Schlammschamane HG 8


EP 4.800
Menschlicher Druide 9
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 23 (+4 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 69 (9W8+25)
REF +5, WIL +11, ZÄH +8; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Säure 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+3)
Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 3/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +14)
8/Tag – Säuregeschoss
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 9; Konzentration +14)
5. – Steinhaut, SteinwandD, Tierwachstum (SG 20)
4. – Bewegungsfreiheit, Magie bannen, Riesenhaftes Ungeziefer, SteindornenD(SG 19)
3. – Dornenwuchs (SG 18), Mächtige Magische Fänge (3x), Stein formenD
2. – Bärenstärke (2x), Erde und Gestein erweichenD,Nebelwolke, Rindenhaut (2x)
1. – Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen (2x), Magischer SteinD, Shillelagh, Mit Tieren sprechen
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung,Licht, Richtung wissen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Erde


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Rindenhaut und Bärenstärke.
Im Kampf Der NSC wirkt Steinwand zwischen seine Gegner, um sie zu trennen. In den folgenden Runden nutzt er spontanes Herbeizaubern und stärkt die so beschworenen Kreaturen mit Mächtige Magische Fänge. Schließlich nimmt er die Tiergestalt eines Stegosaurus an und begibt sich in den Nahkampf.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Bärenstärke besitzt der Druide folgende Spielwerte: RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19; Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6+1); Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6+1); ST 13; KMB +7; KMV 17; Fertigkeiten Schwimmen +4.


SPIELWERTE


ST 17, GE 10, KO 14, IN 8, WE 20, CH 13,
GAB +6; KMB +9; KMV 19
Talente Ausfallschritt, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Fliegen +4, Handwerk (Holzbearbeitung) +6, Mit Tieren umgehen +6, Schwimmen +6, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +13, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Natur) +9, Zauberkunde +4
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Erde), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +10, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Feuerwand, Schriftrolle: Schutz vor Energien, Schriftrolle: Teilweise Genesung; Sonstige Ausrüstung +1 Drachenhautbrustplatte, [Meisterarbeit] Schwerer Holzschild, Knüppel [Meisterarbeit], Kurzspeere [Meisterarbeit] (3x), Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Stechpalmen Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 60 GM


Diese Druiden besitzen die ätzenden Persönlichkeiten und Fähigkeiten der kochenden und manchmal säurehaltigen Schlammgruben, durch die sie schleichen.

Kiro

Kiro, der Schlammschamane eines abgelegenen Stammes, sieht in Fremden eine Gefahr für seine Kultur und sein Volk. Vor Jahren hat er einem Händler eine grüne Drachenhautbrustplatte abgekauft – er hält sie aber unter Umhängen und Binden verborgen, da es ihm peinlich ist, sie gekauft und nicht im Kampf erbeutet zu haben.

Kampfbegegnungen: Kiro nutzt Schlammgruben als Fallen, um Feinde zu fangen.

Rollenspiel: Der Druide ist stur und fremdenfeindlich. Er mag es nicht, mit Leuten zu sprechen, die nicht zu seinem Stamm gehören.


Referenz: NSCK - Seite 50