Glücksspieler HG 6


EP 2.400
Zwergischer Barde 7
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +5 Rüstung)
TP 49 (7W8+14)
REF +6, WIL +5, ZÄH +3; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +10 (1W3+4) oder Dolch [Meisterarbeit] +10 (1W4+4/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +7 (1W4+4/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Bardenauftritt 20 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 7; Konzentration +11)
3. (1/Tag) – Redegewandtheit, Verwirrung (SG 17)
2. (4/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Mittelschwere Wunden heilen (SG 16), Pracht des Adlers, Unsichtbarkeit
1. (5/Tag) – Person bezaubern (SG 15), Rascher Rückzug, Sprachen verstehen, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 14), Magie entdecken, Magierhand, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde wirkt Pracht des Adlers.
Im Kampf Der Glücksspieler setzt seine Fäuste ein, wenn es zu einer Schlägerei kommt, weil er oder jemand anders beim Betrügen ertappt wurde. Er führt abwechselnd Nahkampfangriffe aus und setzt Verwirrung ein, um die Anzahl der effektiven Kampfbeteiligten zu senken.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers besitzt der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber der SG der Zauber sinkt um 2; CH 14; Fertigkeiten Auftreten (Komik) +15, Auftreten (Redekunst) +12, Bluffen +12, Diplomatie +4, Einschüchtern +14


SPIELWERTE


ST 18, GE 13, KO 12, IN 12, WE 10, CH 18,
GAB +5; KMB +9; KMV 20 (24 gegen Ansturm oder Zufall-Bringen)
Talente Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Komik]), Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +17, Auftreten (Redekunst) +14, Bluffen +14, Diplomatie +6, Einschüchtern +16, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +10 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +12), Wissen (Arkanes, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion) +8
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +3, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Komik, Redekunst)
Kampfausrüstung Elixier der Wahrnehmung; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke +2, 198 GM


Glücksspieler leben gewissermaßen in den dunklen Ecken von Schenken und Spielhöllen. Sie verdienen ihren Lebensunterhalt mit ihrem scharfen Verstand und ihrem Können..

Meliski Traundor

Meliski wirkt meistens halb betrunken, täuscht dies aber nur vor, um Gegner in Sicherheit zu wiegen, auf dass sie ihn für ein leichtes Opfer halten. Später erkennen sie dann, dass sie ihm direkt in die Falle gegangen sind, wenn er ihnen all ihr Gold abgenommen hat. Er kennt alle Tricks und weiß, wie man Betrüger erkennt.


Meliski sitzt meistens in einer Schenke an einem Tisch inmitten von Bierhumpen, Spielkartenstapeln und einem abgewetzten Beutel mit Münzen. Die meisten Stammgäste trinkt er unter den Tisch. Nachts spielt er Karten, bis der Wirt ihn vorsichtig bittet zu gehen, damit er schließen kann.

Kampfbegegnungen: Meliski mag es nicht, betrogen zu werden und geht keinem Kampf aus dem Weg, wenn es ums Kartenspiel geht.

Rollenspiel: Meliski kann stets in einer Kneipe angetroffen werden, wo er die Nacht hindurch spielt. Er heißt neue Spieler willkommen, ignoriert aber jeden, der den Einsatz nicht erbringen kann.