Freund Der Ersten Welt HG 12


EP 19.200
Gnomischer Druide 13
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +6 Rüstung, +3 Schild)
TP 96 (13W8+34)
REF +8, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Illusionen, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, dass Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe keine Wirkung entfalten, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen);
Immunitäten Gift; Resistenzen Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Sichel +1, +13/+8 (1W4)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +13/+8 (1W3-1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Tiergestalt 5/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
8/Tag – Eiszapfen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 13; Konzentration +18)
7. – Elementargestalt IVD (nur Wasser), Kriechender Tod (SG 23)
6. – KältekegelD (2x, SG 21), Schutzhülle gegen Lebendes
5. – EissturmD, Gewittersturm herbeirufen (SG 20), Kritische Wunden heilen (2x), Steinhaut
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 19), Magie bannen, Schwere Wunden heilen, Steindornen (SG 19), WetterkontrolleD
3. – Feuer löschen, Mächtige Magische Fänge, Schutz vor Energien, Schneesturm, Mit Pflanzen sprechen, Wasser atmenD
2. – Katzenhafte Anmut (2x), NebelwolkeD, Rindenhaut (2x), Spinnenklettern
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Lange Schritte, Leichte Wunden heilen, Mit Tieren sprechen, Spurloses gehen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 15), Göttliche Führung,Licht, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domäne Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt alle 13 Tage Wächtereiche und jeden Morgen Elementen trotzen.
Im Kampf Der Druide wirkt Steinhaut auf seinen Baumhirten und befiehlt ihm zu kämpfen. Er nimmt die Tiergestalt einer Fledermaus an und wirkt Katzenhafte Anmut und Rindenhaut auf sich selbst. Wenn erforderlich wirkt er Heilzauber oder ruft spontan Verbündete der Natur herbei. Wenn er den Nahkampf betritt, wirkt er Schutz vor Energien und Mächtige Magische Fänge, ehe er selbst die Tiergestalt eines Baumhirten annimmt.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 14, IN 13, WE 20, CH 10,
GAB +9; KMB +7; KMV 21
Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Verstärkte Herbeizauberung, Waffenfinesse, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Handwerk (Holzbearbeitung) +11, Heilkunde +12, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +7, Schwimmen +4, Sprachenkunde +6, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +20, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Natur) +14, Zauberkunde +14
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Ignal, Riesisch, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +13, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Heilung; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung der Unscheinbarkeit +2, Schwerer Schwarzholzschild des Leichten Bollwerks +1, Sichel +1, Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 42 GM


Diese Druiden sehen sich nicht als Beschützer des Waldes – sie sind wie die Feen ein Teil von ihm und arbeiten mit diesen zusammen.

Pai Geisterwind

Diese Bewohnerin eines von Feen befallenen Waldes spricht für die Feen und ihre Ziele. Nach vielen Zusammenstößen mit zerstörerischen Menschen betrachtet sie alle Nichtfeen (Gnome eingeschlossen) als Eindringlinge, die sie sofort angreift.


Referenz: NSCK - Seite 54