Dunkler Naturpriester HG 17


EP 102.400
Halbling-Druide 18
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 24 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +4 Rüstung, +5 Schild, +1 Verständnis)
TP 156 (18W8+72)
REF +13, WIL +20, ZÄH +18; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab +1, +15/+10/+5 (1W4)
Fernkampf Schleuder +1, +18/+13/+8 (1W3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 8/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 18; Konzentration +23)
8/Tag – Holzfaust
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 18; Konzentration +23)
9. – Massen-Kritische Wunden heilen, Modernder SchlurferD
8. – Pflanzen kontrollieren (SG 23)D, Rückruf, Wirbelwind (2x, SG 23)
7. – Feuersturm (SG 22), Heilung, Pflanzen belebenD, Wahrer Blick
6. – verstärkter Flammenschlag (2x, SG 19), Holz ZurücktreibenDMächtige Magie bannen, Massen-Katzenhafte Anmut
5. – Böswillige Verwandlung (SG 20), DornenwandD,Steinhaut (2x), Tierwachstum (SG 20), Windkontrolle (SG 20)
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (2x, SG 19), Pflanzen befehligenD(SG 19), Schwere Wunden heilen, Steindornen (SG 19)
3. – Mächtige Magische Fänge (2x), PflanzenwachstumD, Schutz vor Energien (2x),Tier beherrschen (SG 18)
2. – Nebelwolke, RindenhautD(3x), Spinnenklettern, Tier festhalten (SG 17)
1. – Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen, Mit Tieren sprechen, Shillelagh, Verhüllender Nebel, VerstrickenD(SG 16)
0. (beliebig oft) – Licht, Magie lesen, Richtung wissen, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt regelmäßig Wächtereiche und Modernder Schlurfer.Er hat stets ein Gefolge aus einem Baumhirten und 1W4+2 verbesserten Modernden Schlurfern bei sich.
Im Kampf Dieser NSC hasst Eindringlinge. Er eröffnet den Kampf, indem er die Modernden Schlurfer und seinen Baumhirten in den Nahkampf schickt. Dann zaubert er einen Sturmriesen und einen Tyrannosaurus herbei. Auf letzteren wirkt er Tierwachstum und verbringt die Folgerunden damit, Stärkungszauber auf seine herbeigezauberten Kreaturen zu wirken: Rindenhaut, Massen-Katzenhafte Anmut und Mächtige Magische Fänge. Dann wirkt er offensive Zauber und trinkt seinen Trank: Hast, ehe er die Gestalt eines Riesigen Elementars annimmt und sich ebenfalls in den Nahkampf begibt.


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 16, IN 12, WE 20, CH 10,
GAB +13; KMB +11; KMV 29
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verstärkte Herbeizauberung, Waffenfokus (Kampfstab), Zauberfokus
Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +0), Heilkunde +13, Fliegen +12, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +9, Schwimmen +7, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +19, Wahrnehmung +24, Wissen (Geographie) +14, Wissen (Natur) +16, Zauberkunde +19
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Halblingisch, Ignal, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Pflanzen), Dornenrüstung (1W6+9, 18 Runden/Tag), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +18, Unterholz durchqueren, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Zauberstab: Eissturm (3 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Schwerer Schwarzholzschild der Wildnis +3, Kampfstab +1, Schleuder +1 mit 20 Kugeln, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Ewige Fackel, Rucksack, Seideneil (15 m),Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 96 GM


Diese Dunklen Naturpriester nähren ihre Umgebung nicht, sondern verbreiten stattdessen im Namen des erzürnten und ausgebeuteten Landes in humanoiden Gemeinschaften Krankheit, Schmutz und Hass.


Referenz: NSCK - Seite 59