Kurtisane HG 11


EP 12.800
Menschlicher Barde 12
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE)
TP 81 (12W8+24)
REF +10, WIL +8, ZÄH +6; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zurückkehrender Dolch +1, +9/+4 (1W4/19-20) oder Peitsche [Meisterarbeit] +9/+4 (1W3-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Zurückkehrender Dolch +1, +12/+7 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 31 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes +3)
Bekannte Bardenzauber (ZS 12; Konzentration +17)
4. (4/Tag) – Bewegungsfreiheit, Erinnerung verändern (SG 20), Mächtige Unsichtbarkeit, Regenbogenmuster (SG 19)
3. (5/Tag) – Fluch brechen?, Monster bezaubern (SG 19), Redegewandtheit, Schwächerer Geas (SG 19), Verwirrung (SG 19),
2. (6/Tag) – Dunkelheit, Einflüsterung (SG 18), Gefühle besänftigen (SG 18), Gestalt verändern, Heldenmut
1. (7/Tag) – Hypnose (SG 17), Leichte Wunden heilen (SG 16), Person bezaubern (SG 17), Schwächere Verwirrung (SG 17), Selbstverkleidung, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 16), Botschaft,Licht, Magie entdecken, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Im Kampf Die Kurtisane wirkt erst Mächtige Unsichtbarkeit und dann Verwirrung oder Regenbogenmuster, um Feinde in die Irre zu führen.


SPIELWERTE


ST 9, GE 14, KO 14, IN 12, WE 10, CH 20,
GAB +9; KMB +8; KMV 23
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Tanzen]), Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +20, Auftreten (Saiteninstrumente) +22, Auftreten (Tanzen) +26, Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +12, Schätzen +10, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel) +16, Wissen (Arkanes, Geographie) +11, Wissen (Geschichte) +12, Wissen (Lokales) +17, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +6, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Tanzen)
Kampfausrüstung Trank: Magierrüstung (3x); Sonstige Ausrüstung Zurückkehrender Dolch +1, Peitsche [Meisterarbeit], Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Harfe [Meisterarbeit], 152 GM


Kurtisanen spezialisieren sich auf Musik und andere Freuden. Sie fungieren oft als Spione und Informationshändler.

Siwar Kurasch

Die elegante, talentierte und schöne Siwar bietet die beste Gesellschaft, die man für Geld kaufen kann. Sie kennt sich mit vielen Gesprächsthemen aus, egal ob Kunst oder Politik, und ist eine Meisterin der Etikette. Jede Nacht unterhält sie Edelmänner und Edeldamen, ihre Warteliste erstreckt sich auf Monate in die Zukunft. Obwohl sie ihren Klienten gegenüber unterwürf ig auftritt, nutzt sie ihren Einfluss auf subtile Weise und sorgt dafür, dass es der Wunsch ihrer Freunde und Kunden ist, dass sie gut speisen und sich gut kleiden kann und stets für ihre Unterhaltung gesorgt ist. Siwar steht zwar im Ruf, diskret zu sein, handelt aber insgeheim mit Informationen. Zwei kriminelle und politische Gruppierungen beschützen sie und sorgen dafür, dass niemand von ihrer Indiskretion erfährt – dabei weiß keine dieser Gruppen, dass Siwar auch für jemand anderes arbeitet.

Kampfbegegnungen: Da Siwar ihre Schönheit nicht mit Wunden und Narben verunstalten will, hält sie sich vom Nahkampf fern. Dank ihres Charmes und ihrer scheinbaren Unschuld kann sie sich selbst aus der schwierigsten Situation herauswinden.

Rollenspiel: Siwar kann den SC als Informantin in der Stadt dienen, sofern die SC sie davon überzeugen können, sich von ihrem Wissen zu trennen. Einfluss zieht sie an und sie versucht, nah an den stärksten Kämpfer oder mächtigsten Magier einer Gruppe heranzukommen. Doch sollten die SC ihren Einfluss auf die örtlichen Machthaber bedrohen, kann es leicht zum Konflikt mit Siwar kommen.


Referenz: NSCK - Seite 35