Tunneltrommler HG 13


EP 25.600
Zwergischer Barde 14
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +1 GE, +6 Rüstung, +1 Natürlich)
TP 100 (14W8+34)
REF +10, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben des Donners +1, +14/+9 (1W8+3)
Fernkampf Schwere Armbrust +1, +12 (1W10+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Bardenauftritt 35 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes +3)
Bekannte Bardenzauber (ZS 14; Konzentration +19)
5. (2/Tag) – Gedankennebel (SG 20), Lied der Zwietracht (SG 20),Mächtige Magie bannen
4. (4/Tag) – Brüllen (SG 19), Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, Monster festhalten (SG 19)
3. (5/Tag) – Flimmern, Gasförmige Gestalt, Hast (SG 18), Unsichtbares sehen, Verwirrung (SG 18)
2. (6/Tag) – Geräuschexplosion (SG 17), Gestalt verändern, Glitzerstaub (SG 17), Schwarm herbeizaubern, Zerbersten
1. (6/Tag) – Alarm, Federfall, Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), Magischer Mund, Rascher Rückzug, Schmieren
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 15), Ausbessern, Geisterhaftes Geräusch (SG 15),Licht, Magie entdecken, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde trinkt seinen Trank: Pracht des Adlers.
Im Kampf Der NSC nutzt Gedankennebel und Klagelied.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers hat der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber SG der Zauber um 2 reduziert; CH 16; Fertigkeiten Auftreten (Komik, Redekunst) +16, Auftreten (Saiteninstrumente) +12, Auftreten (Schlaginstrumente) +20, Diplomatie +12, Magischen Gegenstand benutzen +1
4.


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 14, IN 10, WE 10, CH 20,
GAB +10; KMB +12; KMV 24 (28 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kernschuss, Schnelles Nachladen, Waffenfokus (Schwerer Streitkolben)
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +14), Auftreten (Komik, Redekunst) +18, Auftreten (Saiteninstrumente) +14, Auftreten (Schlaginstrumente) +22, Diplomatie +18, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +16, Wahrnehmung +13 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +15), Wissen (Baukunst, Geschichte) +12, Wissen (Gewölbe) +13, Wissen (Geographie, Adel, Religion) +11, Zauberkunde +8
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +7, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Komik, Redekunst, Schlaginstrumente, Tanzen)
Kampfausrüstung Trank: Pracht des Adlers, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Schwere Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Schwerer Streitkolben des Donners +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Erbauungsleier, Trommel, 88 GM


Tunneltrommler sorgen für den Arbeitsrhythmus und unterstützen die Zwergenkrieger bei Kämpfen in den Tunneln, Minen und Höhlen.

Takina Berzan

Takinas Trommel und seine mutige Stimme hallen durch die Tunnel und verängstigen und demoralisieren gegnerische Truppen, während er zugleich seine Gefährten antreibt, mit größerer Kraft zu kämpfen. Wenn der Kampf tobt, schwingt er seinen Streitkolben namens Knochenbrecher. Mit seiner Erbauungsleier schützt er Befestigungen vor Magie oder errichtet neue Verteidigungsanlagen für seinen Klan.

Kampfbegegnungen: Takina ermutigt und heilt zwergische Kriegstrupps und Abenteurergruppen.

Rollenspiel: Unter anderen Zwergen ist Takina ein fröhlicher Geselle. Gegenüber jenen, denen er noch nicht vertraut, tritt er ernst und verschlossen auf.


Referenz: NSCK - Seite 37