Stammesführer HG 12


EP 19.200
Menschlicher Barde 13
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +2 GE, +6 Rüstung, +2 Schild)
TP 78 (13W8+16)
REF +10, WIL +8, ZÄH +5; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +2, +14/+9 (1W8+5/19-20/×3)
Fernkampf Speer +2, +14/+9 (1W8+4/19-20/×3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 32 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes +3)
Bekannte Bardenzauber (ZS 13; Konzentration +17)
5. (1/Tag) – Albtraum (SG 19), Massen-Einflüsterung]] (SG 19),
4. (4/Tag) – Kritische Wunden heilen (SG 18), Mit Pflanzen sprechen, Monster herbeizaubern IV, Scheingelände (SG 18)
3. (5/Tag) – Furcht (SG 17), Hast (SG 17), Mit Tieren sprechen, Unsichtbares sehen, Verlangsamen (SG 17)
2. (6/Tag) – Katzenhafte Anmut, Stille (SG 16), Unsichtbarkeit, Wut, Zungen
1. (6/Tag) – Bauchreden (SG 15), Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Person bezaubern (SG 15), Rascher Rückzug, Schmieren, Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14),Licht, Magierhand, Tanzende Lichter


TAKTIK


Vor dem Kampf Diese NSC wirkt Rascher Rückzug und Unsichtbares sehen.
Im Kampf Die Bardin nutzt Scheingelände, um Gegner zu verwirren. Dann setzt sie Monster herbeizaubern IV ein, um sich Unterstützung zu holen. Sie wirkt Stille auf Zauberkundige und Verlangsamen auf andere Gegner. Mit ihrem Zauberstab: Magisches Geschoss verursacht sie dann direkten Schaden.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 12, IN 10, WE 10, CH 19,
GAB +9; KMB +11; KMV 24
Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Speer), Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen, Redekunst, Schlaginstrumente) +20, Bluffen +16, Diplomatie +20, Einschüchtern +20, Heimlichkeit +14, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes, Gewölbe, Religion) +10, Wissen (Geographie, Natur) +15, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +6, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Schlaginstrumente, Tanzen)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Bärenstärke (2x), Schriftrolle: Nebelwolke, Schriftrolle: Spinnennetz, Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS 5, 50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +3, Tartsche +1, Speer +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, 8 GM


Stammesführer nutzen anstelle brutaler Gewalt ihre Fähigkeiten, um ihre Stämme zum Sieg zu führen.

Esaye Polbele

Mittels Anziehungskraft und Täuschung nahm Esaye dem vorherige Häuptling die Kontrolle über den Stamm ab und unterzog ihre Leute einer Gehirnwäsche. Nun führt sie sie zum Ruhm – oder dorthin, was sie als Ruhm betrachtet. Indem sie Lügen über ihren Vorgänger verbreitete, sorgte sie für Uneinigkeit unter den Ältesten und Kriegern und auch dafür, dass ihre Vorsehungen eintrafen und die Pläne des Häuptlings teilweise entsetzlich scheiterten. Nach zu vielen schlechten Vorzeichen und Misserfolgen schleppte man den früheren Häuptling fort und opferte ihn.


Esaye kontrolliert ihren Stamm vollkommen und lässt sich mit Bewunderung und Geschenken überhäufen. Der Stamm führt Krieg gegen seine Nachbarn und zerstört jene, die sich weigern, in den wachsenden Stamm assimiliert zu werden. Im Umland gibt es nun viele verlassene und niedergebrannte Dörfer, in denen es nach Verwesung stinkt.

Kampfbegegnungen: Esaye reist mit einer Eskorte aus Kriegern, welche für sie sterben würden. Im Kampf unterstützt sie diese mit Zaubern.

Rollenspiel: Um keine Probleme mit ihrem Stamm zu bekommen, heuert Esaye Abenteurer für Missionen an, die andere als geschmacklos oder Tabu erachten.


Referenz: NSCK - Seite 36