Geheimagent HG 18


EP 153.600
Menschlicher Barde 19
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +7 Rüstung)
TP 137 (19W8+48)
REF +17, WIL +14, ZÄH +13; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Irreführung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +2, +20/+15/+10 (1W6+2/18-20)
Fernkampf Dolch +2, +19/+14 (1W4+2/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 47 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +6, Lied des Heldenmuts, Lied des Mutes +4, Massen-Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 19; Konzentration +26)
6. (5/Tag) – Geas/Auftrag, Mächtige Ausspähung (SG 23), Monster herbeizaubern VI (Unsichtbarer Pirscher),Projiziertes Ebenbild (SG 23)
5. (6/Tag) – Ablenkung, Falsche Erkenntnis, Lied der Zwietracht (SG 24), Schattenreise (SG 22), Traum
4. (6/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Erinnerung verändern (SG 23), Person beherrschen (SG 23), Zone der Stille
3. (7/Tag) – Flimmern, Hast (SG 20), Hellhören/Hellsehen, Magie bannen, Illusionsschrift (SG 20), Unsichtbares sehen
2. (7/Tag) – Einflüsterung (SG 21), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Gestalt verändern, Irreführung, Spiegelbilder, Zungen
1. (7/Tag) – Alarm, Federfall, Gegenstand verbergen, Person bezaubern (SG 20), Rascher Rückzug, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch (SG 17),Licht, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Schlaflied (SG 19)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde hält jederzeit Irreführung aktiv.
Im Kampf Der NSC eröffnet den Kampf mit seiner Schriftrolle: Auflösung.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 14, IN 14, WE 10, CH 24,
GAB +14; KMB +14; KMV 31
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Schauspielkunst]), Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Große Zähigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst, Tanzen) +25, Auftreten (Schauspielkunst) +35, Bluffen +20, Diplomatie +26, Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +24, Magischen Gegenstand benutzen +25, Mechanismus ausschalten +24, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Natur) +15, Wissen (Lokales) +26, Zauberkunde +20
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +9, Gelehrter 3/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten, alle Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten, kann bei allen Fertigkeiten 10 nehmen), Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Saiteninstrumente, Schauspielkunst, Schlaginstrumente, Tanzen)
Kampfausrüstung Schriftrollen (Auflösung (3x), Genesung, Heilung, Teleportieren (2x)) Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +3, Dolche +2 (2x), Rapier +2, Gürtel des perfekten Körpers +2, Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Unsichtbarkeitsring, 276 GM


Ein Geheimagent lauert in den Schatten oder hält sich auf Feierlichkeiten auf, wo er leicht die Leute in die Irre führen kann.

Marlit Telamin

Dieser Diplomat ist in einer der ruchlosesten Verbrecherfamilien des Landes aufgewachsen und wurde auf den besten Akademien der Welt unterwiesen. Er arbeitet für fünf unterschiedliche Länder und Interessengruppen. Marlit schmiedet komplexe Intrigen und hinterlässt stets Hinweise, die auf andere deuten. Sollte eine der Gruppierungen erfahren, dass Marlit (der sich zahlreicher Tarnidentitäten bedient) auch für andere arbeitet, würde sie ihn gnadenlos jagen und sich seinen Kopf holen.

Kampfbegegnungen: Marlit meuchelt Ziele, die nicht beschützt werden, und kämpft um zu überleben, sollte er ertappt werden.

Rollenspiel: Marlit ist athletisch gebaut und verfügt über strategische Kenntnisse, so dass er sich als Angehöriger des Militärs tarnt.


Referenz: NSCK - Seite 42