung[link237])
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen)[link238] +2, Fliegen[link132] +6, Heilkunde[link70] +9, Mit Tieren umgehen[link44] +6, Sprachenkunde[link173] +2, Überlebenskunst[link45] +18, Wahrnehmung[link24] +14, Wissen (Die Ebenen)[link46] +3, Wissen (Natur)[link46] +9, Zauberkunde[link97] +5
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Luft[link91]), Elfenblut[link133], Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +11, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Trank: Hast[link178], Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen[link114] (6 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Eisenholz[link232]brustplatte[link116] +1, Schwerer Schwarzholzschild[link152] +1, Sichel[link81] +1, Kurzspeere[link58] [Meisterarbeit] (3x), Nimmervoller Beutel[link239] (Typ I), Resistenzumhang[link134] +1, Schutzring[link221] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +2, Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 289 GM


Diese Wächter der Berggipfel verkehren mit Eis- und Luftelementaren und zaubern die Geister der Bergstürme herbei, um ihre heiligen Orte zu schützen.

Yala von den Höhen

Yala lebt auf einer Bergspitze weit im Norden. In jungen Jahren wurde sie von ihren Eltern aufgrund der Probleme ausgesetzt, die ihre gemischte Abstammung beiden Familien bereitet hatte. Sie wurde von einem Yetistamm[link240] großgezogen, der sie rasch zu verehren begann, als ihre Druidenkräfte erwachten. Da ihr ihre Rolle und die Gesellschaft der großen Kreaturen nicht wirklich angenehm sind, führt sie nun ein einsames Leben. Sie kümmert sich um einen einsamen Schrein, welcher dem Winter und den Bergen[link241] selbst geweiht ist. Ihr verzauberter Schild war ein Geschenk eines um sie werbenden Yetihäuptlings[link240], dessen Zudringlichkeiten sie aber zurückgewiesen hat.

Kampfbegegnungen: Wann immer möglich stellt Yala sich Feinden in der Nähe eines Berggipfels[link241] und nutzt ihre Luftmagie, um Gegner aus den Höhen zu werfen und gegen die Felsen in der Tiefe als Blutopfer für die uralten Berge[link241] zu schleudern.

Rollenspiel: Yala ist kalt und unnahbar. Sie zieht die Gesellschaft von Tieren und herbeigezauberten Elementaren derer von Humanoiden vor. Sie ist besessen davon, die Reinheit ihres gebirgigen Zuhauses zu schützen – allerdings ist es für andere oft schwer vorhersehbar, was „die Steine erzürnt“.


Schiffbrüchiger HG 11


EP 12.800
Halb-orkischer Druide[link21] 12
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link56], Ork[link100])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link101] 18 m; Wahrnehmung[link24] +17


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Rüstung, +3 Schild)
TP 79 (12W8+22)
REF +9, WIL +14, ZÄH +11; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25]; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link102]


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel[link183] +1, +12/+7 (1W6+3/18-20) oder Knüppel[link57] [Meisterarbeit] +12/+7 (1W6+2)
Fernkampf Wurfpfeil[link215] +12/+7 (1W4+2)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 5/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
12/Tag – Herr der Blitze[link184]
7/Tag – Sturmböe[link59]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 12; Konzentration +16)
6. – Holz Zurücktreiben[link242], Mächtige Magie bannen[link202], Windkontrolle[link229]D (SG 20)
5. – Eissturm[link157]D, Gewittersturm herbeirufen[link217] (SG 19), Hölzerner Weg[link243], Kritische Wunden heilen[link228]
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Flammenschlag[link186] (SG 18), Magie bannen[link202], Schneesturm[link159]D, Schwere Wunden heilen[link210]
3. – Blitze herbeirufen[link187]D(SG 17), Mächtige Magische Fänge[link142] (3x), Mittelschwere Wunden heilen[link114], Schutz vor Energien[link189] (SG 17)
2. – Ausdauer des Ochsen[link123], Bärenstärke[link105], Katzenhafte Anmut[link218], Nebelwolke[link163]D,Rindenhaut[link106] (2x)
1. – Elementen trotzen[link33], Feenfeuer[link34], Mit Tieren sprechen[link85], Shillelagh[link61], Verhüllender Nebel[link63]D, Verstricken[link73] (SG 15),
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung[link126], Magie entdecken[link192], Stabilisieren[link37], Tugend[link90]
D Domänenzauber; Domäne Wetter[link66]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt alle zwölf Tage Wächtereiche[link233] und jeden Morgen Elementen trotzen[link33].
Im Kampf Der NSC befiehlt seinem Baumhirten[link244], ihn zu beschützen, während er die Tiergestalt[link104] eines Riesigen Luftelementars[link193] annimmt und Bewegungsfreiheit[link185], Rindenhaut[link106] und Mächtige Magische Fänge[link142] wirkt. Dann verwendet er spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern VI[link141], um einen Schreckenstiger[link245] herbeizuzaubern, auf den er sodann Tierwachstum[link201], Rindenhaut[link106], Mächtige Magische Fänge[link142] und Katzenhafte Anmut[link218] wirkt.


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 13, IN 10, WE 18, CH 8,
GAB +9; KMB +11; KMV 26
Talente Ausweichen[link67], Heftiger Angriff[link207], Im Kampf zaubern[link171], Kampfreflexe[link246], Verstärkte Herbeizauberung[link93], Zauberfokus[link94] (Beschwörung[link95])
Fertigkeiten Einschüchtern[link111] +1, Fliegen[link132] +9, Heilkunde[link70] +11, Klettern[link43] +8, Mit Tieren umgehen[link44] +5, Motiv erkennen[link150] +9, Schwimmen[link71] +7, Sprachenkunde[link173] +3, Überlebenskunst[link45] +15, Wahrnehmung[link24] +17, Wissen (Natur)[link46] +13
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Wetters[link66]), Naturgespür[link48], Orkblut[link112], Spurloser Schritt[link98], Tierempathie[link49] +11, Unterholz durchqueren[link72], Waffenvertrautheit[link113]
Kampfausrüstung Trank: Hast[link178], Schriftrolle: Pflanzenwachstum[link247]; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung[link74] des leichten Bollwerks[link248] +1, Schwerer Schwarzholzschild[link152] +1, Krummsäbel[link183] +1, Wurfpfeile[link215] (5x), Knüppel[link57] [Meisterarbeit], Resistenzumhang[link134] +2, Schildbrosche[link249], Schutzring[link221] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +2, Heilertasche[link53], Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 273 GM


Manche Druiden erleiden an fernen Gestaden Schiff bruch oder landen im Rahmen magischer Transportzauber ungewollt allein auf abgelegenen Inseln.

Passago

Passago lebt auf einer einsamen Tropeninsel, als deren Herr er sich betrachtet. Er und seine Tochter wurden vor einigen Jahren von einem eifersüchtigen Magier[link250] dorthin teleportiert und lieben den Ort inzwischen. Er nimmt mit Vorliebe die Tiergestalt der einheimischen Tiere[link128] an.

Kampfbegegnungen: Passago liebt seine neue Heimat und seine Tochter. Wird eines davon bedroht, eilt er zur Verteidigung herbei und würde auch sein Leben dafür opfern.

Rollenspiel: Passago ist stolzund stur. Er hält sich für den Herrn der Insel und muss sich und sein Tun daher niemandem gegenüber rechtfertigen.


Freund Der Ersten Welt HG 12


EP 19.200
Gnomischer Druide[link21] 13
CN Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link78])
INI +2; Sinne Dämmersicht[link79]; Wahrnehmung[link24] +20


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +6 Rüstung, +3 Schild)
TP 96 (13W8+34)
REF +8, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Illusionen[link214], +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, dass Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe keine Wirkung entfalten, Verteidigungsschulung[link80] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen);
Immunitäten Gift[link25]; Resistenzen Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Sichel[link81] +1, +13/+8 (1W4)
Fernkampf Schleuder[link29] [Meisterarbeit] +13/+8 (1W3-1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link30] gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Tiergestalt[link104] 5/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
8/Tag – Eiszapfen[link156]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 13; Konzentration +18)
7. – Elementargestalt IV[link251]D (nur Wasser), Kriechender Tod[link252] (SG 23)
6. – Kältekegel[link253]D (2x, SG 21), Schutzhülle gegen Lebendes[link254]
5. – Eissturm[link157]D, Gewittersturm herbeirufen[link217] (SG 20), Kritische Wunden heilen[link228] (2x), Steinhaut[link199]
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Flammenschlag[link186] (SG 19), Magie bannen[link202], Schwere Wunden heilen[link210], Steindornen[link204] (SG 19), Wetterkontrolle[link255]D
3. – Feuer löschen[link188], Mächtige Magische Fänge[link142], Schutz vor Energien[link189], Schneesturm[link159], Mit Pflanzen sprechen[link256], Wasser atmen[link161]D
2. – Katzenhafte Anmut[link218] (2x), Nebelwolke[link163]D, Rindenhaut[link106] (2x), Spinnenklettern[link92]
1. – Elementen trotzen[link33], Feenfeuer[link34], Lange Schritte[link151], Leichte Wunden heilen[link60], Mit Tieren sprechen[link85], Spurloses gehen[link257], Verhüllender Nebel[link63]D
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 15), Göttliche Führung[link126],Licht[link64], Stabilisieren[link37]
D Domänenzauber; Domäne Wasser[link167]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt alle 13 Tage Wächtereiche[link233] und jeden Morgen Elementen trotzen[link33].
Im Kampf Der Druide[link21] wirkt Steinhaut[link199] auf seinen Baumhirten[link244] und befiehlt ihm zu kämpfen. Er nimmt die Tiergestalt[link104] einer Fledermaus an und wirkt Katzenhafte Anmut[link218] und Rindenhaut[link106] auf sich selbst. Wenn erforderlich wirkt er Heilzauber oder ruft spontan Verbündete der Natur herbei. Wenn er den Nahkampf betritt, wirkt er Schutz vor Energien[link189] und Mächtige Magische Fänge[link142], ehe er selbst die Tiergestalt[link104] eines Baumhirten[link244] annimmt.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 14, IN 13, WE 20, CH 10,
GAB +9; KMB +7; KMV 21
Talente Ausweichen[link67], Defensive Kampfweise[link258], Im Kampf zaubern[link171], In Tiergestalt zaubern[link109], Verstärkte Herbeizauberung[link93], Waffenfinesse[link196], Zauberfokus[link94] (Beschwörung[link95])
Fertigkeiten Handwerk (Holzbearbeitung)[link209] +11, Heilkunde[link70] +12, Mit Tieren umgehen[link44] +6, Reiten[link259] +7, Schwimmen[link71] +4, Sprachenkunde[link173] +6, Überlebenskunst[link45] +22, Wahrnehmung[link24] +20, Wissen (Geographie)[link46] +7, Wissen (Natur)[link46] +14, Zauberkunde[link97] +14
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Ignal, Riesisch, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Wassers[link167]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tausend Gesichter[link260], Tierempathie[link49] +13, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen[link210], Trank: Unsichtbarkeit[link144], Schriftrolle: Heilung[link261]; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung[link51] der Unscheinbarkeit[link262] +2, Schwerer Schwarzholzschild[link152] des Leichten Bollwerks[link248] +1, Sichel[link81] +1, Schleuder[link29] [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Resistenzumhang[link134] +2, Schutzring[link221] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +2, Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 42 GM


Diese Druiden sehen sich nicht als Beschützer des Waldes – sie sind wie die Feen ein Teil von ihm und arbeiten mit diesen zusammen.

Pai Geisterwind

Diese Bewohnerin eines von Feen befallenen Waldes[link263] spricht für die Feen und ihre Ziele. Nach vielen Zusammenstößen mit zerstörerischen Menschen[link264] betrachtet sie alle Nichtfeen (Gnome[link265] eingeschlossen) als Eindringlinge, die sie sofort angreift.


Feuerzorn HG 13


EP 25.600
Menschlicher Druide[link21] 14
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link56])
INI +1; Sinne Wahrnehmung[link24] +15


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, +1 GE, +5 natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 120 (14W8+54)
REF +7, WIL +15, ZÄH +13; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25]; Resistenzen Feuer 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel[link57] +1 +16/+11 (1W6+6)
Fernkampf Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit] +12/+7 (1W6+5)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 6/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
7/Tag – Feuerpfeil[link31]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 14; Konzentration +18)
7. – Elementargestalt IV[link251]D (nur Feuer), Feuersturm[link266] (2x, SG 23)
6. – Feuersaat[link267]D, verstärkter Flammenschlag[link186] (2x, SG 20), Steinwand[link200]
5. – verstärkter Feuerball[link268] (2x, SG 19), Feuerschild[link269]D, Feuerwand[link211]
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Eissturm[link157] (SG 20), Feuerwand[link211]D,Luftweg[link231], Magie bannen[link202], Schwere Wunden heilen[link210]
3. – Dornenwuchs[link121] (SG 17), Feuerball[link268]D (2x, SG 19), Mächtige Magische Fänge[link142] (2x), Tier beherrschen[link270] (SG 17)
2. – Bärenstärke[link105], Flammen erzeugen[link271]D, Katzenhafte Anmut[link218], Rindenhaut[link106] (3x)
1. – Brennende Hände[link32]D(2x, SG 17), Feenfeuer[link34], Leichte Wunden heilen[link60], Mit Tieren sprechen[link85], Shillelagh[link61]
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 16), Licht[link64], Stabilisieren[link37], Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Feuer[link38]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt Rindenhaut[link106], zudem zwei Mal im Monat Eisenholz[link232] auf seine Brustplatte[link116] und Elementen trotzen[link33] jeden Morgen.
Im Kampf Der NSC nimmt die Tiergestalt[link104] eines Riesigen Feuerelementars[link272] an, wenn er Offensivzauber wirkt, und die eines Riesigen Feuerelementars[link272], wenn er in den Nahkampf geht. Er eröffnet den Kampf mit Zaubern wie Feuersturm[link266] und verstärkter Feuerball[link268]. Ehe er sich in den Nahkampf begibt, wirkt er Katzenhafte Anmut[link218], Bewegungsfreiheit[link185] und Mächtige Magische Fänge[link142] auf sich selbst.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link106] besitzt der Druide[link21] folgende Spielwerte: RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 22.


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 15, IN 10, WE 18, CH 8,
GAB +10; KMB +15; KMV 28
Talente Abhärtung[link42], Heftiger Angriff[link207], Im Kampf zaubern[link171], In Tiergestalt zaubern[link109], Konzentrierter Schlag[link208], Mächtiger Zauberfokus[link273] (Hervorrufung[link237]), Zauberfokus[link94] (Hervorrufung[link237]), Zauber verstärken[link274]
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst)[link238] +5, Fliegen[link132] +5, Heilkunde[link70] +12, Klettern[link43] +8, Mit Tieren umgehen[link44] +6, Reiten[link259] +7, Schwimmen[link71] +9, Überlebenskunst[link45] +23, Wahrnehmung[link24] +15, Wissen (Geographie)[link46] +7, Wissen (Natur)[link46] +11, Zauberkunde[link97] +11
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Feuers[link38]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tausend Gesichter[link260], Tierempathie[link49] +13, Unterholz durchqueren[link72]
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen[link210], Trank: Hast[link178]; Sonstige Ausrüstung Eisenholz[link232]brustplatte[link116] +1, Schwerer Schwarzholzschild[link152] +1, Knüppel[link57] +1, Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit], Gürtel der Körperkraft[link275] +2 (ST, KO), Resistenzumhang[link134] +2, Praktischer Rucksack[link276], Schutzring[link221] +2, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +2, Heilertasche[link53], Schlafsack[link277], Seideneil[link136] (15 m), Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 27 GM


Diese Druiden kontrollieren die Macht des Feuers und der Erde. Sie sind die Verkörperung des Zornes selbst.

Karuth Feuerseele

Karuth Feuerseele ist ein wahrhaft inspirierter Feuerdruide – und wohl auch ziemlich wahnsinnig. Vor einigen Jahren erhielt er während einer Begegnung mit einem Prophezeiungen aussprechenden Älteren Feuerelementars den Eindruck, dass er im Gegensatz zu anderen Menschen[link264] keine Seele besäße, sondern in seinem Inneren ein Kern elementaren Feuers tobe. Dieses müsse freigelassen werden, was Karuth die Rechtfertigung für seine pyromanischen Triebe bietet.

Kampfbegegnungen: Karuth greift ohne Vorwarnung an. Wem auch immer er begegnet, den verbrennt er bei lebendigem Leibe, während er irrsinnig lacht.

Rollenspiel: Karuth ist zwar böse, ab und an aber auch seltsam klar und voller Reue. In diesen Momenten bittet er unter Tränen jeden, der vielleicht im Stande ist, gegen seine entsetzliche Macht zu bestehen, ihn von seinen bösen Zwängen zu befreien und zu töten.


Schwärender Tod HG 14


EP 38.400
Elfischer Druide[link21] 15
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link117])
INI +7; Sinne Dämmersicht[link79]; Wahrnehmung[link24] +18


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 29 (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +3 GE, +6 natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 96 (15W8+25)
REF +11, WIL +16, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung[link118], +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25], Schlaf; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, das Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe keine Wirkung entfalten


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Sense[link278] aus Kaltem Eisen[link279] +1, +14/+9/+4 (2W4+2/×4)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 6/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
8/Tag – Holzfaust[link103]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 15; Konzentration +20)
8. – Pflanzen kontrollieren[link280]D(SG 23), Rückruf[link281]
7. – Kriechender Tod[link252] (SG 22), Pflanzen beleben[link282]D, Wahrer Blick[link283]
6. – Holz Zurücktreiben[link242]D, Massen-Leichte Wunden heilen[link60], Schutzhülle gegen Lebendes[link254], Steinwand[link200]
5. – Böswillige Verwandlung[link284] (SG 20), Dornenwand[link216]D,Fels zu Schlamm verwandeln[link285], Hölzerner Weg[link243], Insektenplage[link286], Steinhaut[link199]
4. – Ausspähung[link230] (SG 19), Bewegungsfreiheit[link185], Luftweg[link231], Pflanzen befehligen[link287]D(SG 19), Rostgriff[link288], Schwere Wunden heilen[link210]
3. – Mächtige Magische Fänge[link142] (2x), Pflanzenwachstum[link247]D,Schutz vor Energien[link189] (2x, SG 18),Tageslicht[link160]
2. – Ausdauer des Ochsen[link123], Lange Schritte[link151], Rindenhaut[link106]D(3x), Teilweise Genesung[link212]
1. – Feenfeuer[link34] (2x), Leichte Wunden heilen[link60] (2x), Mit Tieren sprechen[link85], Verhüllender Nebel[link63], Verstricken[link73]D (SG 16)
0. (beliebig oft) – Ausbessern[link165],Licht[link64], Magie entdecken[link192], Magie lesen[link166]
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen[link108]


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin[link21] wirkt Steinhaut[link199], Rindenhaut[link106] und Lange Schritte[link151], dann trinkt sie ihren Trank: Hast[link178].
Im Kampf Die NSC fesselt Gegner mit Verstricken[link73], Steinwand[link200] und Fels zu Schlamm verwandeln[link285], während sie Kriechender Tod[link252] undPflanzen beleben[link282] aus der Ferne wirkt.
Grundwerte Ohne Steinhaut[link199], Rindenhaut[link106], Hastund Lange Schritte[link151]besitzt die Druidin[link21] folgende Spielwerte: RK 27, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 23; REF +10; SR Keine; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Sense[link278] aus Kaltem Eisen[link279] +1, +13/+8/+3 (2W4+2/×4)


SPIELWERTE


ST 13, GE 16, KO 12, IN 12, WE 20, CH 8,
GAB +11; KMB +12; KMV 28
Talente Ausweichen[link67], Blind kämpfen[link289], Durchschlagende Zauber[link290], Heftiger Angriff[link207], Im Kampf zaubern[link171], In Tiergestalt zaubern[link109], Kampfreflexe[link246], Verbesserte Initiative[link172]
Fertigkeiten Fliegen[link132] +7, Heilkunde[link70] +13, Klettern[link43] +5, Mit Tieren umgehen[link44] +9, Reiten[link259] +6, Schwimmen[link71] +5, Überlebenskunst[link45] +19, Wahrnehmung[link24] +18, Wissen (Die Ebenen)[link46] +9, Wissen (Geographie)[link46] +10, Wissen (Natur)[link46] +14, Zauberkunde[link97] +14 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände[link174] zu identifizieren +16)
Sprachen Abyssisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Pflanzen[link108]), Dornenrüstung[link291] (1W6+7, 15 Runden/Tag), Elfenmagie[link175], Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tausend Gesichter[link260], Tierempathie[link49] +14, Unterholz durchqueren[link72], Waffenvertrautheit[link176], Zeitloser Körper[link292]
Kampfausrüstung Trank: Hast[link178], Trank: Schwere Wunden heilen[link210], Schriftrolle: Heilung[link261]; Sonstige Ausrüstung Drachenhaut[link115]brustplatte[link116] +1, Schwerer Holzschild[link75] des Leichten Bollwerks[link248] +1, Sense[link278] aus Kaltem Eisen[link279] +1, Amulett der natürlichen Rüstung[link293] +1, Perle der Macht[link294] (1. Grad), Resistenzumhang[link134] +2, Schutzring[link221] +2, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +4, Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 652 GM


Druiden des Schwärenden Todes betrachten das Gelände als ultimative Waffe gegen jene, die ihre Heimstätten zu schänden versuchen.

Genyielt Graumantel

Diese Druidin[link21] schleicht durch Moore und Sümpfe[link295] und arbeitet unermüdlich daran zu verhindern, dass die Zivilisation weiter in ihre abgelegene Heimat vordringt.


Taigaschleicher HG 15


EP 51.200
Menschlicher Druide[link21] 16
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link56])
INI +2; Sinne Wahrnehmung[link24] +21


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 25 (+2 Ablenkung, +1 GE, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 119 (16W8+44)
REF +9, WIL +18 ZÄH +14; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25]; Resistenzen Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Krummsäbel[link183] +1, +15/+10/+5 (1W6+3/18-20)
Fernkampf Schleuder[link29] +1, +15/+10/+5 (1W4+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 7/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 16; Konzentration +22)
9/Tag – Eiszapfen[link156]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 16; Konzentration +22)
8. – verstärkter Kältekegel[link253] (2x, SG 22), Verdorren[link296]D (SG 24)
7. – Elementargestalt IV[link251]D(nur Wasser), Feuersturm[link266] (SG 23), Heilung[link261], Wahrer Blick[link283]
6. – verstärkter Flammenschlag[link186] (SG 20), Kältekegel[link253]D (SG 22), Mächtiges Magie bannen[link202], Schutzhülle gegen Lebendes[link254], Steinwand[link200]
5. – Eissturm[link157]D, Kritische Wunden heilen[link228], Steinhaut[link199], Tierwachstum[link201] (2x, SG 21), Todesschutz[link297]
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Flammenschlag[link186] (SG 20), Luftweg[link231], Magie bannen[link202], Steindornen[link204] (SG 20), Wetterkontrolle[link255]D
3. – Mächtige Magische Fänge[link142] (3x), Schutz vor Energien[link189], Tageslicht[link160], Wasser atmen[link161]D
2. – Ausdauer des Ochsen[link123], Bärenstärke[link105], Katzenhafte Anmut[link218], Nebelwolke[link163]D,Rindenhaut[link106] (3x)
1. – Feenfeuer[link34], Lange Schritte[link151], Leichte Wunden heilen[link60] (3x), Mit Tieren sprechen[link85], Verhüllender Nebel[link63]D
0. (beliebig oft) – Ausbessern[link165],Licht[link64],Magie entdecken[link192],Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Wasser[link167]


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin[link21] wirkt zwei Mal im Monat Eisenholz[link232] auf ihre Rüstung. Ferner wirkt sie Wächtereiche[link233].
Im Kampf Die NSC wirkt verstärkter Kältekegel[link253], dann zaubert sie spontan Verbündete der Natur herbei und wirkt Tierwachstum[link201], Steinhaut[link199] und Mächtige Magische Fänge[link142] auf sie. Während diese kämpfen, wirkt sie Heilzauber auf ihre Verbündeten und verbessert deren Fähigkeiten. Bevor sie in den Nahkampf geht, wirkt sie Wahrer Blick[link283], Todesschutz[link297], Bewegungsfreiheit[link185] und Rindenhaut[link106] auf sich und trinkt die Tränke: Hast[link178] und Standort vortäuschen[link298], ehe sie die Gestalt eines Riesigen Wasserelementars[link299] annimmt.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 14, IN 10, WE 22, CH 8,
GAB +12; KMB +14; KMV 28
Talente Heftiger Angriff[link207], Im Kampf zaubern[link171], In Tiergestalt zaubern[link109], Konzentrierter Schlag[link208], Umgang mit Schwerer Rüstung[link300], Verbesserter konzentrierter Schlag[link301], Verstärkte Herbeizauberung[link93], Zauberfokus[link94] (Beschwörung[link95]), Zauber verstärken[link274]
Fertigkeiten Fliegen[link132] +8, Handwerk (Holzbearbeitung)[link209] +11, Heilkunde[link70] +14, Reiten[link259] +3, Mit Tieren umgehen[link44] +9, Überlebenskunst[link45] +22, Wahrnehmung[link24] +21, Wissen (Geographie)[link46] +9, Wissen (Natur)[link46] +15, Zauberkunde[link97] +17
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Wassers[link167]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tausend Gesichter[link260], Tierempathie[link49] +15, Unterholz durchqueren[link72], Zeitloser Körper[link292]
Kampfausrüstung Trank: Hast[link178], Trank: Standort vortäuschen[link298], Schriftrolle: Rückruf[link281], Zauberstab: Schwere Wunden heilen[link210] (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Eisenholz[link232]ritterrüstung[link302] der Wildnis[link303] +1, Schwerer Schwarzholzschild[link152] +1, Krummsäbel[link183] +1, Schleuder[link29] +1 mit 10 Kugeln, Resistenzumhang[link134] +2, Schutzring[link221] +2, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +4, Heilertasche[link53], Holzschnitzerwerkzeug[link304] [Meisterarbeit], Kleidung für kaltes Wetter[link305], Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 110 GM


Diese zähen Druiden patrouillieren und beschützen die eisigen Ausläufer nördlicher Wälder und setzen ihre Zauber und Fähigkeiten kalt und erbarmungslos ein.


Hasserfüllte Geissel HG 16


EP 76.800
Halb-elfischer Druide[link21] 17
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link117], Mensch[link56])
INI +1; Sinne Dämmersicht[link79]; Wahrnehmung[link24] +25


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, +1 GE, +10 Rüstung, +4 Schild, +1 Verständnis)
TP 158 (17W8+78)
REF +9, WIL +20, ZÄH +16; +2 gegen Verzauberung[link118], +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25], Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel[link57] +1, +15/+10/+5 (1W6+3)
Fernkampf Kurzspeer[link58] [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W6+2)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 7/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 17; Konzentration +24)
17/Tag – Herr der Blitze[link184]
10/Tag – Sturmböe[link59]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 17; Konzentration +24)
9. – verstärkter Feuersturm[link266] (SG 24), Sturm der Vergeltung[link306]D(SG 26)
8. – Erdbeben[link307], Rückruf[link281], Wirbelwind[link308]D(SG 25)
7. – Feuersturm[link266] (SG 24), Heilung[link261], Kriechender Tod[link252] (SG 24), Wahrer Blick[link283], Wetterkontrolle[link255]D
6. – verstärkter Flammenschlag[link186] (2x, SG 21), Mächtiges Magie bannen[link202], Schutzhülle gegen Lebendes[link254], Steinwand[link200], Windkontrolle[link229]D(SG 23)
5. – Böswillige Verwandlung[link284] (SG 22), Eissturm[link157]D, Gewittersturm herbeirufen[link217] (SG 22), Insektenplage[link286], Kritische Wunden heilen[link228] (2x)
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Flammenschlag[link186] (2x, SG 21), Magie bannen[link202], Schneesturm[link159]D, Wasser kontrollieren[link158]
3. – Blitze herbeirufen[link187]D(SG 20), Mächtige Magische Fänge[link142] (3x), Schutz vor Energien[link189] (2x),Tier beherrschen[link270] (SG 20)
2. – Bärenstärke[link105] (2x), Katzenhafte Anmut[link218], Nebelwolke[link163]D, Rindenhaut[link106] (3x)
1. – Feenfeuer[link34] (2x), Shillelagh[link61], Mit Tieren sprechen[link85], Verhüllender Nebel[link63]D, Verstricken[link73] (2x, SG 18)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 17),Licht[link64], Nahrung und Wasser reinigen[link143], Resistenz[link309]
D Domänenzauber; Domäne Wetter[link66]


TAKTIK


Vor dem Kampf Diese Druidin[link21] wirkt einmal pro Woche Modernder Schlurfer[link310] und alle 17 Tage Wächtereiche[link233] und Eisenholz[link232].
Im Kampf Die NSC schickt ihre Modernden Schlurfer[link310] und Baumhirten[link244] in den Kampf, während sie Sturm der Vergeltung[link306] wirkt. Sollte sie körperlich bedroht werden, wirkt sie Schutzhülle gegen Lebendes[link254] und dann einen verstärkten Feuersturm[link266].


SPIELWERTE


ST 14, GE 12, KO 16, IN 8, WE 24, CH 10,
GAB +12; KMB +14 (Gegenstand zerschmettern[link311] +16); KMV 28 (30 gegen Gegenstand zerschmettern[link311])
Talente Abhärtung[link42], Fertigkeitsfokus[link131] (Überlebenskunst[link45]), Heftiger Angriff[link207], Im Kampf zaubern[link171], In Tiergestalt zaubern[link109], Konzentrierter Schlag[link208], Umgang mit schwerer Rüstung[link300], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link301], Verbessertes Gegenstand zerschmettern[link312], Zauber verstärken[link274]
Fertigkeiten Auftreten (Gesang)[link238] +4, Fliegen[link132] +3, Mit Tieren umgehen[link44] +6, Reiten[link259] +2, Schwimmen[link71] +3, Sprachenkunde[link173] +3, Überlebenskunst[link45] +21, Wahrnehmung[link24] +25, Wissen (Geographie)[link46] +8, Wissen (Natur)[link46] +12, Zauberkunde[link97] +8
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Wetters[link66]), Elfenblut[link133], Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tausend Gesichter[link260], Tierempathie[link49] +17, Unterholz durchqueren[link72], Zeitloser Körper[link292]
Kampfausrüstung Trank: Hast[link178] (2x); Sonstige Ausrüstung Eisenholz[link232]ritterrüstung[link302] der Wildnis[link313] +1, Schwerer Schwarzholzschild[link152] +2, Knüppel[link57] +1, Kurzspeere[link58] [Meisterarbeit] (3x), Gürtel der großen Konstitution[link314] +2, Adleraugen[link315], Druidengewand[link316], Ionenstein[link317] (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang[link134] +3, Schutzring[link221] +2, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +4, Stechpalmen und Misteln[link54], Wasserschlauch[link225], Zauberkomponentenbeutel[link55], 134 GM


Für diese Druiden ist die Zivilisation die Ausgeburt aller Plagen.

Pateba Schwarzgeist

Pateba ist so ungezähmt wie eine Wildkatze und verteidigt ihren Wald[link263] ohne Gnade oder Reue. Wer in ihn eindringt, wird gejagt und vernichtet.


Dunkler Naturpriester HG 17


EP 102.400
Halbling[link138]-Druide[link21] 18
NB Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link139])
INI +3; Sinne Wahrnehmung[link24] +24


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 24 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +4 Rüstung, +5 Schild, +1 Verständnis)
TP 156 (18W8+72)
REF +13, WIL +20, ZÄH +18; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab[link119] +1, +15/+10/+5 (1W4)
Fernkampf Schleuder[link29] +1, +18/+13/+8 (1W3)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 8/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 18; Konzentration +23)
8/Tag – Holzfaust[link103]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 18; Konzentration +23)
9. – Massen-Kritische Wunden heilen[link228], Modernder Schlurfer[link318]D
8. – Pflanzen kontrollieren[link280] (SG 23)D, Rückruf[link281], Wirbelwind[link308] (2x, SG 23)
7. – Feuersturm[link266] (SG 22), Heilung[link261], Pflanzen beleben[link282]D, Wahrer Blick[link283]
6. – verstärkter Flammenschlag[link186] (2x, SG 19), Holz Zurücktreiben[link242]DMächtige Magie bannen[link202], Massen-Katzenhafte Anmut[link218]
5. – Böswillige Verwandlung[link284] (SG 20), Dornenwand[link216]D,Steinhaut[link199] (2x), Tierwachstum[link201] (SG 20), Windkontrolle[link229] (SG 20)
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Flammenschlag[link186] (2x, SG 19), Pflanzen befehligen[link287]D(SG 19), Schwere Wunden heilen[link210], Steindornen[link204] (SG 19)
3. – Mächtige Magische Fänge[link142] (2x), Pflanzenwachstum[link247]D, Schutz vor Energien[link189] (2x),Tier beherrschen[link270] (SG 18)
2. – Nebelwolke[link163], Rindenhaut[link106]D(3x), Spinnenklettern[link92], Tier festhalten[link319] (SG 17)
1. – Feenfeuer[link34] (2x), Leichte Wunden heilen[link60], Mit Tieren sprechen[link85], Shillelagh[link61], Verhüllender Nebel[link63], Verstricken[link73]D(SG 16)
0. (beliebig oft) – Licht[link64], Magie lesen[link166], Richtung wissen[link65], Stabilisieren[link37]
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen[link108]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt regelmäßig Wächtereiche[link233] und Modernder Schlurfer[link318].Er hat stets ein Gefolge aus einem Baumhirten[link244] und 1W4+2 verbesserten Modernden Schlurfern[link310] bei sich.
Im Kampf Dieser NSC hasst Eindringlinge. Er eröffnet den Kampf, indem er die Modernden Schlurfer[link310] und seinen Baumhirten[link244] in den Nahkampf schickt. Dann zaubert er einen Sturmriesen[link320] und einen Tyrannosaurus[link321] herbei. Auf letzteren wirkt er Tierwachstum[link201] und verbringt die Folgerunden damit, Stärkungszauber auf seine herbeigezauberten Kreaturen zu wirken: Rindenhaut[link106], Massen-Katzenhafte Anmut[link218] und Mächtige Magische Fänge[link142]. Dann wirkt er offensive Zauber und trinkt seinen Trank: Hast[link178], ehe er die Gestalt eines Riesigen Elementars annimmt und sich ebenfalls in den Nahkampf begibt.


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 16, IN 12, WE 20, CH 10,
GAB +13; KMB +11; KMV 29
Talente Ausweichen[link67], Im Kampf zaubern[link171], In Tiergestalt zaubern[link109], Kampfreflexe[link246], Konzentrierter Schlag[link208], Verstärkte Herbeizauberung[link93], Waffenfokus[link110] (Kampfstab[link119]), Zauberfokus[link94]
Fertigkeiten Akrobatik[link148] +4 (Springen +0), Heilkunde[link70] +13, Fliegen[link132] +12, Klettern[link43] +8, Mit Tieren umgehen[link44] +6, Reiten[link259] +9, Schwimmen[link71] +7, Sprachenkunde[link173] +5, Überlebenskunst[link45] +19, Wahrnehmung[link24] +24, Wissen (Geographie)[link46] +14, Wissen (Natur)[link46] +16, Zauberkunde[link97] +19
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Halblingisch, Ignal, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Pflanzen[link108]), Dornenrüstung[link291] (1W6+9, 18 Runden/Tag), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tausend Gesichter[link260], Tierempathie[link49] +18, Unterholz durchqueren[link72], Zeitloser Körper[link292]
Kampfausrüstung Trank: Hast[link178], Trank: Schwere Wunden heilen[link210] (2x), Zauberstab: Eissturm[link157] (3 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung[link74] +2, Schwerer Schwarzholzschild[link152] der Wildnis[link303] +3, Kampfstab[link119] +1, Schleuder[link29] +1 mit 20 Kugeln, Ionenstein[link317] (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang[link134] +3, Schutzring[link221] +3, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +4, Ewige Fackel[link322], Rucksack[link135], Seideneil[link136] (15 m),Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 96 GM


Diese Dunklen Naturpriester nähren ihre Umgebung nicht, sondern verbreiten stattdessen im Namen des erzürnten und ausgebeuteten Landes in humanoiden Gemeinschaften Krankheit, Schmutz und Hass.


Flammenzorn HG 18


EP 153.600
Halb-orkischer Druide[link21] 19
CN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link56], Ork[link100])
INI +6; Sinne Dunkelsicht[link101] 18 m; Wahrnehmung[link24] +23


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (+3 Ablenkung, +2 GE, +8 Rüstung, +4 Schild, +1 Verständnis)
TP 161 (19W8+72)
REF +11, WIL +22, ZÄH +16; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25]; Resistenzen Feuer 20; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link102]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel[link57] +1, +17/+12/+7 (1W6+3)
Fernkampf Schleuder[link29] +1, +17/+12/+7 (1W4+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt[link104] 8/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 19; Konzentration +27)
11/Tag – Feuerpfeil[link31]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 19; Konzentration +27)
9. – Elementarhorde[link323]D (nur Feuerzauber), verstärkter Feuersturm[link266] (3x, SG 27)
8. – Flammende Wolke[link324]D (SG 26),Rückruf[link281], schnelles Schwere Wunden heilen[link210], Schwerkraft umkehren[link325], Sonnenfeuer[link326] (SG 28)
7. – Elementargestalt IV[link251]D (nur Feuer), Feuersturm[link266] (2x, SG 27), Heilung[link261], schnelles Mittelschwere Wunden heilen[link114], Wahrer Blick[link283]
6. – Feuersaat[link267]D, verstärkter Flammenschlag[link186] (3x, SG 24), Mächtige Magie bannen[link202], Massen-Katzenhafte Anmut[link218]
5. – Feuerschild[link269]D, Feuerwand[link211] (2x), Kritische Wunden heilen[link228] (2x), Steinhaut[link199]
4. – Bewegungsfreiheit[link185], Eissturm[link157] (SG 24), Feuerwand[link211]D, Flammenschlag[link186] (2x, SG 24), Magie bannen[link202] (2x)
3. – Feuerball[link268]D (5x, SG 23), Mächtige Magische Fänge[link142], Schutz vor Energien[link189] (SG 21)
2. – Bärenstärke[link105] (2x), Flammen erzeugen[link271]D, Rindenhaut[link106] (2x), Teilweise Genesung[link212], Tier festhalten[link319] (SG 20)
1. – Brennende Hände[link32]D (2x, SG 21), Elementen trotzen[link33], Feenfeuer[link34] (2x), Leichte Wunden heilen[link60], Shillelagh[link61]
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link35] (SG 20), Göttliche Führung[link126], Resistenz[link309], Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Feuer[link38]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt einmal pro Woche Modernder Schlurfer[link318] und alle 19 Tage Eisenholz[link232] auf seine Rüstung.
Im Kampf Der NSC schickt seine Modernden Schlurfer[link310] ins Gefecht, wirkt Massen-Katzenhafte Anmut[link218], nimmt die Gestalt eines Riesigen Feuerelementars[link272] an und dann den Gegner in die Zange.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 14, IN 10, WE 26, CH 8,
GAB +14; KMB +16; KMV 32
Talente Abhärtung[link42], Blind kämpfen[link289], Heftiger Angriff[link207], Im Kampf zaubern[link171], Mächtiger Zauberfokus[link273] (Hervorrufung[link237]), Schnell zaubern[link327], Verbesserte Initiative[link172], Zauberfokus[link94] (Hervorrufung[link237]), Zauber verstärken[link274]
Fertigkeiten Einschüchtern[link111] +1, Klettern[link43] +6, Fliegen[link132] +6, Mit Tieren umgehen[link44] +5, Motiv erkennen[link150] +16, Reiten[link259] +6, Schwimmen[link71] +6, Sprachenkunde[link173] +5, Überlebenskunst[link45] +21, Wahrnehmung[link24] +23, Wissen (Die Ebenen)[link46] +4, Wissen (Geographie)[link46] +7, Wissen (Natur)[link46] +13, Zauberkunde[link97] +15
Sprachen Aural, Drakonisch, Druidisch, Gemeinsprache, Ignal, Orkisch, Riesisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne des Feuers[link38]), Naturgespür[link48], Orkblut[link112], Spurloser Schritt[link98], Tausend Gesichter[link260], Tierempathie[link49] +18, Unterholz durchqueren[link72], Waffenvertrautheit[link113], Zeitloser Körper[link292]
Kampfausrüstung Trank: Hast[link178], Trank: Schwere Wunden heilen[link210] (2x), Schriftrolle: Massen-Schwere Wunden heilen[link210]; Sonstige Ausrüstung Eisenholz[link232]brustplatte[link116] der Wildnis[link303] +2, Belebter[link328] schwerer Schwarzholzschild[link152] +2, Knüppel[link57] +1, +1 Schleuder[link29] mit 10 Kugeln, Gürtel der großen Konstitution[link314] +2, Ionenstein[link317] (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang[link134] +3, Schutzring[link221] +3, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +6, Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], silberne Krone (Wert 200 GM), 63 GM


Diese Druiden hausen an den explosivsten Plätzen der Welt.


Erdvater HG 19


EP 204.800
Zwergischer Druide[link21] 20
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Zwerg[link23])
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung[link24] +22


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 31 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +12 Rüstung, +5 Schild, +1 Verständnis)
TP 150 (20W8+57)
REF +10, WIL +22, ZÄH +17; +2 gegen Gift[link25], Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift[link25], Säure; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link27] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen), Entrinnen[link329]]]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab[link119] der Geisterhaften Berührung[link330] +1, +19/+14/+9 (1W6+5)
Fernkampf Leichter Hammer +1, +17/+12/+7 (1W4+4)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link30] gegen goblinoide und orkische Humanoide, Tiergestalt[link104] beliebig oft
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
10/Tag – Säuregeschoss[link120]
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 20; Konzentration +27)
9. – Elementarhorde[link323]D (nur Erdzauber), verstärkter Feuersturm[link266] (SG 24), schnelles Kritische Wunden heilen[link228] (2x), Sturm der Vergeltung[link306] (SG 27)
8. – Erdbeben[link307]D, Finger des Todes[link331] (SG 25), Metall oder Stein Zurücktreiben[link332], Rückruf[link281], Schwerkraft umkehren[link325]
7. – Elementargestalt IV[link251]D (nur Erde), Heilung[link261], Kriechender Tod[link252] (SG 25), Massen-Mittelschwere Wunden heilen[link114], Steckenwandlung[link333], Wahrer Blick[link283]
6. – verstärkter Flammenschlag[link186] (SG 21), Mächtige Magie bannen[link202] (2x), Schutzhülle gegen Lebendes[link254], Steinhaut[link199]D
5. – Dornenwand[link216], Steinwand[link200]D, Tierwachstum[link201] (2x, SG 22), Todesschutz[link297], schneller Verhüllender Nebel[link63]
4. – Bewegungsfreiheit[link185] (2x), Flammenschlag[link186] (SG 21), Luftweg[link231], Magie bannen[link202], Steindornen[link204]D (SG 21)
3. – Mächtige Magische Fänge[link142] (3x), Mittelschwere Wunden heilen[link114], Stein formen[link122]D, Tier beherrschen[link270] (SG 20), Windwall[link89]
2. – Ausdauer des Ochsen[link123], Bärenstärke[link105], Erde und Gestein erweichen[link124]D, Katzenhafte Anmut[link218], Rindenhaut[link106] (3x)
1. – Feenfeuer[link34] (2x), Leichte Wunden heilen[link60] (2x), Magischer Stein[link125]D, Mit Tieren sprechen[link85] Verhüllender Nebel[link63]
0. (beliebig oft) – Ausbessern[link165], Göttliche Führung[link126], Stabilisieren[link37], Wasser erschaffen[link107]
D Domänenzauber; Domäne Erde[link127]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide[link21] wirkt Modernder Schlurfer[link318], um 1W4+2 verbesserte Modernde Schlurfer[link310] zu erschaffen.
Im Kampf Der NSC schickt seine Modernden Schlurfer[link310] ins Gefecht, nimmt die Gestalt eines Riesigen Erdelementars[link234] an und wirkt Zauber auf sich selbst. Sollte er gestört werden, setzt er Mit Stein verschmelzen[link334] ein und wirkt Sturm der Vergeltung[link306].


SPIELWERTE


ST 16, GE 13, KO 14, IN 10, WE 24, CH 6,
GAB +15; KMB +18; KMV 34 (38 gegen Ansturm[link40] oder Zu-Fall-Bringen[link41])
Talente Ausweichen[link67], Heftiger Angriff[link207], Im Kampf zaubern[link171], In Tiergestalt zaubern[link109], Konzentrierter Schlag[link208], Schnell zaubern[link327], Umgang mit schwerer Rüstung, Verstärkte Herbeizauberung[link93], Zauberfokus[link94] (Beschwörung[link95]), Zauber verstärken[link274]
Fertigkeiten Auftreten (Schlaginstrumente)[link238] +4, Fliegen[link132] +3, Mit Tieren umgehen[link44] +3, Reiten[link259] +3, Schwimmen[link71] +5, Sprachenkunde[link173] +4, Überlebenskunst[link45] +19, Wahrnehmung[link24] +22 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +24), Wissen (Baukunst)[link46] +4, Wissen (Die Ebenen)[link46] +8, Wissen (Natur)[link46] +15, Zauberkunde[link97] +21
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Ignal, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur[link47] (Domäne der Erde[link127]), Naturgespür[link48], Spurloser Schritt[link98], Tausend Gesichter[link260], Tierempathie[link49] +18, Unterholz durchqueren[link72], Zeitloser Körper[link292]
Ausrüstung Eisenholz[link232]ritterrüstung[link302] der Wildnis[link303] +3, Belebter[link328] schwerer Schwarzholzschild[link152] +3, Kampfstab[link119] der Geisterhaften Berührung[link330] +1, Leichter Hammer[link335] +1, Ionenstein[link317] (Mattrosa Prisma), Siebenmeilenstiefel[link336], Resistenzumhang[link134] +3, Ring des Entrinnens[link337], Schutzring[link221] +3, Stirnreif der erwachten Weisheit[link198] +4, Stechpalmen und Misteln[link54], Zauberkomponentenbeutel[link55], 487 GM 


Diese seltenen und machtvollen zwergischen Druiden verfügen über uraltes Wissen und werden von ihrem Volk verehrt.




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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

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[link253] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kaeltekegel

[link254] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzhuellegegenLebendes

[link255] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wetterkontrolle

[link256] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitPflanzensprechen

[link257] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SpurlosesGehen

[link258] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DefensiveKampfweise

[link259] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten

[link260] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide#Tausend-Gesichter

[link261] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Heilung

[link262] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Unscheinbarkeit

[link263] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Wald

[link264] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Menschen

[link265] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Gnome

[link266] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuersturm

[link267] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuersaat

[link268] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerball

[link269] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerschild

[link270] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tierbeherrschen

[link271] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flammenerzeugen

[link272] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Feuerelementar

[link273] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigerZauberfokus

[link274] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberverstaerken

[link275] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderKoerperkraft

[link276] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PraktischerRucksack

[link277] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schlafsack

[link278] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Sense

[link279] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/KaltesEisen

[link280] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzenkontrollieren

[link281] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Rueckruf

[link282] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzenbeleben

[link283] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WahrerBlick

[link284] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BoeswilligeVerwandlung

[link285] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FelszuSchlammverwandeln

[link286] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Insektenplage

[link287] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzenbefehligen

[link288] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Rostgriff

[link289] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Blindkaempfen

[link290] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DurchschlagendeZauber

[link291] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kleriker/Domaenen/DomaenederPflanzen#Dornenrüstung

[link292] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide#Zeitloser-Körper

[link293] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderNatuerlichenRuestung

[link294] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PerlederMacht

[link295] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Feuchtgebiete

[link296] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verdorren

[link297] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todesschutz

[link298] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Standortvortaeuschen

[link299] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Wasserelementar

[link300] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/UmgangmitRuestungenschwere

[link301] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterKonzentrierterSchlag

[link302] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ritterruestung

[link303] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Wildnis

[link304] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Werkzeug

[link305] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kaltwetterkleidung

[link306] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SturmderVergeltung

[link307] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Erdbeben

[link308] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wirbelwind

[link309] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Resistenz

[link310] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/ModernderSchlurfer

[link311] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/GegenstandZerschmettern

[link312] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesGegenstandzerschmettern

[link313] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis

[link314] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderGrossenKonstitution

[link315] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Adleraugen

[link316] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Druidengewand

[link317] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Ionenstein

[link318] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ModernderSchlurfer

[link319] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tierfesthalten

[link320] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Sturmriese

[link321] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Tyrannosaurus

[link322] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/EwigeFackel

[link323] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elementarhorde

[link324] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FlammendeWolke

[link325] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schwerkraftumkehren

[link326] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sonnenfeuer

[link327] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Schnellzaubern

[link328] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Belebung

[link329] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Entrinnen

[link330] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GeisterhafteBeruehrungWaffe

[link331] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FingerdesTodes

[link332] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MetalloderSteinzuruecktreiben

[link333] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steckenwandlung

[link334] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitSteinverschmelzen

[link335] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Hammerleicht

[link336] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Siebenmeilenstiefel

[link337] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingdesEntrinnens

[link338] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte