Taigaschleicher HG 15


EP 51.200
Menschlicher Druide 16
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 25 (+2 Ablenkung, +1 GE, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 119 (16W8+44)
REF +9, WIL +18 ZÄH +14; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +15/+10/+5 (1W6+3/18-20)
Fernkampf Schleuder +1, +15/+10/+5 (1W4+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 7/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 16; Konzentration +22)
9/Tag – Eiszapfen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 16; Konzentration +22)
8. – verstärkter Kältekegel (2x, SG 22), VerdorrenD (SG 24)
7. – Elementargestalt IVD(nur Wasser), Feuersturm (SG 23), Heilung, Wahrer Blick
6. – verstärkter Flammenschlag (SG 20), KältekegelD (SG 22), Mächtiges Magie bannen, Schutzhülle gegen Lebendes, Steinwand
5. – EissturmD, Kritische Wunden heilen, Steinhaut, Tierwachstum (2x, SG 21), Todesschutz
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 20), Luftweg, Magie bannen, Steindornen (SG 20), WetterkontrolleD
3. – Mächtige Magische Fänge (3x), Schutz vor Energien, Tageslicht, Wasser atmenD
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, NebelwolkeD,Rindenhaut (3x)
1. – Feenfeuer, Lange Schritte, Leichte Wunden heilen (3x), Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht,Magie entdecken,Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt zwei Mal im Monat Eisenholz auf ihre Rüstung. Ferner wirkt sie Wächtereiche.
Im Kampf Die NSC wirkt verstärkter Kältekegel, dann zaubert sie spontan Verbündete der Natur herbei und wirkt Tierwachstum, Steinhaut und Mächtige Magische Fänge auf sie. Während diese kämpfen, wirkt sie Heilzauber auf ihre Verbündeten und verbessert deren Fähigkeiten. Bevor sie in den Nahkampf geht, wirkt sie Wahrer Blick, Todesschutz, Bewegungsfreiheit und Rindenhaut auf sich und trinkt die Tränke: Hast und Standort vortäuschen, ehe sie die Gestalt eines Riesigen Wasserelementars annimmt.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 14, IN 10, WE 22, CH 8,
GAB +12; KMB +14; KMV 28
Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Fliegen +8, Handwerk (Holzbearbeitung) +11, Heilkunde +14, Reiten +3, Mit Tieren umgehen +9, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +21, Wissen (Geographie) +9, Wissen (Natur) +15, Zauberkunde +17
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +15, Unterholz durchqueren, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Standort vortäuschen, Schriftrolle: Rückruf, Zauberstab: Schwere Wunden heilen (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Eisenholzritterrüstung der Wildnis +1, Schwerer Schwarzholzschild +1, Krummsäbel +1, Schleuder +1 mit 10 Kugeln, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Heilertasche, Holzschnitzerwerkzeug [Meisterarbeit], Kleidung für kaltes Wetter, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 110 GM


Diese zähen Druiden patrouillieren und beschützen die eisigen Ausläufer nördlicher Wälder und setzen ihre Zauber und Fähigkeiten kalt und erbarmungslos ein.


Referenz: NSCK - Seite 57