Seekapitän HG 7


EP 3.200
Halbling-Druide 8
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+3 GE, +1 Größe, +3 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 61 (8W8+22)
REF +7, WIL +12, ZÄH +9; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+3/18-20)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +11/+6 (1W3+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 3/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
8/Tag – Herr der Blitze
7/Tag – Sturmböe
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 8; Konzentration +12)
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 18), SchneesturmD, Wasser kontrollieren
3. – Blitze herbeirufenD(SG 17), Feuer löschen, Mächtige Magische Fänge, Schutz vor Energien, Windwall
2. – Bärenstärke, Holz krümmen, NebelwolkeD, Rindenhaut, Windstoß (SG 16)
1. – Elementen trotzen, Leichte Wunden heilen (4x), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14),Licht, Magie entdecken,Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Wetter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Rindenhaut und Bärenstärke.
Im Kampf Dem Halbling sind seine körperlichen Nachteile bekannt, so dass er bei erster Gelegenheit die Tiergestalt eines Mittelgroßen Luftelementars annimmt, um aus dem Nahkampf zu entkommen. Aus sicherer Höhe wirkt er dann Windwall und Bewegungsfreiheit. Sollte er immer noch bedroht sein, setzt er offensive Zauber wie Flammenschlag oder Schneesturm oder die zauberähnlichen Fähigkeiten seiner Domäne des Wetters ein. Sollte er sich Zauberkundigen gegenübersehen, wirkt er Nebelwolke, um die Sicht zu verschleiern. Falls er in den Nahkampf gezwungen wird, wirkt er Mächtige Magische Fänge, ehe er die Tiergestalt eines riesigen Tieres, bevorzugt eines Trizeratops oder Schwertwals, annimmt.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Bärenstärke besitzt der Druide folgende Spielwerte: RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20; Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+1/18-20); Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +11/+6 (1W3+1); ST 12; KMB +6; KMV 19; Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +3.


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 12, IN 10, WE 18, CH 10,
GAB +6; KMB +8; KMV 21
Talente Abhärtung, In Tiergestalt zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen -3), Fliegen +6, Heilkunde +11, Klettern +8, Schwimmen +5, Mit Tieren umgehen +5, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +15, Wissen (Natur) +10, Zauberkunde +7
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wetters), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Schriftrolle: Weisheit der Eule, Alchemistenfeuer (3x), Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Schwerer Holzschild [Meisterarbeit], Krummsäbel [Meisterarbeit], Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Heilertasche, Seideneil (15 m), Stechpalmen Misteln, Wurfhaken, Zauberkomponentenbeutel, 22 GM


Manche Druiden nutzen ihre Kontrolle über die Mächte von Wind und Sturm, um Kapitän zu werden und ihr Können für Handel (und manchmal auch Piraterie) zu nutzen.

Edal

Edal ist der Kapitän der Glückloser Halbling, eines Piratenschiffes, welches vielbefahrene Handelsrouten heimsucht. Das Schiff hat er sich selbst zu Ehren benannt, da er als Jugendlicher das Pech gehabt hatte, ein Auge und vier Finger an eine gefräßige Riff klaue zu verlieren. Er sucht nach Nervenkitzel und ist bereit, Gewässer zu befahren, die andere Kapitäne lieber meiden. Wirklich zuhause fühlt er sich im Inneren eines gewaltigen Sturmes.

Kampfbegegnungen: Edal wird meistens auf seinem Schiff bei seiner Mannschaft angetroffen. Wenn er Leute verliert, segelt er zum nächsten Hafen, wo er Schlägertupps anführt, um neue Matrosen in seine Dienste zu pressen.

Rollenspiel: Edal ist von Natur aus auf Nervenkitzel aus. Er erzählt dreckige Witze, lässt sich auf Wetten ein und beginnt sogar Kneipenschlägereien, um sein Können zu beweisen.


Referenz: NSCK - Seite 49