Flammenzorn HG 18


EP 153.600
Halb-orkischer Druide 19
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (+3 Ablenkung, +2 GE, +8 Rüstung, +4 Schild, +1 Verständnis)
TP 161 (19W8+72)
REF +11, WIL +22, ZÄH +16; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Feuer 20; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel +1, +17/+12/+7 (1W6+3)
Fernkampf Schleuder +1, +17/+12/+7 (1W4+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 8/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 19; Konzentration +27)
11/Tag – Feuerpfeil
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 19; Konzentration +27)
9. – ElementarhordeD (nur Feuerzauber), verstärkter Feuersturm (3x, SG 27)
8. – Flammende WolkeD (SG 26),Rückruf, schnelles Schwere Wunden heilen, Schwerkraft umkehren, Sonnenfeuer (SG 28)
7. – Elementargestalt IVD (nur Feuer), Feuersturm (2x, SG 27), Heilung, schnelles Mittelschwere Wunden heilen, Wahrer Blick
6. – FeuersaatD, verstärkter Flammenschlag (3x, SG 24), Mächtige Magie bannen, Massen-Katzenhafte Anmut
5. – FeuerschildD, Feuerwand (2x), Kritische Wunden heilen (2x), Steinhaut
4. – Bewegungsfreiheit, Eissturm (SG 24), FeuerwandD, Flammenschlag (2x, SG 24), Magie bannen (2x)
3. – FeuerballD (5x, SG 23), Mächtige Magische Fänge, Schutz vor Energien (SG 21)
2. – Bärenstärke (2x), Flammen erzeugenD, Rindenhaut (2x), Teilweise Genesung, Tier festhalten (SG 20)
1. – Brennende HändeD (2x, SG 21), Elementen trotzen, Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen, Shillelagh
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 20), Göttliche Führung, Resistenz, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Feuer


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt einmal pro Woche Modernder Schlurfer und alle 19 Tage Eisenholz auf seine Rüstung.
Im Kampf Der NSC schickt seine Modernden Schlurfer ins Gefecht, wirkt Massen-Katzenhafte Anmut, nimmt die Gestalt eines Riesigen Feuerelementars an und dann den Gegner in die Zange.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 14, IN 10, WE 26, CH 8,
GAB +14; KMB +16; KMV 32
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Einschüchtern +1, Klettern +6, Fliegen +6, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +16, Reiten +6, Schwimmen +6, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +23, Wissen (Die Ebenen) +4, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Natur) +13, Zauberkunde +15
Sprachen Aural, Drakonisch, Druidisch, Gemeinsprache, Ignal, Orkisch, Riesisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Feuers), Naturgespür, Orkblut, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +18, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Massen-Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Eisenholzbrustplatte der Wildnis +2, Belebter schwerer Schwarzholzschild +2, Knüppel +1, +1 Schleuder mit 10 Kugeln, Gürtel der großen Konstitution +2, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +6, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, silberne Krone (Wert 200 GM), 63 GM


Diese Druiden hausen an den explosivsten Plätzen der Welt.


Referenz: NSCK - Seite 60