Wasserhändler HG 9


EP 6.400
Gnomischer Druide 10
NB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 26 (+1 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe, +4 natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 88 (10W8+40)
REF +9, WIL +12, ZÄH +10; +2 gegen Illusionen, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Kälte 10; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +7/+2 (1W4-1/18-20)
Fernkampf Wurfpfeil +11/+6 (1W3-2)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Tiergestalt 4/Tag
*+Zauberähnliche Domänenfähigkeiten** (ZS 10; Konzentration +14)
7/Tag – Eiszapfen
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +11)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 10; Konzentration +14)
5. – Dornenwand, EissturmD, Gewittersturm herbeirufen (SG 19)
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (2x, SG 18), Magie bannen, Wasser kontrollierenD
3. – Blitze herbeirufen (SG 17), Mächtige Magische Fänge (2x), Mittelschwere Wunden heilen, Wasser atmenD
2. – Energien widerstehen, Katzenhafte Anmut, NebelwolkeD, Rindenhaut (2x), Teilweise Genesung
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Leichte Wunden heilen (2x), Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Gift entdecken,Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt jeden Morgen Elementen trotzen, vor einem Kampf zudem Rindenhaut und Katzenhafte Anmut.
Im Kampf Die NSC hält Abstand zu ihren Gegnern. Sie wirkt Bewegungsfreiheit und nimmt dann die Tiergestalt eines Luftelementars ein, um fortzufliegen. Sobald sie glaubt, den taktischen Vorteil zu haben, verlässt sie sich auf spontanes – Herbeizaubern und Fernkampffähigkeiten, um nicht in den Nahkampf gehen zu müssen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Katzenhafte Anmut besitzt die Druidin folgende Spielwerte: INI +5; RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 22; REF +7; Fernkampf Wurfpfeil +9/+4 (1W3-2); GE 12; KMV 16; Fertigkeiten Fliegen +5.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 15, IN 15, WE 18, CH 12,
GAB +7; KMB +4; KMV 18
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Bluffen), In Tiergestalt zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Beruf (Händler) +15, Bluffen +10, Diplomatie +5, Fliegen +7, Mit Tieren umgehen +10, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +4, Überlebenskunst +17, Wahrnehmung +13, Wissen (Geographie) +9, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +12
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +11, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Schriftrolle: Lange Schritte; Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Schwerer Holzschild +1, Krummsäbel +1, Wurfpfeile (5x), Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Papier (5 Blätter), Schreibfedern (2x), Schriftrollenbehälter, Stechpalmen und Misteln, Tintenphiole, Wasserschlauch, Zauberkomponentenbeutel, 33 GM


Diese Druiden trifft man in der Regel in Wüstenregionen an, wo sie ihre Magie einsetzen, um anderen Wasser zu verkaufen.

Sasrukutenek

Sasrukutenek verkauft Wasser an einem Handelsposten auf der Überlandroute zwischen zwei Städten in der Wüste. Ihre Preise sind sehr überteuert, doch da das Wasser so selten ist, haben ihre Kunden kaum eine andere Wahl.


Referenz: NSCK - Seite 51