Strassenkünstler HG 7


EP 3.200
Elfischer Barde 8
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Rüstung)
TP 43 (8W8+4)
REF +10, WIL +7, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +7/+2 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Langbogen +1, +10/+5 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 21 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Klagelied, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 8; Konzentration +11)
3. (3/Tag) – Hast (SG 18), Mächtiges Trugbild (SG 18), Tintenschlange (SG 18)
2. (5/Tag) – Geräuschexplosion (SG 16), Spiegelbilder, Unsichtbarkeit, Zerbersten
1. (5/Tag) – Schmieren, Schwächere Verwirrung (SG 14), Seil beleben, Selbstverkleidung, Stilles Trugbild (SG 16)
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 15),Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde hängt politisch orientierte Aufrufe in den Straßen aus, die er mit Tintenschlangen versehen hat, um die Leser einzufangen. Sollte er mit einem Kampf rechnen, nimmt er seinen Trank: Pracht des Adlers zu sich.
Im Kampf Der NSC wirkt bei Kampfbeginn Hast und Spiegelbilder. Dann beschießt er gegnerische Zauberkundige oder macht sie mittels Geräuschexplosion taub.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers hat der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber SG der Zauber um 2 reduziert; CH 17; Fertigkeiten Auftreten (Tanzen) +14, Bluffen +10


SPIELWERTE


ST 13, GE 16, KO 10, IN 10, WE 10, CH 21
GAB +6; KMB +7; KMV 22
Talente Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss
Fertigkeiten Akrobatik +16, Auftreten (Tanzen) +16, Bluffen +16, Entfesselungskunst +14, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales, Natur) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Elfenmagie, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Komik, Tanzen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Pracht des Adlers, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +1, Langbogen +1 mit 20 Pfeilen, Rapier, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 45 GM


Straßenkünstler sind oft in der städtischen Politik aktiv, leicht verrückt oder beides. Ihre Kunst und Botschaft erleuchten manche, nerven aber jene Landbesitzer, deren Gebäude als Kulisse der Kunst dienen.

Telkiniel "Streuner" Orbast

Dieser Elf erschafft in der ganzen Stadt Meisterwerke, die er auf Mauern und Pf lastersteine malt. Dabei signiert er sie nicht mit einem Namen, sondern mit dem Zeichnen einer Katzenpfote. Für manche sind seine Werke aber nur Schmierereien, so dass sie oft rasch entfernt werden. Telkiniel ist zudem ein begabter Tänzer und Akrobat, der sich auf schon beängstigende Weise verbiegen kann. Er kennt die Tänze Dutzender Kulturen und beherrscht das Laufen auf dem Seil so, als wäre er eine Katze. Gerade diese Art von Auftritt hat ihm seinen Spitznamen eingebracht. Zuschauer bezahlen mit klingender Münze, um ihm dabei zuzusehen.

Kampfbegegnungen: Telkiniel hat oft Probleme mit Wachen, denen es nicht gefällt, wo er seiner Kunst nachgeht. Er flieht sobald er kann und hält nur selten inne, um Helfern zu danken.

Rollenspiel: Telkiniel ist wankelmütig, aber stets gut gelaunt und zuweilen unberechenbar. Er spricht gern in Rätseln, in denen sich Wahrheiten über die Stadt und ihre Bewohner verbergen.