Erdvater HG 19


EP 204.800
Zwergischer Druide 20
NB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 31 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +12 Rüstung, +5 Schild, +1 Verständnis)
TP 150 (20W8+57)
REF +10, WIL +22, ZÄH +17; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift, Säure; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen), Entrinnen]]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab der Geisterhaften Berührung +1, +19/+14/+9 (1W6+5)
Fernkampf Leichter Hammer +1, +17/+12/+7 (1W4+4)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Tiergestalt beliebig oft
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
10/Tag – Säuregeschoss
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 20; Konzentration +27)
9. – ElementarhordeD (nur Erdzauber), verstärkter Feuersturm (SG 24), schnelles Kritische Wunden heilen (2x), Sturm der Vergeltung (SG 27)
8. – ErdbebenD, Finger des Todes (SG 25), Metall oder Stein Zurücktreiben, Rückruf, Schwerkraft umkehren
7. – Elementargestalt IVD (nur Erde), Heilung, Kriechender Tod (SG 25), Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Steckenwandlung, Wahrer Blick
6. – verstärkter Flammenschlag (SG 21), Mächtige Magie bannen (2x), Schutzhülle gegen Lebendes, SteinhautD
5. – Dornenwand, SteinwandD, Tierwachstum (2x, SG 22), Todesschutz, schneller Verhüllender Nebel
4. – Bewegungsfreiheit (2x), Flammenschlag (SG 21), Luftweg, Magie bannen, SteindornenD (SG 21)
3. – Mächtige Magische Fänge (3x), Mittelschwere Wunden heilen, Stein formenD, Tier beherrschen (SG 20), Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Erde und Gestein erweichenD, Katzenhafte Anmut, Rindenhaut (3x)
1. – Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen (2x), Magischer SteinD, Mit Tieren sprechen Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Göttliche Führung, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Erde


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Modernder Schlurfer, um 1W4+2 verbesserte Modernde Schlurfer zu erschaffen.
Im Kampf Der NSC schickt seine Modernden Schlurfer ins Gefecht, nimmt die Gestalt eines Riesigen Erdelementars an und wirkt Zauber auf sich selbst. Sollte er gestört werden, setzt er Mit Stein verschmelzen ein und wirkt Sturm der Vergeltung.


SPIELWERTE


ST 16, GE 13, KO 14, IN 10, WE 24, CH 6,
GAB +15; KMB +18; KMV 34 (38 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Schnell zaubern, Umgang mit schwerer Rüstung, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Auftreten (Schlaginstrumente) +4, Fliegen +3, Mit Tieren umgehen +3, Reiten +3, Schwimmen +5, Sprachenkunde +4, Überlebenskunst +19, Wahrnehmung +22 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +24), Wissen (Baukunst) +4, Wissen (Die Ebenen) +8, Wissen (Natur) +15, Zauberkunde +21
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Ignal, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Erde), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +18, Unterholz durchqueren, Zeitloser Körper
Ausrüstung Eisenholzritterrüstung der Wildnis +3, Belebter schwerer Schwarzholzschild +3, Kampfstab der Geisterhaften Berührung +1, Leichter Hammer +1, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +3, Ring des Entrinnens, Schutzring +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 487 GM 


Diese seltenen und machtvollen zwergischen Druiden verfügen über uraltes Wissen und werden von ihrem Volk verehrt.


Referenz: NSCK - Seite 61