Okkultes Medium HG 9


EP 6.400
Menschlicher Barde 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ablenkung, +2 GE)
TP 58 (10W8+10)
REF +9, WIL +9, ZÄH +4; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Leichter Streitkolben +1, +10/+5 (1W6)
Fernkampf Blasrohr +1, +11/+6 (1W2+1)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 29 Runden/Tag (Ablenkung, Bewegungsaktion; Bannlied, Einflüsterung, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2)
Bekannte Bardenzauber (ZS 10; Konzentration +17)
4. (2/Tag) – Erinnerung verändern (SG 21),Sagenkunde
3. (4/Tag) – Ausspähung (SG 20), Flimmern, Mächtiges Trugbild (SG 20), Magie bannen
2. (5/Tag) – Einflüsterung (SG 19), Hypnotisches Muster (SG 19), Mittelschwere Wunden heilen (SG 19), Schwarm herbeizaubern, Windgeflüster
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 18), Fürchterlicher Lachanfall (SG 18), Sprachen verstehen, Stilles Trugbild (SG 18), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Schlaflied (SG 17), Tanzende Lichter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde verwendet seinen Trank: Pracht des Adlers.
Im Kampf Der NSC unterbricht Zauberkundige mittels Magie bannen oder vorbereiteten Blasrohr angriffen. Auf sich selbst wirkt er im Nahkampf Flimmern.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers hat der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber SG der Zauber um 2 reduziert; CH 20; Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +14, Auftreten (Schauspielkunst) +14, Auftreten (Tasteninstrumente) +18, Bluffen +21, Diplomatie +18, Verkleiden +7


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 14, CH 24,
GAB +7; KMB +6; KMV 19
Talente Fertigkeitsfokus (Bluffen), Kernschuss, Präzisionsschuss, Täuscher, Waffenfinesse, Waffenfokus (Blasrohr)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +16, Auftreten (Schauspielkunst) +16, Auftreten (Tasteninstrumente) +20, Bluffen +23, Diplomatie +20, Fingerfertigkeit +10, Motiv erkennen +10, Verkleiden +9, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +11, Wissen (Die Ebenen) +12, Wissen (Geschichte) +9, Wissen (Religion) +13, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Gelehrter 1/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Schauspielkunst, Tasteninstrumente)
Kampfausrüstung Elixier des Feuerodems, Trank: Pracht des Adlers (2x), Trank: Magierrüstung (2x); Sonstige Ausrüstung Blasrohr +1, Leichter Streitkolben +1, Schutzring +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, 343 GM


Medien halten sich an denen schadlos, die geliebte Menschen verloren haben, aber auch an sentimentalen Geschöpfen, welche mit dem Großen Jenseits Kontakt aufnehmen wollen.

Halbert Nerik

Seltsame Schmuckstücke verwandeln das Haus dieses Scharlatans in ein Museum des Makabren. Während seiner Seancen nutzt er Zauber und gewöhnliche Tricks, um den Anschein zu erwecken, dass Geister zugegen sind. Obwohl er keine wahre Macht über Geister besitzt, spielt er die Rolle des übersinnlichen Mediums exzellent. Er wählt seine Opfer aus, stellt Nachforschungen an und nutzt ihre Trauer aus. Indem er als der verlorene geliebte Mensch auftritt und genaue Informationen wiedergibt, die er im Rahmen seiner Nachforschungen erfahren hat, erlangt er das Vertrauen reicher Klienten. Dann behauptet er, dass es der Wille der Geister sei, ihn mit teuren Geschenken zu überhäufen.

Kampfbegegnungen: Wenn sie erkennen, dass sie getäuscht wurden, reagieren manche Kunden mit Gewalt. Halbert hat für solche Fälle Söldner zur Hand, um sie zum Schweigen zu bringen.

Rollenspiel: Halbert täuscht Mitgefühl und Anteilnahme vor, will anderen aber nur ihr Geld abnehmen.


Referenz: NSCK - Seite 33