Druide


NameKlasseVolkGesinnungHG
FlammenlehrlingDruide 1ZwergRN1/2
SegelmeisterDruide 2MenschNB1
WaldhüterDruide 3GnomCN2
Wilder PflanzengelehrterDruide 4Halb-OrkCN3
HöhlenverteidigerDruide 5Halb-ElfN4
Schlüpfriger-SchlingelDruide 6HalblingNB5
InselverteidigerDruide 7ElfRN6
SeekapitänDruide 8HalblingNB7
SchlammschamaneDruide 9MenschCN8
WasserhändlerDruide 10GnomNB9
Herrin der HöhenDruide 11Halb-ElfCN10
SchiffbrüchigerDruide 12Halb-OrkRN11
Freund der Ersten WeltDruide 13GnomCN12
FeuerzornDruide 14MenschNB13
Schwärender TodDruide 15ElfNB14
TaigaschleicherDruide 16MenschRN15
Hasserfüllte GeisselDruide 17Halb-ElfNB16
Dunkler NaturpriesterDruide 18HalblingNB17
FlammenzornDruide 19Halb-OrkCN18
ErdvaterDruide 20ZwergNB19

Flammenlehrling HG 1/2


EP 200
Zwergischer Druide 1
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Rüstung)
TP 15 (1W8+7)
REF +0, WIL +4, ZÄH +5; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Speer +2 (1W8+3/×3)
Fernkampf Schleuder +0 (1W4+2)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
5/Tag – Feuerpfeil
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. – Brennende HändeD(SG 13), Elementen trotzen, Feenfeuer
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 12), Gift entdecken, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domäne Feuer


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt jeden Tag Elementen trotzen.
Im Kampf Der NSC wirkt Feenfeuer, wirft einen Rauchstab zu Boden, lässt seine Gegner zu sich kommen und stellt eventuell seinen Speer zur Abwehr von Sturmangriffen auf. Er kämpft mit seinem Speer oder wirkt Brennende Hände.


SPIELWERTE


ST 15, GE 10, KO 16, IN 12, WE 15, CH 6,
GAB +0; KMB +2; KMV 12 (16 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Klettern +4, Mit Tieren umgehen +2, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +6 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +8), Wissen (Geographie) +5, Wissen (Natur) +3
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Feuers), Naturgespür, Tierempathie –1
Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2x), Rauchstäbe (2x); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung [Meisterarbeit], Schleuder mit 20 Kugeln, Speer, Kletterzeug, Heilertasche, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 8 GM


Diese feindseligen Wächter vulkanischer Bergregionen verfügen über ein Temperament, das mit ihrer feurigen Umgebung konkurriert. Sie tolerieren keine Eindringlinge.


Segelmeister HG 1


EP 400
Menschlicher Druide 2
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +1 GE, +2 Rüstung, +3 Schild)
TP 18 (2W8+6)
REF +1, WIL +4, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +5 (1W6+3)
Fernkampf Kurzspeer +2 (1W6+3)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
4/Tag – Sturmböe
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 2; Konzentration +3)
1. – Leichte Wunden heilen, Shillelagh, Springen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 11),Licht, Richtung wissen, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domäne Wetter



TAKTIK


Im Kampf Der Druide wirkt Verhüllender Nebel zu Kampfbeginn und Shillelagh, ehe er sich in den Nahkampf begibt.


SPIELWERTE


ST 17, GE 13, KO 14, IN 8, WE 12, CH 10,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Ausweichen, Schildfokus
Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +5, Heilkunde +5, Mit Tieren umgehen +5, Schwimmen +5, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +5, Wissen (Geographie) +3, Wissen (Natur) +1
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wetters), Naturgespür, Tierempathie +2, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Verstricken (2x), Alchemistenfeuer (4x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung [Meisterarbeit], Schwerer Holzschild, Knüppel [Meisterarbeit], Kurzspeer, Hanfseil (15 m), Heilertasche, Stechpalmen und Misteln, Wurfhaken, Zauberkomponentenbeutel, Bernsteinhalskette (Wert 25 GM), 45 GM


Meisterschaft über Wind und Wetter ist auf jedem Schiff ein Segen. Im Norden dienen viele Druiden als Kapitäne, Navigatoren und Unterstützung im Kampf.


Waldhüter HG 2


EP 600
Gnomischer Druide 3
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +1 Größe, +3 Rüstung, +2 Schild)
TP 24 (3W8+7)
REF +3, WIL +5, ZÄH +5; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Sichel +1 (1W4-2)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
5/Tag – Blitzschlag
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Tanzende Lichter, Mit Tieren sprechen, Zaubertrick
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
2. – Flammenkugel (SG 14), Schwarm herbeizaubern, WindwallD
1. – Leichte Wunden heilen (2x), Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 12),Licht, Stabilisieren, Tugend
D Domänenzauber; Domäne Luft


TAKTIK


Im Kampf Der Druide wirkt Spinnenklettern und versteckt sich, dann wirkt er Verhüllender Nebel.


SPIELWERTE


ST 6, GE 14, KO 15, IN 10, WE 15, CH 14,
GAB +2; KMB –1; KMV 11
Talente Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Heilkunde +6, Heimlichkeit +8, Mit Tieren umgehen +7, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +8, Wissen (Natur) +6, Zauberkunde +6
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Luft), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +5, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen (3x), Schriftrolle: Spinnenklettern, Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +1, Schwerer Holzschild [Meisterarbeit], Sichel, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 95 GM



Wilder Pflanzengelehrter HG 3


EP 800
Halb-orkischer Druide 4
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung)
TP 32 (4W8+11)
REF +2, WIL +5, ZÄH +6; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +9 (1W6+4)
Fernkampf Speer +4 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Holzfaust 4/Tag, Tiergestalt 1/Tag
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 4; Konzentration +5)
2. – Bärenstärke, RindenhautD, Schwarm herbeizaubern
1. – Feenfeuer, Shillelagh (2x),VerstrickenD(2x, SG 12),
0. (beliebig oft) – Licht, Richtung wissen, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Rindenhaut auf sich selbst.
Im Kampf Der NSC nutzt Verstricken oder Schwarm herbeizaubern.
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der Druide folgende Spielwerte: RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, WE 13, CH 10
GAB +3; KMB +7; KMV 18
Talente In Tiergestalt zaubern, Waffenfokus (Knüppel)
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Heilkunde +7, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +6, Wissen (Natur) +8
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Pflanzen), Naturgespür, Orkblut, Spurloser Schritt, Tierempathie +4, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Knüppel [Meisterarbeit], Speere (4x), Stechpalmen und Misteln, 93 GM



Höhlenverteidiger HG 4


EP 1.200
Halb-elfischer Druide 5
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +2 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 31 (5W8+5)
REF +6, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab +2 (1W6-1) oder Sichel +2 (1W6-1)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +6 (1W4-1)
Besondere Angriffe Tiergestalt 1/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +9)
7/Tag – Säuregeschoss
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 5; Konzentration +9)
3. – Dornenwuchs (2x, SG 17), Stein formenD
2. – Ausdauer des Ochsen, Erde und Gestein erweichenD, Rindenhaut, Schwarm herbeizaubern
1. – Leichte Wunden heilen, Magischer SteinD, Mit Tieren sprechen, Shillelagh, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung,Licht, Richtung wissen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Erde


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt zwei Mal Dornenwuchs, um ihre Position zu schützen, und wenn erforderlich Stein formen, um zu vereiteln, dass man an sie herankommt.
Im Kampf Die NSC nimmt bei erster Gelegenheit die Tiergestalt eines kleinen, fliegenden Tieres an, um aus dem Nahkampf zu entkommen. In den Folgerunden wirkt sie Erde und Gestein erweichen und Dornenwuchs, um das Gelände unter den Füßen von Gegnern zu verzerren. Zwischendurch nutzt sie Mit Tieren sprechen und Herbeizauberungen, um fliegende Kreaturen zu beschwören, welche diese Gegner angreifen. Wenn alle Zauber verbraucht sind, greift sie auf Säuregeschoss zurück.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 13, IN 12, WE 18, CH 10,
GAB +3; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), In Tiergestalt zaubern
Fertigkeiten Fliegen +4, Heilkunde +10, Klettern +1, Mit Tieren umgehen +6, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbe) +6, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +7
Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Elfisch, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Bund mit der Natur (Domäne der Erde), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +5, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen), Alchemistenfeuer (3x); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +1, Schwerer Holzschild, Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Kampfstab, Sichel, Resistenzumhang +1, Heilertasche, Rucksack, Seideneil (15 m), Stechpalmen Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 91 GM


Die meisten Druiden schützen und behüten die Wildnis unter dem freien Himmel. Es gibt aber auch solche, die durch unterirdische Tunnel schleichen und als Hüter und Beschützer von Pilzen und Ungeziefer aktiv sind.

Zirul

Zirul ist die ernste Beschützerin eines großen Höhlensystems voller Fledermäuse und aller Arten von Ungeziefer. Nachdem sie in jungen Jahren hier ausgesetzt wurde, betrachtet sie die Höhle als ihr Zuhause und gestattet niemandem den Zutritt. Sie trägt Kleidung in dunklen Farben, um besser mit den Höhlenwänden verschmelzen zu können, und hat als Resultat des langen Lebens fernab der Zivilisation einen Teil ihrer Menschlichkeit verloren.

Kampfbegegnungen: Ziruls Kampfmotto lautet: „Eine gute Verteidigung ist die Grundlage jedes verheerenden Angriffs.“ Sie stellt daher sicher, dass sie einen Kampf immer aus einer starken, defensiven Position heraus beginnt.

Rollenspiel: Zirul besitzt kaum noch Empathie und Verständnis für andere Humanoide. Sie spricht ständig mit sich selbst und den Ratten, die sie umschwärmen, und ignoriert die verwirrten Reaktionen anderer auf ihr merkwürdiges Verhalten.


Schlüpfriger Schlingel HG 5


EP 1.600
Halbling-Druide 6
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +1 Größe, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 40 (6W8+10)
REF +7, WIL +8, ZÄH +7; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Sichel [Meisterarbeit] +6 (1W4)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +10 (1W3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 2/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
5/Tag – Blitzschlag
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 6; Konzentration +8)
3. – Gasförmige GestaltD, ausgedehntes Verbündeten der Natur herbeizaubern II (2x)
2. – Rindenhaut, ausgedehntes Schwarm herbeizaubern, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, WindwallD
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Magische Fänge, Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Gift entdecken,Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Richtung wissen
D Domänenzauber; Domäne Luft


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Elementen trotzen zu Beginn jeden Tages. Vor einem Kampf trinkt er seinen Trank: Unsichtbarkeit.
Im Kampf Sobald der NSC unsichtbar ist, geht er auf Abstand zu seinen Feinden. In den Folgerunden verwendet er Mit Tieren sprechen und seine ausgedehnten Verbündeten der Natur herbeizaubern – Zauber, gefolgt von Magische Fänge und Rindenhaut, die er mittels seiner Zauberstäbe auf die herbeigezauberten Kreaturen wirkt. Sollten die herbeigezauberten Kreaturen Schaden erleiden, heilt er sie mit seinem Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen. Sollte er seine Unsichtbarkeit verlieren, nimmt er die Tiergestalt eines Adlers an, um außer Reichweite zu bleiben.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 13, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +4; KMB +3;
KMV 17
Talente Verstärkte Herbeizauberung, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +0), Bluffen +2, Heilkunde +6, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +4, Schwimmen +3, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +9, Wissen (Natur) +6, Zauberkunde +7
Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Luft), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +6, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Lange Schritte, Zauberstab: Magische Fänge (8 Ladungen), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (15 Ladungen), Zauberstab: Rindenhaut (8 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Fellrüstung +1, Schwerer Schwarzholzschild [Meisterarbeit], Sichel [Meisterarbeit], Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Gegengift, und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 52 GM


Diese schreckhaften Druiden sind so schwer zu fassen wie der Wind. Sie halten sich von anderen fern und nutzen ihre exzellenten Fähigkeiten, um aus den gefährlichsten Situationen zu entkommen.

Velun der Schlingel

Der frühere Sklave Velun entkam der Knechtschaft dank der Hilfe eines Druiden, der ihn danach ausbildete. Sobald er der Ansicht war, alles gelernt zu haben, tötete er den Druiden und machte sich aus den Tiergefährten seines Lehrmeisters einen Wolfsfellumhang. Velun ernährt sich nun vollständig vom Land und ist voller Furcht vor Städten und Sklavenjägern, die er hinter jedem Busch vermutet.

Kampfbegegnungen: Aufgrund seiner extremen Paranoia tut Velun sich nur selten mit anderen intelligenten Wesen zusammen. Macht er es dennoch, stellt er vorher sicher, dass seine Verbündeten kaum andere Leute kennen, damit Sklavenjäger oder verdorbene Stadtbewohner nicht erfahren, wo er sich auf hält. Velun versucht, sich aus Kämpfen fernzuhalten und nutzt seine herbeigezauberten Kreaturen, um gegebenenfalls seine Flucht zu decken.

Rollenspiel: Velun glaubt, dass jeder der nach ihm sucht ein verkleideter Sklavenjäger wäre. Wer es dennoch schafft, mit ihm zu reden, erfährt nichts, da Velun glaubt, für Sklavenjäger ein verlockenderes Ziel darzustellen, wenn er freundlich oder nützlich wirkt. Trifft Velun auf neue Leute, schlägt er alsbald anderswo ein neues Lager auf, damit niemand ihn aufspüren kann.


Inselverteidiger HG 6


EP 2.400
Elfischer Druide 7
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+7 Rüstung, +2 Ablenkung, +2 GE, +3 Schild)
TP 47 (7W8+12)
REF +6, WIL +8, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Kälte 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +6 (1W6) oder Knüppel +5 (1W6)
Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +8 (1W6)
Besondere Angriffe Tiergestalt 2/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
6/Tag – Eiszapfen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 7; Konzentration +10)
4. – Eissturm, Wasser kontrollierenD
3. – Mittelschwere Wunden heilen, Schneesturm, Tageslicht, Wasser atmenD
2. – Ausdauer des Ochsen, Energien widerstehen, NebelwolkeD, Rindenhaut,Tierbote
1. – Elementen trotzen, Leichte Wunden heilen, Magische Fänge, Mit Tieren sprechen, Shillelagh, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen
D Domänenzauber; Domäne Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin trinkt ihren Trank: Schild des Glaubens.
Im Kampf Die NSC zieht es vor, sich in oder nahe einem Gewässer aufzuhalten, um aus ihren Fähigkeiten Vorteile zu ziehen. Sie beginnt den Kampf mit Eissturm oder Nebelwolke, um Gegner zu verlangsamen. Im Anschluss nimmt sie abhängig vom Gelände die Tiergestalt eines Schreckensbären oder eines riesigen Oktopus an und wechselt Angriffe mit Zaubern wie Ausdauer des Ochsen und Rindenhaut ab.
Grundwerte Ohne Schild des Glaubens besitzt die Druidin folgende Spielwerte: RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20; KMV 17.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 12, IN 15, WE 16, CH 8,
GAB +5; KMB +5; KMV 19
Talente Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +4, Heilkunde +11, Mit Tieren umgehen +5, Schwimmen +5, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +15, Wissen (Geschichte) +4, Wissen (Natur) +14, Zauberkunde +11 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +13)
Sprachen Aqual, Drakonisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Elfenmagie, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +6, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trockenpulver, Trank: Schild des Glaubens, Trank: Hast, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (8 Ladungen), Donnerstein (2x); Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Schwerer Schwarzholzschild +1, Knüppel, Kurzspeer [Meisterarbeit], Feder (Fächer), Fischernetz, Gegengift, Seideneil (15 m), Stechpalme und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, goldener Halsreif (Wert 100 GM), 43 GM


Manche Druiden suchen den Frieden und die Ruhe, welche nur kleine Inseln bieten können. Sie sind bereit, ihre Leben zu opfern, um ihre Heiligtümer zu schützen.

Tasseira Gischtgeist

Tasseira gehört zu den grimmigen elf ischen Verteidigern einer abgelegenen Insel, auf der ein uraltes Übel eingesperrt ist. Sie betrachtet alle Nichtelfen als Eindringlinge in ihr Reich und greift sie sofort an. Mit dem Meer ist sie eng verbunden und verbringt den Großteil ihres Tages in der Gestalt einer aquatischen Kreatur. Sie verbirgt ihr Gesicht hinter einer hölzernen, verzierten Maske und trägt lockere grün-blaue Kleidung.


Seekapitän HG 7


EP 3.200
Halbling-Druide 8
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+3 GE, +1 Größe, +3 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 61 (8W8+22)
REF +7, WIL +12, ZÄH +9; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+3/18-20)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +11/+6 (1W3+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 3/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
8/Tag – Herr der Blitze
7/Tag – Sturmböe
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 8; Konzentration +12)
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 18), SchneesturmD, Wasser kontrollieren
3. – Blitze herbeirufenD(SG 17), Feuer löschen, Mächtige Magische Fänge, Schutz vor Energien, Windwall
2. – Bärenstärke, Holz krümmen, NebelwolkeD, Rindenhaut, Windstoß (SG 16)
1. – Elementen trotzen, Leichte Wunden heilen (4x), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14),Licht, Magie entdecken,Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Wetter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Rindenhaut und Bärenstärke.
Im Kampf Dem Halbling sind seine körperlichen Nachteile bekannt, so dass er bei erster Gelegenheit die Tiergestalt eines Mittelgroßen Luftelementars annimmt, um aus dem Nahkampf zu entkommen. Aus sicherer Höhe wirkt er dann Windwall und Bewegungsfreiheit. Sollte er immer noch bedroht sein, setzt er offensive Zauber wie Flammenschlag oder Schneesturm oder die zauberähnlichen Fähigkeiten seiner Domäne des Wetters ein. Sollte er sich Zauberkundigen gegenübersehen, wirkt er Nebelwolke, um die Sicht zu verschleiern. Falls er in den Nahkampf gezwungen wird, wirkt er Mächtige Magische Fänge, ehe er die Tiergestalt eines riesigen Tieres, bevorzugt eines Trizeratops oder Schwertwals, annimmt.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Bärenstärke besitzt der Druide folgende Spielwerte: RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20; Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+1/18-20); Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +11/+6 (1W3+1); ST 12; KMB +6; KMV 19; Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +3.


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 12, IN 10, WE 18, CH 10,
GAB +6; KMB +8; KMV 21
Talente Abhärtung, In Tiergestalt zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen -3), Fliegen +6, Heilkunde +11, Klettern +8, Schwimmen +5, Mit Tieren umgehen +5, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +15, Wissen (Natur) +10, Zauberkunde +7
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wetters), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Schriftrolle: Weisheit der Eule, Alchemistenfeuer (3x), Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Schwerer Holzschild [Meisterarbeit], Krummsäbel [Meisterarbeit], Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Heilertasche, Seideneil (15 m), Stechpalmen Misteln, Wurfhaken, Zauberkomponentenbeutel, 22 GM


Manche Druiden nutzen ihre Kontrolle über die Mächte von Wind und Sturm, um Kapitän zu werden und ihr Können für Handel (und manchmal auch Piraterie) zu nutzen.

Edal

Edal ist der Kapitän der Glückloser Halbling, eines Piratenschiffes, welches vielbefahrene Handelsrouten heimsucht. Das Schiff hat er sich selbst zu Ehren benannt, da er als Jugendlicher das Pech gehabt hatte, ein Auge und vier Finger an eine gefräßige Riff klaue zu verlieren. Er sucht nach Nervenkitzel und ist bereit, Gewässer zu befahren, die andere Kapitäne lieber meiden. Wirklich zuhause fühlt er sich im Inneren eines gewaltigen Sturmes.

Kampfbegegnungen: Edal wird meistens auf seinem Schiff bei seiner Mannschaft angetroffen. Wenn er Leute verliert, segelt er zum nächsten Hafen, wo er Schlägertupps anführt, um neue Matrosen in seine Dienste zu pressen.

Rollenspiel: Edal ist von Natur aus auf Nervenkitzel aus. Er erzählt dreckige Witze, lässt sich auf Wetten ein und beginnt sogar Kneipenschlägereien, um sein Können zu beweisen.


Schlammschamane HG 8


EP 4.800
Menschlicher Druide 9
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 23 (+4 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 69 (9W8+25)
REF +5, WIL +11, ZÄH +8; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Säure 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+3)
Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 3/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +14)
8/Tag – Säuregeschoss
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 9; Konzentration +14)
5. – Steinhaut, SteinwandD, Tierwachstum (SG 20)
4. – Bewegungsfreiheit, Magie bannen, Riesenhaftes Ungeziefer, SteindornenD(SG 19)
3. – Dornenwuchs (SG 18), Mächtige Magische Fänge (3x), Stein formenD
2. – Bärenstärke (2x), Erde und Gestein erweichenD,Nebelwolke, Rindenhaut (2x)
1. – Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen (2x), Magischer SteinD, Shillelagh, Mit Tieren sprechen
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung,Licht, Richtung wissen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Erde


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Rindenhaut und Bärenstärke.
Im Kampf Der NSC wirkt Steinwand zwischen seine Gegner, um sie zu trennen. In den folgenden Runden nutzt er spontanes Herbeizaubern und stärkt die so beschworenen Kreaturen mit Mächtige Magische Fänge. Schließlich nimmt er die Tiergestalt eines Stegosaurus an und begibt sich in den Nahkampf.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Bärenstärke besitzt der Druide folgende Spielwerte: RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19; Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6+1); Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6+1); ST 13; KMB +7; KMV 17; Fertigkeiten Schwimmen +4.


SPIELWERTE


ST 17, GE 10, KO 14, IN 8, WE 20, CH 13,
GAB +6; KMB +9; KMV 19
Talente Ausfallschritt, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Fliegen +4, Handwerk (Holzbearbeitung) +6, Mit Tieren umgehen +6, Schwimmen +6, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +13, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Natur) +9, Zauberkunde +4
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Erde), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +10, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Feuerwand, Schriftrolle: Schutz vor Energien, Schriftrolle: Teilweise Genesung; Sonstige Ausrüstung +1 Drachenhautbrustplatte, [Meisterarbeit] Schwerer Holzschild, Knüppel [Meisterarbeit], Kurzspeere [Meisterarbeit] (3x), Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Stechpalmen Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 60 GM


Diese Druiden besitzen die ätzenden Persönlichkeiten und Fähigkeiten der kochenden und manchmal säurehaltigen Schlammgruben, durch die sie schleichen.

Kiro

Kiro, der Schlammschamane eines abgelegenen Stammes, sieht in Fremden eine Gefahr für seine Kultur und sein Volk. Vor Jahren hat er einem Händler eine grüne Drachenhautbrustplatte abgekauft – er hält sie aber unter Umhängen und Binden verborgen, da es ihm peinlich ist, sie gekauft und nicht im Kampf erbeutet zu haben.

Kampfbegegnungen: Kiro nutzt Schlammgruben als Fallen, um Feinde zu fangen.

Rollenspiel: Der Druide ist stur und fremdenfeindlich. Er mag es nicht, mit Leuten zu sprechen, die nicht zu seinem Stamm gehören.


Wasserhändler HG 9


EP 6.400
Gnomischer Druide 10
NB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 26 (+1 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe, +4 natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 88 (10W8+40)
REF +9, WIL +12, ZÄH +10; +2 gegen Illusionen, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Kälte 10; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +7/+2 (1W4-1/18-20)
Fernkampf Wurfpfeil +11/+6 (1W3-2)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Tiergestalt 4/Tag
*+Zauberähnliche Domänenfähigkeiten** (ZS 10; Konzentration +14)
7/Tag – Eiszapfen
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +11)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 10; Konzentration +14)
5. – Dornenwand, EissturmD, Gewittersturm herbeirufen (SG 19)
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (2x, SG 18), Magie bannen, Wasser kontrollierenD
3. – Blitze herbeirufen (SG 17), Mächtige Magische Fänge (2x), Mittelschwere Wunden heilen, Wasser atmenD
2. – Energien widerstehen, Katzenhafte Anmut, NebelwolkeD, Rindenhaut (2x), Teilweise Genesung
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Leichte Wunden heilen (2x), Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Gift entdecken,Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt jeden Morgen Elementen trotzen, vor einem Kampf zudem Rindenhaut und Katzenhafte Anmut.
Im Kampf Die NSC hält Abstand zu ihren Gegnern. Sie wirkt Bewegungsfreiheit und nimmt dann die Tiergestalt eines Luftelementars ein, um fortzufliegen. Sobald sie glaubt, den taktischen Vorteil zu haben, verlässt sie sich auf spontanes – Herbeizaubern und Fernkampffähigkeiten, um nicht in den Nahkampf gehen zu müssen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Katzenhafte Anmut besitzt die Druidin folgende Spielwerte: INI +5; RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 22; REF +7; Fernkampf Wurfpfeil +9/+4 (1W3-2); GE 12; KMV 16; Fertigkeiten Fliegen +5.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 15, IN 15, WE 18, CH 12,
GAB +7; KMB +4; KMV 18
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Bluffen), In Tiergestalt zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Beruf (Händler) +15, Bluffen +10, Diplomatie +5, Fliegen +7, Mit Tieren umgehen +10, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +4, Überlebenskunst +17, Wahrnehmung +13, Wissen (Geographie) +9, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +12
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +11, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Feder (Peitsche), Schriftrolle: Lange Schritte; Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Schwerer Holzschild +1, Krummsäbel +1, Wurfpfeile (5x), Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Papier (5 Blätter), Schreibfedern (2x), Schriftrollenbehälter, Stechpalmen und Misteln, Tintenphiole, Wasserschlauch, Zauberkomponentenbeutel, 33 GM


Diese Druiden trifft man in der Regel in Wüstenregionen an, wo sie ihre Magie einsetzen, um anderen Wasser zu verkaufen.

Sasrukutenek

Sasrukutenek verkauft Wasser an einem Handelsposten auf der Überlandroute zwischen zwei Städten in der Wüste. Ihre Preise sind sehr überteuert, doch da das Wasser so selten ist, haben ihre Kunden kaum eine andere Wahl.


Herrin der Höhen HG 10


EP 9.600
Halb-elfischer Druide 11
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +5; Sinne Dämmersicht;
Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 84 (11W8+31)
REF +5, WIL +13, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Sichel +1 +10/+5 (1W6+2)
Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+1)
Besondere Angriffe Tiergestalt 4/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Blitzschlag
**Vorbereitete Druidenzauber*+ (ZS 11; Konzentration +16)
6. – KugelblitzD(SG 22), Mächtige Magie bannen
5. – Feuerwand (SG 21), Gewittersturm herbeirufen (SG 21), Kritische Wunden heilen, WindkontrolleD (SG 20)
4. – Ausspähung (SG 19), Bewegungsfreiheit, Eissturm (SG 20), LuftwegD, Schwere Wunden heilen
3. – Gasförmige GestaltD, Mächtige Magische Fänge (2x), Schneesturm, Schutz vor Energien (2x)
2. – Rindenhaut (3x), Nebelwolke, Tierbote, WindwallD
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen (2x), Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 16), Ausbessern, Licht, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domäne Luft


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt alle 11 Tage Eisenholz auf ihre Brustplatte, drei Mal im Monat Wächtereiche auf eine Eiche, sowie jeden Morgen Elementen trotzen.
Im Kampf Die NSC schickt ihren Baumhirtenleibwächter in den Kampf, dann nimmt sie die Gestalt eines Großen Erdelementars an und nutzt Durch die Erde gleiten, um unterirdisch zu fliehen und dort vorteilhafte Zauber auf sich auf wirken. Sobald sie sich vorbereitet hat, kehrt sie an die Oberfläche zurück und eröffnet den Kampf mit Kugelblitz.


SPIELWERTE


ST 12, GE 13, KO 15, IN 8, WE 20, CH 10,
GAB +8; KMB +9; KMV 22
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen) +2, Fliegen +6, Heilkunde +9, Mit Tieren umgehen +6, Sprachenkunde +2, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +14, Wissen (Die Ebenen) +3, Wissen (Natur) +9, Zauberkunde +5
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Luft), Elfenblut, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +11, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Hast, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (6 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Eisenholzbrustplatte +1, Schwerer Schwarzholzschild +1, Sichel +1, Kurzspeere [Meisterarbeit] (3x), Nimmervoller Beutel (Typ I), Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 289 GM


Diese Wächter der Berggipfel verkehren mit Eis- und Luftelementaren und zaubern die Geister der Bergstürme herbei, um ihre heiligen Orte zu schützen.

Yala von den Höhen

Yala lebt auf einer Bergspitze weit im Norden. In jungen Jahren wurde sie von ihren Eltern aufgrund der Probleme ausgesetzt, die ihre gemischte Abstammung beiden Familien bereitet hatte. Sie wurde von einem Yetistamm großgezogen, der sie rasch zu verehren begann, als ihre Druidenkräfte erwachten. Da ihr ihre Rolle und die Gesellschaft der großen Kreaturen nicht wirklich angenehm sind, führt sie nun ein einsames Leben. Sie kümmert sich um einen einsamen Schrein, welcher dem Winter und den Bergen selbst geweiht ist. Ihr verzauberter Schild war ein Geschenk eines um sie werbenden Yetihäuptlings, dessen Zudringlichkeiten sie aber zurückgewiesen hat.

Kampfbegegnungen: Wann immer möglich stellt Yala sich Feinden in der Nähe eines Berggipfels und nutzt ihre Luftmagie, um Gegner aus den Höhen zu werfen und gegen die Felsen in der Tiefe als Blutopfer für die uralten Berge zu schleudern.

Rollenspiel: Yala ist kalt und unnahbar. Sie zieht die Gesellschaft von Tieren und herbeigezauberten Elementaren derer von Humanoiden vor. Sie ist besessen davon, die Reinheit ihres gebirgigen Zuhauses zu schützen – allerdings ist es für andere oft schwer vorhersehbar, was „die Steine erzürnt“.


Schiffbrüchiger HG 11


EP 12.800
Halb-orkischer Druide 12
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Rüstung, +3 Schild)
TP 79 (12W8+22)
REF +9, WIL +14, ZÄH +11; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +12/+7 (1W6+3/18-20) oder Knüppel [Meisterarbeit] +12/+7 (1W6+2)
Fernkampf Wurfpfeil +12/+7 (1W4+2)
Besondere Angriffe Tiergestalt 5/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
12/Tag – Herr der Blitze
7/Tag – Sturmböe
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 12; Konzentration +16)
6. – Holz Zurücktreiben, Mächtige Magie bannen, WindkontrolleD (SG 20)
5. – EissturmD, Gewittersturm herbeirufen (SG 19), Hölzerner Weg, Kritische Wunden heilen
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 18), Magie bannen, SchneesturmD, Schwere Wunden heilen
3. – Blitze herbeirufenD(SG 17), Mächtige Magische Fänge (3x), Mittelschwere Wunden heilen, Schutz vor Energien (SG 17)
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, NebelwolkeD,Rindenhaut (2x)
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Mit Tieren sprechen, Shillelagh, Verhüllender NebelD, Verstricken (SG 15),
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Stabilisieren, Tugend
D Domänenzauber; Domäne Wetter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt alle zwölf Tage Wächtereiche und jeden Morgen Elementen trotzen.
Im Kampf Der NSC befiehlt seinem Baumhirten, ihn zu beschützen, während er die Tiergestalt eines Riesigen Luftelementars annimmt und Bewegungsfreiheit, Rindenhaut und Mächtige Magische Fänge wirkt. Dann verwendet er spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern VI, um einen Schreckenstiger herbeizuzaubern, auf den er sodann Tierwachstum, Rindenhaut, Mächtige Magische Fänge und Katzenhafte Anmut wirkt.


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 13, IN 10, WE 18, CH 8,
GAB +9; KMB +11; KMV 26
Talente Ausweichen, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Einschüchtern +1, Fliegen +9, Heilkunde +11, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +9, Schwimmen +7, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Natur) +13
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wetters), Naturgespür, Orkblut, Spurloser Schritt, Tierempathie +11, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Hast, Schriftrolle: Pflanzenwachstum; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung des leichten Bollwerks +1, Schwerer Schwarzholzschild +1, Krummsäbel +1, Wurfpfeile (5x), Knüppel [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, Schildbrosche, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Heilertasche, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 273 GM


Manche Druiden erleiden an fernen Gestaden Schiff bruch oder landen im Rahmen magischer Transportzauber ungewollt allein auf abgelegenen Inseln.

Passago

Passago lebt auf einer einsamen Tropeninsel, als deren Herr er sich betrachtet. Er und seine Tochter wurden vor einigen Jahren von einem eifersüchtigen Magier dorthin teleportiert und lieben den Ort inzwischen. Er nimmt mit Vorliebe die Tiergestalt der einheimischen Tiere an.

Kampfbegegnungen: Passago liebt seine neue Heimat und seine Tochter. Wird eines davon bedroht, eilt er zur Verteidigung herbei und würde auch sein Leben dafür opfern.

Rollenspiel: Passago ist stolzund stur. Er hält sich für den Herrn der Insel und muss sich und sein Tun daher niemandem gegenüber rechtfertigen.


Freund Der Ersten Welt HG 12


EP 19.200
Gnomischer Druide 13
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +6 Rüstung, +3 Schild)
TP 96 (13W8+34)
REF +8, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Illusionen, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, dass Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe keine Wirkung entfalten, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen);
Immunitäten Gift; Resistenzen Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Sichel +1, +13/+8 (1W4)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +13/+8 (1W3-1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Tiergestalt 5/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
8/Tag – Eiszapfen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 13; Konzentration +18)
7. – Elementargestalt IVD (nur Wasser), Kriechender Tod (SG 23)
6. – KältekegelD (2x, SG 21), Schutzhülle gegen Lebendes
5. – EissturmD, Gewittersturm herbeirufen (SG 20), Kritische Wunden heilen (2x), Steinhaut
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 19), Magie bannen, Schwere Wunden heilen, Steindornen (SG 19), WetterkontrolleD
3. – Feuer löschen, Mächtige Magische Fänge, Schutz vor Energien, Schneesturm, Mit Pflanzen sprechen, Wasser atmenD
2. – Katzenhafte Anmut (2x), NebelwolkeD, Rindenhaut (2x), Spinnenklettern
1. – Elementen trotzen, Feenfeuer, Lange Schritte, Leichte Wunden heilen, Mit Tieren sprechen, Spurloses gehen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 15), Göttliche Führung,Licht, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domäne Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt alle 13 Tage Wächtereiche und jeden Morgen Elementen trotzen.
Im Kampf Der Druide wirkt Steinhaut auf seinen Baumhirten und befiehlt ihm zu kämpfen. Er nimmt die Tiergestalt einer Fledermaus an und wirkt Katzenhafte Anmut und Rindenhaut auf sich selbst. Wenn erforderlich wirkt er Heilzauber oder ruft spontan Verbündete der Natur herbei. Wenn er den Nahkampf betritt, wirkt er Schutz vor Energien und Mächtige Magische Fänge, ehe er selbst die Tiergestalt eines Baumhirten annimmt.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 14, IN 13, WE 20, CH 10,
GAB +9; KMB +7; KMV 21
Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Verstärkte Herbeizauberung, Waffenfinesse, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Handwerk (Holzbearbeitung) +11, Heilkunde +12, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +7, Schwimmen +4, Sprachenkunde +6, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +20, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Natur) +14, Zauberkunde +14
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Ignal, Riesisch, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +13, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Heilung; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung der Unscheinbarkeit +2, Schwerer Schwarzholzschild des Leichten Bollwerks +1, Sichel +1, Schleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 42 GM


Diese Druiden sehen sich nicht als Beschützer des Waldes – sie sind wie die Feen ein Teil von ihm und arbeiten mit diesen zusammen.

Pai Geisterwind

Diese Bewohnerin eines von Feen befallenen Waldes spricht für die Feen und ihre Ziele. Nach vielen Zusammenstößen mit zerstörerischen Menschen betrachtet sie alle Nichtfeen (Gnome eingeschlossen) als Eindringlinge, die sie sofort angreift.


Feuerzorn HG 13


EP 25.600
Menschlicher Druide 14
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, +1 GE, +5 natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 120 (14W8+54)
REF +7, WIL +15, ZÄH +13; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Feuer 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel +1 +16/+11 (1W6+6)
Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +12/+7 (1W6+5)
Besondere Angriffe Tiergestalt 6/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
7/Tag – Feuerpfeil
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 14; Konzentration +18)
7. – Elementargestalt IVD (nur Feuer), Feuersturm (2x, SG 23)
6. – FeuersaatD, verstärkter Flammenschlag (2x, SG 20), Steinwand
5. – verstärkter Feuerball (2x, SG 19), FeuerschildD, Feuerwand
4. – Bewegungsfreiheit, Eissturm (SG 20), FeuerwandD,Luftweg, Magie bannen, Schwere Wunden heilen
3. – Dornenwuchs (SG 17), FeuerballD (2x, SG 19), Mächtige Magische Fänge (2x), Tier beherrschen (SG 17)
2. – Bärenstärke, Flammen erzeugenD, Katzenhafte Anmut, Rindenhaut (3x)
1. – Brennende HändeD(2x, SG 17), Feenfeuer, Leichte Wunden heilen, Mit Tieren sprechen, Shillelagh
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 16), Licht, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Feuer


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Rindenhaut, zudem zwei Mal im Monat Eisenholz auf seine Brustplatte und Elementen trotzen jeden Morgen.
Im Kampf Der NSC nimmt die Tiergestalt eines Riesigen Feuerelementars an, wenn er Offensivzauber wirkt, und die eines Riesigen Feuerelementars, wenn er in den Nahkampf geht. Er eröffnet den Kampf mit Zaubern wie Feuersturm und verstärkter Feuerball. Ehe er sich in den Nahkampf begibt, wirkt er Katzenhafte Anmut, Bewegungsfreiheit und Mächtige Magische Fänge auf sich selbst.
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der Druide folgende Spielwerte: RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 22.


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 15, IN 10, WE 18, CH 8,
GAB +10; KMB +15; KMV 28
Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +5, Fliegen +5, Heilkunde +12, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +7, Schwimmen +9, Überlebenskunst +23, Wahrnehmung +15, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +11
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Feuers), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +13, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Hast; Sonstige Ausrüstung Eisenholzbrustplatte +1, Schwerer Schwarzholzschild +1, Knüppel +1, Kurzspeer [Meisterarbeit], Gürtel der Körperkraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +2, Praktischer Rucksack, Schutzring +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Heilertasche, Schlafsack, Seideneil (15 m), Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 27 GM


Diese Druiden kontrollieren die Macht des Feuers und der Erde. Sie sind die Verkörperung des Zornes selbst.

Karuth Feuerseele

Karuth Feuerseele ist ein wahrhaft inspirierter Feuerdruide – und wohl auch ziemlich wahnsinnig. Vor einigen Jahren erhielt er während einer Begegnung mit einem Prophezeiungen aussprechenden Älteren Feuerelementars den Eindruck, dass er im Gegensatz zu anderen Menschen keine Seele besäße, sondern in seinem Inneren ein Kern elementaren Feuers tobe. Dieses müsse freigelassen werden, was Karuth die Rechtfertigung für seine pyromanischen Triebe bietet.

Kampfbegegnungen: Karuth greift ohne Vorwarnung an. Wem auch immer er begegnet, den verbrennt er bei lebendigem Leibe, während er irrsinnig lacht.

Rollenspiel: Karuth ist zwar böse, ab und an aber auch seltsam klar und voller Reue. In diesen Momenten bittet er unter Tränen jeden, der vielleicht im Stande ist, gegen seine entsetzliche Macht zu bestehen, ihn von seinen bösen Zwängen zu befreien und zu töten.


Schwärender Tod HG 14


EP 38.400
Elfischer Druide 15
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 29 (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +3 GE, +6 natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 96 (15W8+25)
REF +11, WIL +16, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift, Schlaf; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten 25% Chance, das Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe keine Wirkung entfalten


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Sense aus Kaltem Eisen +1, +14/+9/+4 (2W4+2/×4)
Besondere Angriffe Tiergestalt 6/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
8/Tag – Holzfaust
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 15; Konzentration +20)
8. – Pflanzen kontrollierenD(SG 23), Rückruf
7. – Kriechender Tod (SG 22), Pflanzen belebenD, Wahrer Blick
6. – Holz ZurücktreibenD, Massen-Leichte Wunden heilen, Schutzhülle gegen Lebendes, Steinwand
5. – Böswillige Verwandlung (SG 20), DornenwandD,Fels zu Schlamm verwandeln, Hölzerner Weg, Insektenplage, Steinhaut
4. – Ausspähung (SG 19), Bewegungsfreiheit, Luftweg, Pflanzen befehligenD(SG 19), Rostgriff, Schwere Wunden heilen
3. – Mächtige Magische Fänge (2x), PflanzenwachstumD,Schutz vor Energien (2x, SG 18),Tageslicht
2. – Ausdauer des Ochsen, Lange Schritte, RindenhautD(3x), Teilweise Genesung
1. – Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen (2x), Mit Tieren sprechen, Verhüllender Nebel, VerstrickenD (SG 16)
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt Steinhaut, Rindenhaut und Lange Schritte, dann trinkt sie ihren Trank: Hast.
Im Kampf Die NSC fesselt Gegner mit Verstricken, Steinwand und Fels zu Schlamm verwandeln, während sie Kriechender Tod undPflanzen beleben aus der Ferne wirkt.
Grundwerte Ohne Steinhaut, Rindenhaut, Hastund Lange Schrittebesitzt die Druidin folgende Spielwerte: RK 27, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 23; REF +10; SR Keine; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Sense aus Kaltem Eisen +1, +13/+8/+3 (2W4+2/×4)


SPIELWERTE


ST 13, GE 16, KO 12, IN 12, WE 20, CH 8,
GAB +11; KMB +12; KMV 28
Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Durchschlagende Zauber, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +7, Heilkunde +13, Klettern +5, Mit Tieren umgehen +9, Reiten +6, Schwimmen +5, Überlebenskunst +19, Wahrnehmung +18, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Natur) +14, Zauberkunde +14 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +16)
Sprachen Abyssisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Pflanzen), Dornenrüstung (1W6+7, 15 Runden/Tag), Elfenmagie, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +14, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Heilung; Sonstige Ausrüstung Drachenhautbrustplatte +1, Schwerer Holzschild des Leichten Bollwerks +1, Sense aus Kaltem Eisen +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Perle der Macht (1. Grad), Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 652 GM


Druiden des Schwärenden Todes betrachten das Gelände als ultimative Waffe gegen jene, die ihre Heimstätten zu schänden versuchen.

Genyielt Graumantel

Diese Druidin schleicht durch Moore und Sümpfe und arbeitet unermüdlich daran zu verhindern, dass die Zivilisation weiter in ihre abgelegene Heimat vordringt.


Taigaschleicher HG 15


EP 51.200
Menschlicher Druide 16
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 25 (+2 Ablenkung, +1 GE, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 119 (16W8+44)
REF +9, WIL +18 ZÄH +14; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +15/+10/+5 (1W6+3/18-20)
Fernkampf Schleuder +1, +15/+10/+5 (1W4+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 7/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 16; Konzentration +22)
9/Tag – Eiszapfen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 16; Konzentration +22)
8. – verstärkter Kältekegel (2x, SG 22), VerdorrenD (SG 24)
7. – Elementargestalt IVD(nur Wasser), Feuersturm (SG 23), Heilung, Wahrer Blick
6. – verstärkter Flammenschlag (SG 20), KältekegelD (SG 22), Mächtiges Magie bannen, Schutzhülle gegen Lebendes, Steinwand
5. – EissturmD, Kritische Wunden heilen, Steinhaut, Tierwachstum (2x, SG 21), Todesschutz
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 20), Luftweg, Magie bannen, Steindornen (SG 20), WetterkontrolleD
3. – Mächtige Magische Fänge (3x), Schutz vor Energien, Tageslicht, Wasser atmenD
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, NebelwolkeD,Rindenhaut (3x)
1. – Feenfeuer, Lange Schritte, Leichte Wunden heilen (3x), Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht,Magie entdecken,Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Druidin wirkt zwei Mal im Monat Eisenholz auf ihre Rüstung. Ferner wirkt sie Wächtereiche.
Im Kampf Die NSC wirkt verstärkter Kältekegel, dann zaubert sie spontan Verbündete der Natur herbei und wirkt Tierwachstum, Steinhaut und Mächtige Magische Fänge auf sie. Während diese kämpfen, wirkt sie Heilzauber auf ihre Verbündeten und verbessert deren Fähigkeiten. Bevor sie in den Nahkampf geht, wirkt sie Wahrer Blick, Todesschutz, Bewegungsfreiheit und Rindenhaut auf sich und trinkt die Tränke: Hast und Standort vortäuschen, ehe sie die Gestalt eines Riesigen Wasserelementars annimmt.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 14, IN 10, WE 22, CH 8,
GAB +12; KMB +14; KMV 28
Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Fliegen +8, Handwerk (Holzbearbeitung) +11, Heilkunde +14, Reiten +3, Mit Tieren umgehen +9, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +21, Wissen (Geographie) +9, Wissen (Natur) +15, Zauberkunde +17
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wassers), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +15, Unterholz durchqueren, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Standort vortäuschen, Schriftrolle: Rückruf, Zauberstab: Schwere Wunden heilen (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Eisenholzritterrüstung der Wildnis +1, Schwerer Schwarzholzschild +1, Krummsäbel +1, Schleuder +1 mit 10 Kugeln, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Heilertasche, Holzschnitzerwerkzeug [Meisterarbeit], Kleidung für kaltes Wetter, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 110 GM


Diese zähen Druiden patrouillieren und beschützen die eisigen Ausläufer nördlicher Wälder und setzen ihre Zauber und Fähigkeiten kalt und erbarmungslos ein.


Hasserfüllte Geissel HG 16


EP 76.800
Halb-elfischer Druide 17
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, +1 GE, +10 Rüstung, +4 Schild, +1 Verständnis)
TP 158 (17W8+78)
REF +9, WIL +20, ZÄH +16; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel +1, +15/+10/+5 (1W6+3)
Fernkampf Kurzspeer [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W6+2)
Besondere Angriffe Tiergestalt 7/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 17; Konzentration +24)
17/Tag – Herr der Blitze
10/Tag – Sturmböe
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 17; Konzentration +24)
9. – verstärkter Feuersturm (SG 24), Sturm der VergeltungD(SG 26)
8. – Erdbeben, Rückruf, WirbelwindD(SG 25)
7. – Feuersturm (SG 24), Heilung, Kriechender Tod (SG 24), Wahrer Blick, WetterkontrolleD
6. – verstärkter Flammenschlag (2x, SG 21), Mächtiges Magie bannen, Schutzhülle gegen Lebendes, Steinwand, WindkontrolleD(SG 23)
5. – Böswillige Verwandlung (SG 22), EissturmD, Gewittersturm herbeirufen (SG 22), Insektenplage, Kritische Wunden heilen (2x)
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (2x, SG 21), Magie bannen, SchneesturmD, Wasser kontrollieren
3. – Blitze herbeirufenD(SG 20), Mächtige Magische Fänge (3x), Schutz vor Energien (2x),Tier beherrschen (SG 20)
2. – Bärenstärke (2x), Katzenhafte Anmut, NebelwolkeD, Rindenhaut (3x)
1. – Feenfeuer (2x), Shillelagh, Mit Tieren sprechen, Verhüllender NebelD, Verstricken (2x, SG 18)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 17),Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz
D Domänenzauber; Domäne Wetter


TAKTIK


Vor dem Kampf Diese Druidin wirkt einmal pro Woche Modernder Schlurfer und alle 17 Tage Wächtereiche und Eisenholz.
Im Kampf Die NSC schickt ihre Modernden Schlurfer und Baumhirten in den Kampf, während sie Sturm der Vergeltung wirkt. Sollte sie körperlich bedroht werden, wirkt sie Schutzhülle gegen Lebendes und dann einen verstärkten Feuersturm.


SPIELWERTE


ST 14, GE 12, KO 16, IN 8, WE 24, CH 10,
GAB +12; KMB +14 (Gegenstand zerschmettern +16); KMV 28 (30 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Umgang mit schwerer Rüstung, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Zauber verstärken
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +4, Fliegen +3, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +2, Schwimmen +3, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +25, Wissen (Geographie) +8, Wissen (Natur) +12, Zauberkunde +8
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Wetters), Elfenblut, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +17, Unterholz durchqueren, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast (2x); Sonstige Ausrüstung Eisenholzritterrüstung der Wildnis +1, Schwerer Schwarzholzschild +2, Knüppel +1, Kurzspeere [Meisterarbeit] (3x), Gürtel der großen Konstitution +2, Adleraugen, Druidengewand, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang +3, Schutzring +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Stechpalmen und Misteln, Wasserschlauch, Zauberkomponentenbeutel, 134 GM


Für diese Druiden ist die Zivilisation die Ausgeburt aller Plagen.

Pateba Schwarzgeist

Pateba ist so ungezähmt wie eine Wildkatze und verteidigt ihren Wald ohne Gnade oder Reue. Wer in ihn eindringt, wird gejagt und vernichtet.


Dunkler Naturpriester HG 17


EP 102.400
Halbling-Druide 18
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 24 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +4 Rüstung, +5 Schild, +1 Verständnis)
TP 156 (18W8+72)
REF +13, WIL +20, ZÄH +18; +2 gegen Furcht, +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab +1, +15/+10/+5 (1W4)
Fernkampf Schleuder +1, +18/+13/+8 (1W3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 8/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 18; Konzentration +23)
8/Tag – Holzfaust
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 18; Konzentration +23)
9. – Massen-Kritische Wunden heilen, Modernder SchlurferD
8. – Pflanzen kontrollieren (SG 23)D, Rückruf, Wirbelwind (2x, SG 23)
7. – Feuersturm (SG 22), Heilung, Pflanzen belebenD, Wahrer Blick
6. – verstärkter Flammenschlag (2x, SG 19), Holz ZurücktreibenDMächtige Magie bannen, Massen-Katzenhafte Anmut
5. – Böswillige Verwandlung (SG 20), DornenwandD,Steinhaut (2x), Tierwachstum (SG 20), Windkontrolle (SG 20)
4. – Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (2x, SG 19), Pflanzen befehligenD(SG 19), Schwere Wunden heilen, Steindornen (SG 19)
3. – Mächtige Magische Fänge (2x), PflanzenwachstumD, Schutz vor Energien (2x),Tier beherrschen (SG 18)
2. – Nebelwolke, RindenhautD(3x), Spinnenklettern, Tier festhalten (SG 17)
1. – Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen, Mit Tieren sprechen, Shillelagh, Verhüllender Nebel, VerstrickenD(SG 16)
0. (beliebig oft) – Licht, Magie lesen, Richtung wissen, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domäne Pflanzen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt regelmäßig Wächtereiche und Modernder Schlurfer.Er hat stets ein Gefolge aus einem Baumhirten und 1W4+2 verbesserten Modernden Schlurfern bei sich.
Im Kampf Dieser NSC hasst Eindringlinge. Er eröffnet den Kampf, indem er die Modernden Schlurfer und seinen Baumhirten in den Nahkampf schickt. Dann zaubert er einen Sturmriesen und einen Tyrannosaurus herbei. Auf letzteren wirkt er Tierwachstum und verbringt die Folgerunden damit, Stärkungszauber auf seine herbeigezauberten Kreaturen zu wirken: Rindenhaut, Massen-Katzenhafte Anmut und Mächtige Magische Fänge. Dann wirkt er offensive Zauber und trinkt seinen Trank: Hast, ehe er die Gestalt eines Riesigen Elementars annimmt und sich ebenfalls in den Nahkampf begibt.


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 16, IN 12, WE 20, CH 10,
GAB +13; KMB +11; KMV 29
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verstärkte Herbeizauberung, Waffenfokus (Kampfstab), Zauberfokus
Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +0), Heilkunde +13, Fliegen +12, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +9, Schwimmen +7, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +19, Wahrnehmung +24, Wissen (Geographie) +14, Wissen (Natur) +16, Zauberkunde +19
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Halblingisch, Ignal, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Pflanzen), Dornenrüstung (1W6+9, 18 Runden/Tag), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +18, Unterholz durchqueren, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Zauberstab: Eissturm (3 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Schwerer Schwarzholzschild der Wildnis +3, Kampfstab +1, Schleuder +1 mit 20 Kugeln, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Ewige Fackel, Rucksack, Seideneil (15 m),Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 96 GM


Diese Dunklen Naturpriester nähren ihre Umgebung nicht, sondern verbreiten stattdessen im Namen des erzürnten und ausgebeuteten Landes in humanoiden Gemeinschaften Krankheit, Schmutz und Hass.


Flammenzorn HG 18


EP 153.600
Halb-orkischer Druide 19
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (+3 Ablenkung, +2 GE, +8 Rüstung, +4 Schild, +1 Verständnis)
TP 161 (19W8+72)
REF +11, WIL +22, ZÄH +16; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift; Resistenzen Feuer 20; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel +1, +17/+12/+7 (1W6+3)
Fernkampf Schleuder +1, +17/+12/+7 (1W4+3)
Besondere Angriffe Tiergestalt 8/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 19; Konzentration +27)
11/Tag – Feuerpfeil
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 19; Konzentration +27)
9. – ElementarhordeD (nur Feuerzauber), verstärkter Feuersturm (3x, SG 27)
8. – Flammende WolkeD (SG 26),Rückruf, schnelles Schwere Wunden heilen, Schwerkraft umkehren, Sonnenfeuer (SG 28)
7. – Elementargestalt IVD (nur Feuer), Feuersturm (2x, SG 27), Heilung, schnelles Mittelschwere Wunden heilen, Wahrer Blick
6. – FeuersaatD, verstärkter Flammenschlag (3x, SG 24), Mächtige Magie bannen, Massen-Katzenhafte Anmut
5. – FeuerschildD, Feuerwand (2x), Kritische Wunden heilen (2x), Steinhaut
4. – Bewegungsfreiheit, Eissturm (SG 24), FeuerwandD, Flammenschlag (2x, SG 24), Magie bannen (2x)
3. – FeuerballD (5x, SG 23), Mächtige Magische Fänge, Schutz vor Energien (SG 21)
2. – Bärenstärke (2x), Flammen erzeugenD, Rindenhaut (2x), Teilweise Genesung, Tier festhalten (SG 20)
1. – Brennende HändeD (2x, SG 21), Elementen trotzen, Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen, Shillelagh
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 20), Göttliche Führung, Resistenz, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Feuer


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt einmal pro Woche Modernder Schlurfer und alle 19 Tage Eisenholz auf seine Rüstung.
Im Kampf Der NSC schickt seine Modernden Schlurfer ins Gefecht, wirkt Massen-Katzenhafte Anmut, nimmt die Gestalt eines Riesigen Feuerelementars an und dann den Gegner in die Zange.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 14, IN 10, WE 26, CH 8,
GAB +14; KMB +16; KMV 32
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Einschüchtern +1, Klettern +6, Fliegen +6, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +16, Reiten +6, Schwimmen +6, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +23, Wissen (Die Ebenen) +4, Wissen (Geographie) +7, Wissen (Natur) +13, Zauberkunde +15
Sprachen Aural, Drakonisch, Druidisch, Gemeinsprache, Ignal, Orkisch, Riesisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne des Feuers), Naturgespür, Orkblut, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +18, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Massen-Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Eisenholzbrustplatte der Wildnis +2, Belebter schwerer Schwarzholzschild +2, Knüppel +1, +1 Schleuder mit 10 Kugeln, Gürtel der großen Konstitution +2, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +6, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, silberne Krone (Wert 200 GM), 63 GM


Diese Druiden hausen an den explosivsten Plätzen der Welt.


Erdvater HG 19


EP 204.800
Zwergischer Druide 20
NB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 31 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +12 Rüstung, +5 Schild, +1 Verständnis)
TP 150 (20W8+57)
REF +10, WIL +22, ZÄH +17; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +4 gegen übernatürliche und zauberähnliche Effekte von Feen und Effekte, welche Pflanzen betreffen
Immunitäten Gift, Säure; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen), Entrinnen]]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab der Geisterhaften Berührung +1, +19/+14/+9 (1W6+5)
Fernkampf Leichter Hammer +1, +17/+12/+7 (1W4+4)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Tiergestalt beliebig oft
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
10/Tag – Säuregeschoss
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 20; Konzentration +27)
9. – ElementarhordeD (nur Erdzauber), verstärkter Feuersturm (SG 24), schnelles Kritische Wunden heilen (2x), Sturm der Vergeltung (SG 27)
8. – ErdbebenD, Finger des Todes (SG 25), Metall oder Stein Zurücktreiben, Rückruf, Schwerkraft umkehren
7. – Elementargestalt IVD (nur Erde), Heilung, Kriechender Tod (SG 25), Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Steckenwandlung, Wahrer Blick
6. – verstärkter Flammenschlag (SG 21), Mächtige Magie bannen (2x), Schutzhülle gegen Lebendes, SteinhautD
5. – Dornenwand, SteinwandD, Tierwachstum (2x, SG 22), Todesschutz, schneller Verhüllender Nebel
4. – Bewegungsfreiheit (2x), Flammenschlag (SG 21), Luftweg, Magie bannen, SteindornenD (SG 21)
3. – Mächtige Magische Fänge (3x), Mittelschwere Wunden heilen, Stein formenD, Tier beherrschen (SG 20), Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Erde und Gestein erweichenD, Katzenhafte Anmut, Rindenhaut (3x)
1. – Feenfeuer (2x), Leichte Wunden heilen (2x), Magischer SteinD, Mit Tieren sprechen Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Göttliche Führung, Stabilisieren, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domäne Erde


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Druide wirkt Modernder Schlurfer, um 1W4+2 verbesserte Modernde Schlurfer zu erschaffen.
Im Kampf Der NSC schickt seine Modernden Schlurfer ins Gefecht, nimmt die Gestalt eines Riesigen Erdelementars an und wirkt Zauber auf sich selbst. Sollte er gestört werden, setzt er Mit Stein verschmelzen ein und wirkt Sturm der Vergeltung.


SPIELWERTE


ST 16, GE 13, KO 14, IN 10, WE 24, CH 6,
GAB +15; KMB +18; KMV 34 (38 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Konzentrierter Schlag, Schnell zaubern, Umgang mit schwerer Rüstung, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Auftreten (Schlaginstrumente) +4, Fliegen +3, Mit Tieren umgehen +3, Reiten +3, Schwimmen +5, Sprachenkunde +4, Überlebenskunst +19, Wahrnehmung +22 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +24), Wissen (Baukunst) +4, Wissen (Die Ebenen) +8, Wissen (Natur) +15, Zauberkunde +21
Sprachen Aqual, Aural, Druidisch, Gemeinsprache, Ignal, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Domäne der Erde), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tausend Gesichter, Tierempathie +18, Unterholz durchqueren, Zeitloser Körper
Ausrüstung Eisenholzritterrüstung der Wildnis +3, Belebter schwerer Schwarzholzschild +3, Kampfstab der Geisterhaften Berührung +1, Leichter Hammer +1, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +3, Ring des Entrinnens, Schutzring +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Stechpalmen und Misteln, Zauberkomponentenbeutel, 487 GM 


Diese seltenen und machtvollen zwergischen Druiden verfügen über uraltes Wissen und werden von ihrem Volk verehrt.