Höhlenverteidiger HG 4


EP 1.200
Halb-elfischer Druide 5
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +2 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 31 (5W8+5)
REF +6, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab +2 (1W6-1) oder Sichel +2 (1W6-1)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +6 (1W4-1)
Besondere Angriffe Tiergestalt 1/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +9)
7/Tag – Säuregeschoss
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 5; Konzentration +9)
3. – Dornenwuchs (2x, SG 17), Stein formenD
2. – Ausdauer des Ochsen, Erde und Gestein erweichenD, Rindenhaut, Schwarm herbeizaubern
1. – Leichte Wunden heilen, Magischer SteinD, Mit Tieren sprechen, Shillelagh, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung,Licht, Richtung wissen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Erde


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt zwei Mal Dornenwuchs, um ihre Position zu schützen, und wenn erforderlich Stein formen, um zu vereiteln, dass man an sie herankommt.
Im Kampf Die NSC nimmt bei erster Gelegenheit die Tiergestalt eines kleinen, fliegenden Tieres an, um aus dem Nahkampf zu entkommen. In den Folgerunden wirkt sie Erde und Gestein erweichen und Dornenwuchs, um das Gelände unter den Füßen von Gegnern zu verzerren. Zwischendurch nutzt sie Mit Tieren sprechen und Herbeizauberungen, um fliegende Kreaturen zu beschwören, welche diese Gegner angreifen. Wenn alle Zauber verbraucht sind, greift sie auf Säuregeschoss zurück.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 13, IN 12, WE 18, CH 10,
GAB +3; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), In Tiergestalt zaubern
Fertigkeiten Fliegen +4, Heilkunde +10, Klettern +1, Mit Tieren umgehen +6, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbe) +6, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +7
Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Elfisch, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Bund mit der Natur (Domäne der Erde), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +5, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen), Alchemistenfeuer (3x); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +1, Schwerer Holzschild, Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Kampfstab, Sichel, Resistenzumhang +1, Heilertasche, Rucksack, Seideneil (15 m), Stechpalmen Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 91 GM


Die meisten Druiden schützen und behüten die Wildnis unter dem freien Himmel. Es gibt aber auch solche, die durch unterirdische Tunnel schleichen und als Hüter und Beschützer von Pilzen und Ungeziefer aktiv sind.

Zirul

Zirul ist die ernste Beschützerin eines großen Höhlensystems voller Fledermäuse und aller Arten von Ungeziefer. Nachdem sie in jungen Jahren hier ausgesetzt wurde, betrachtet sie die Höhle als ihr Zuhause und gestattet niemandem den Zutritt. Sie trägt Kleidung in dunklen Farben, um besser mit den Höhlenwänden verschmelzen zu können, und hat als Resultat des langen Lebens fernab der Zivilisation einen Teil ihrer Menschlichkeit verloren.

Kampfbegegnungen: Ziruls Kampfmotto lautet: „Eine gute Verteidigung ist die Grundlage jedes verheerenden Angriffs.“ Sie stellt daher sicher, dass sie einen Kampf immer aus einer starken, defensiven Position heraus beginnt.

Rollenspiel: Zirul besitzt kaum noch Empathie und Verständnis für andere Humanoide. Sie spricht ständig mit sich selbst und den Ratten, die sie umschwärmen, und ignoriert die verwirrten Reaktionen anderer auf ihr merkwürdiges Verhalten.


Referenz: NSCK - Seite 46