Schlüpfriger Schlingel HG 5


EP 1.600
Halbling-Druide 6
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +1 Größe, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 40 (6W8+10)
REF +7, WIL +8, ZÄH +7; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +6 (1W4)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +10 (1W3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 2/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
5/Tag – Blitzschlag
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 6; Konzentration +8)
3. – Gasförmige GestaltD, ausgedehntes Verbündeten der Natur herbeizaubern II (2x)
2. – Rindenhaut, ausgedehntes Schwarm herbeizaubern, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, WindwallD
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Magische Fänge, Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Gift entdecken,Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Richtung wissen
D Domänenzauber; Domäne Luft


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Elementen trotzen zu Beginn jeden Tages. Vor einem Kampf trinkt er seinen Trank: Unsichtbarkeit.
Im Kampf Sobald der NSC unsichtbar ist, geht er auf Abstand zu seinen Feinden. In den Folgerunden verwendet er Mit Tieren sprechen und seine ausgedehnten Verbündeten der Natur herbeizaubern – Zauber, gefolgt von Magische Fänge und Rindenhaut, die er mittels seiner Zauberstäbe auf die herbeigezauberten Kreaturen wirkt. Sollten die herbeigezauberten Kreaturen Schaden erleiden, heilt er sie mit seinem Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen. Sollte er seine Unsichtbarkeit verlieren, nimmt er die Tiergestalt eines Adlers an, um außer Reichweite zu bleiben.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 13, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +4; KMB +3;
KMV 17
Talente Verstärkte Herbeizauberung, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +0), Bluffen +2, Heilkunde +6, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +4, Schwimmen +3, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +9, Wissen (Natur) +6, Zauberkunde +7
Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Luft), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +6, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Lange Schritte, Zauberstab: Magische Fänge (8 Ladungen), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (15 Ladungen), Zauberstab: Rindenhaut (8 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +1, Schwerer Schwarzholzschild [Meisterarbeit], Sichel [Meisterarbeit], Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Gegengift, und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 52 GM


Diese schreckhaften Druiden sind so schwer zu fassen wie der Wind. Sie halten sich von anderen fern und nutzen ihre exzellenten Fähigkeiten, um aus den gefährlichsten Situationen zu entkommen.

Velun der Schlingel

Der frühere Sklave Velun entkam der Knechtschaft dank der Hilfe eines Druiden, der ihn danach ausbildete. Sobald er der Ansicht war, alles gelernt zu haben, tötete er den Druiden und machte sich aus den Tiergefährten seines Lehrmeisters einen Wolfsfellumhang. Velun ernährt sich nun vollständig vom Land und ist voller Furcht vor Städten und Sklavenjägern, die er hinter jedem Busch vermutet.

Kampfbegegnungen: Aufgrund seiner extremen Paranoia tut Velun sich nur selten mit anderen intelligenten Wesen zusammen. Macht er es dennoch, stellt er vorher sicher, dass seine Verbündeten kaum andere Leute kennen, damit Sklavenjäger oder verdorbene Stadtbewohner nicht erfahren, wo er sich auf hält. Velun versucht, sich aus Kämpfen fernzuhalten und nutzt seine herbeigezauberten Kreaturen, um gegebenenfalls seine Flucht zu decken.

Rollenspiel: Velun glaubt, dass jeder der nach ihm sucht ein verkleideter Sklavenjäger wäre. Wer es dennoch schafft, mit ihm zu reden, erfährt nichts, da Velun glaubt, für Sklavenjäger ein verlockenderes Ziel darzustellen, wenn er freundlich oder nützlich wirkt. Trifft Velun auf neue Leute, schlägt er alsbald anderswo ein neues Lager auf, damit niemand ihn aufspüren kann.


Referenz: NSCK - Seite 47