Schiffbrüchiger HG 11


EP 12.800
Halb-orkischer Druide 12
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Rüstung, +3 Schild)
TP 79 (12W8+22)
REF +9, WIL +14, ZÄH +11; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +12/+7 (1W6+3/18-20) oder Knüppel [Meisterarbeit] +12/+7 (1W6+2)
Fernkampf Wurfpfeil +12/+7 (1W4+2)
Besondere Angriffe Tiergestalt 5/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
12/Tag – Herr der Blitze
7/Tag – Sturmböe
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 12; Konzentration +16)
6. – Holz Zurücktreiben, Mächtige Magie bannen, WindkontrolleD (SG 20)
5. – EissturmD, Gewittersturm herbeirufen (SG 19), Hölzerner Weg, Kritische Wunden heilen
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 18), Magie bannen, SchneesturmD, Schwere Wunden heilen
3. – Blitze herbeirufenD(SG 17), Mächtige Magische Fänge (3x), Mittelschwere Wunden heilen, Schutz vor Energien (SG 17)
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, NebelwolkeD,Rindenhaut (2x)
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Mit Tieren sprechen, Shillelagh, Verhüllender NebelD, Verstricken (SG 15),
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Stabilisieren, Tugend
D Domänenzauber; Domäne Wetter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt alle zwölf Tage Wächtereiche und jeden Morgen Elementen trotzen.
Im Kampf Der NSC befiehlt seinem Baumhirten, ihn zu beschützen, während er die Tiergestalt eines Riesigen Luftelementars annimmt und Bewegungsfreiheit, Rindenhaut und Mächtige Magische Fänge wirkt. Dann verwendet er spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern VI, um einen Schreckenstiger herbeizuzaubern, auf den er sodann Tierwachstum, Rindenhaut, Mächtige Magische Fänge und Katzenhafte Anmut wirkt.


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 13, IN 10, WE 18, CH 8,
GAB +9; KMB +11; KMV 26
Talente Ausweichen, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Einschüchtern +1, Fliegen +9, Heilkunde +11, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +9, Schwimmen +7, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Natur) +13
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wetters), Naturgespür, Orkblut, Spurloser Schritt, Tierempathie +11, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Hast, Schriftrolle: Pflanzenwachstum; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung des leichten Bollwerks +1, Schwerer Schwarzholzschild +1, Krummsäbel +1, Wurfpfeile (5x), Knüppel [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, Schildbrosche, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Heilertasche, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 273 GM


Manche Druiden erleiden an fernen Gestaden Schiff bruch oder landen im Rahmen magischer Transportzauber ungewollt allein auf abgelegenen Inseln.

Passago

Passago lebt auf einer einsamen Tropeninsel, als deren Herr er sich betrachtet. Er und seine Tochter wurden vor einigen Jahren von einem eifersüchtigen Magier dorthin teleportiert und lieben den Ort inzwischen. Er nimmt mit Vorliebe die Tiergestalt der einheimischen Tiere an.

Kampfbegegnungen: Passago liebt seine neue Heimat und seine Tochter. Wird eines davon bedroht, eilt er zur Verteidigung herbei und würde auch sein Leben dafür opfern.

Rollenspiel: Passago ist stolzund stur. Er hält sich für den Herrn der Insel und muss sich und sein Tun daher niemandem gegenüber rechtfertigen.


Referenz: NSCK - Seite 53