Schwärender Tod HG 14


EP 38.400
Elfischer Druide 15
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 29 (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +3 GE, +6 natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 96 (15W8+25)
REF +11, WIL +16, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift, Schlaf; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, das Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe keine Wirkung entfalten


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Sense aus Kaltem Eisen +1, +14/+9/+4 (2W4+2/×4)
Besondere Angriffe Tiergestalt 6/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
8/Tag – Holzfaust
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 15; Konzentration +20)
8. – Pflanzen kontrollierenD(SG 23), Rückruf
7. – Kriechender Tod (SG 22), Pflanzen belebenD, Wahrer Blick
6. – Holz ZurücktreibenD, Massen-Leichte Wunden heilen, Schutzhülle gegen Lebendes, Steinwand
5. – Böswillige Verwandlung (SG 20), DornenwandD,Fels zu Schlamm verwandeln, Hölzerner Weg, Insektenplage, Steinhaut
4. – Ausspähung (SG 19), Bewegungsfreiheit, Luftweg, Pflanzen befehligenD(SG 19), Rostgriff, Schwere Wunden heilen
3. – Mächtige Magische Fänge (2x), PflanzenwachstumD,Schutz vor Energien (2x, SG 18),Tageslicht
2. – Ausdauer des Ochsen, Lange Schritte, RindenhautD(3x), Teilweise Genesung
1. – Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen (2x), Mit Tieren sprechen, Verhüllender Nebel, VerstrickenD (SG 16)
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt Steinhaut, Rindenhaut und Lange Schritte, dann trinkt sie ihren Trank: Hast.
Im Kampf Die NSC fesselt Gegner mit Verstricken, Steinwand und Fels zu Schlamm verwandeln, während sie Kriechender Tod undPflanzen beleben aus der Ferne wirkt.
Grundwerte Ohne Steinhaut, Rindenhaut, Hastund Lange Schrittebesitzt die Druidin folgende Spielwerte: RK 27, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 23; REF +10; SR Keine; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Sense aus Kaltem Eisen +1, +13/+8/+3 (2W4+2/×4)


SPIELWERTE


ST 13, GE 16, KO 12, IN 12, WE 20, CH 8,
GAB +11; KMB +12; KMV 28
Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Durchschlagende Zauber, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +7, Heilkunde +13, Klettern +5, Mit Tieren umgehen +9, Reiten +6, Schwimmen +5, Überlebenskunst +19, Wahrnehmung +18, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Natur) +14, Zauberkunde +14 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +16)
Sprachen Abyssisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Pflanzen), Dornenrüstung (1W6+7, 15 Runden/Tag), Elfenmagie, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +14, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Heilung; Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Schwerer Holzschild des Leichten Bollwerks +1, Sense aus Kaltem Eisen +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Perle der Macht (1. Grad), Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 652 GM


Druiden des Schwärenden Todes betrachten das Gelände als ultimative Waffe gegen jene, die ihre Heimstätten zu schänden versuchen.

Genyielt Graumantel

Diese Druidin schleicht durch Moore und Sümpfe und arbeitet unermüdlich daran zu verhindern, dass die Zivilisation weiter in ihre abgelegene Heimat vordringt.


Referenz: NSCK - Seite 56