Rivalisierender Entdecker HG 17


EP 102.400
Halb-orkischer Barde 18
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +7 Rüstung)
TP 102 (18W8+18)
REF +18, WIL +11, ZÄH +8; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Vampirschwert +2, +19/+14/+9 (1W8+5/17-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 43 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +5, Lied des Heldenmuts, Lied des Mutes +4, Massen-Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 18; Konzentration +23)
6. (3/Tag) – Gegenstände beleben, Harmonische Vibrationen, Mächtiges Brüllen (SG 21), Weg finden
5. (5/Tag) – Mächtiger Heldenmut, Mächtige Magie bannen, Schattenhervorrufung (SG 20), Schattenreise (SG 20)
4. (6/Tag) – Bewegungsfreiheit, Brüllen (SG 19),Kritische Wunden heilen (SG 19), Verzauberung brechen (SG 19)
3. (6/Tag) – Fluch brechen?, Gasförmige Gestalt, Geisterross, Hast (SG 18), Monster bezaubern (SG 18), Unsichtbares sehen
2. (6/Tag) – Einflüsterung (SG 17), Gestalt verändern, Glitzerstaub (SG 17), Katzenhafte Anmut, Stille (SG 17), Zungen
1. (7/Tag) – Alarm, Geheimtüren entdecken, Gesinnung verbergen, Rascher Rückzug, Schmieren, Seil beleben
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde wirkt Katzenhafte Anmut und Bewegungsfreiheit.
Im Kampf Der NSC wirkt auf sich selbst Hast und greift nach dem Schema “Zuschlagen-und-Wegrennen” an.
Grundwerte Ohne Katzenhafte Anmut hat der Barde die folgenden Spielwerte: INI +4; GE 18; Fertigkeiten Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +20, Mechanismus ausschalten +18


SPIELWERTE


ST 16, GE 22, KO 12, IN 13, WE 9, CH 20,
GAB +13; KMB +16; KMV 35
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +16), Auftreten (Gesang) +18, Auftreten (Redekunst) +13, Auftreten (Saiteninstrumente) +25, Auftreten (Tanzen) +20, Bluffen +10, Diplomatie +10, Einschüchtern +7, Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +22, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +20, Mechanismus ausschalten +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion) +14, Zauberkunde +15
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +9, Gelehrter 3/Tag, Orkblut, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten, alle Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente, Redekunst, Saiteninstrumente, Schauspielkunst, Tanzen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Schriftrollen (Blitz (2x), Feuerball (2x), Fluch brechen, Teilweise Genesung), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung, Kettenhemd +3, Vampirschwert +2, Gürtel des perfekten Körpers +2, Resistenzumhang +1, Vergrößerungsbrille, Verkleidungshut, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Anpassungshalskette, Schutzring +2, Laute [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 10 GM


Rivalisierende Entdecker stehen mit anderen Abenteurern im Wettstreit um dieselbe Beute.

Rhortia Mooldon

Seit ihrer Jugend ist Rhortia bereits mit Dutzenden von Abenteurergruppen gereist. Sie heuert an, wo ihr die größte Aufregung und höchste Belohnung versprochen wird.


Rhortia spioniert Abenteurern nach, die sich in der Stadt befinden, um sie beim Wettlauf um die Beute schlagen zu können. Auf einer längeren Unternehmung erlernte Rhortia kehligen Gesang, mit dem sie ihre Bardenauftritte untermalt und ihre Gegner mit Unruhe erfüllt.

Kampfbegegnungen: Rhortia hält sich zurück und beobachtet den Kampf, während sie ihre Verbündeten stärkt, um sich mit einem perfekt abgestimmten Angriff ins Getümmel zu werfen.

Rollenspiel: Sie nutzt ihren Verkleidungshut, um harmlos zu erscheinen. Dabei tritt sie als bewunderndes Kind oder neugierige alte Person auf, um an Informationen zu gelangen.


Referenz: NSCK - Seite 41