Inselverteidiger HG 6


EP 2.400
Elfischer Druide 7
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+7 Rüstung, +2 Ablenkung, +2 GE, +3 Schild)
TP 47 (7W8+12)
REF +6, WIL +8, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Kälte 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +6 (1W6) oder Knüppel +5 (1W6)
Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +8 (1W6)
Besondere Angriffe Tiergestalt 2/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
6/Tag – Eiszapfen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 7; Konzentration +10)
4. – Eissturm, Wasser kontrollierenD
3. – Mittelschwere Wunden heilen, Schneesturm, Tageslicht, Wasser atmenD
2. – Ausdauer des Ochsen, Energien widerstehen, NebelwolkeD, Rindenhaut,Tierbote
1. – Elementen trotzen, Leichte Wunden heilen, Magische Fänge, Mit Tieren sprechen, Shillelagh, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen
D Domänenzauber; Domäne Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin trinkt ihren Trank: Schild des Glaubens.
Im Kampf Die NSC zieht es vor, sich in oder nahe einem Gewässer aufzuhalten, um aus ihren Fähigkeiten Vorteile zu ziehen. Sie beginnt den Kampf mit Eissturm oder Nebelwolke, um Gegner zu verlangsamen. Im Anschluss nimmt sie abhängig vom Gelände die Tiergestalt eines Schreckensbären oder eines riesigen Oktopus an und wechselt Angriffe mit Zaubern wie Ausdauer des Ochsen und Rindenhaut ab.
Grundwerte Ohne Schild des Glaubens besitzt die Druidin folgende Spielwerte: RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20; KMV 17.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 12, IN 15, WE 16, CH 8,
GAB +5; KMB +5; KMV 19
Talente Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +4, Heilkunde +11, Mit Tieren umgehen +5, Schwimmen +5, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +15, Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Natur) +14, Zauberkunde +11 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +13)
Sprachen Aqual, Drakonisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Elfenmagie, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +6, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trockenpulver, Trank: Schild des Glaubens, Trank: Hast, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (8 Ladungen), Donnerstein (2x); Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Schwerer Schwarzholzschild +1, Knüppel, Kurzspeer [Meisterarbeit], Feder (Fächer), Fischernetz, Gegengift, Seideneil (15 m), Stechpalme und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, goldener Halsreif (Wert 100 GM), 43 GM


Manche Druiden suchen den Frieden und die Ruhe, welche nur kleine Inseln bieten können. Sie sind bereit, ihre Leben zu opfern, um ihre Heiligtümer zu schützen.

Tasseira Gischtgeist

Tasseira gehört zu den grimmigen elf ischen Verteidigern einer abgelegenen Insel, auf der ein uraltes Übel eingesperrt ist. Sie betrachtet alle Nichtelfen als Eindringlinge in ihr Reich und greift sie sofort an. Mit dem Meer ist sie eng verbunden und verbringt den Großteil ihres Tages in der Gestalt einer aquatischen Kreatur. Sie verbirgt ihr Gesicht hinter einer hölzernen, verzierten Maske und trägt lockere grün-blaue Kleidung.


Referenz: NSCK - Seite 48