Wilder Pflanzengelehrter HG 3


EP 800
Halb-orkischer Druide 4
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung)
TP 32 (4W8+11)
REF +2, WIL +5, ZÄH +6; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +9 (1W6+4)
Fernkampf Speer +4 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Holzfaust 4/Tag, Tiergestalt 1/Tag
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 4; Konzentration +5)
2. – Bärenstärke, RindenhautD, Schwarm herbeizaubern
1. – Feenfeuer, Shillelagh (2x),VerstrickenD(2x, SG 12),
0. (beliebig oft) – Licht, Richtung wissen, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Rindenhaut auf sich selbst.
Im Kampf Der NSC nutzt Verstricken oder Schwarm herbeizaubern.
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der Druide folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, WE 13, CH 10
GAB +3; KMB +7; KMV 18
Talente In Tiergestalt zaubern, Waffenfokus (Knüppel)
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Heilkunde +7, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +6, Wissen (Natur) +8
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Pflanzen), Naturgespür, Orkblut, Spurloser Schritt, Tierempathie +4, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Knüppel [Meisterarbeit], Speere (4x), Stechpalmen und Misteln, 93 GM



Referenz: NSCK - Seite 45