Barde


NameKlasseVolkGesinnungHG
SchänkensängerBarde 1Halb-ElfCN1/2
StraßenmusikantBarde 2MenschCN1
Lokale BerühmtheitBarde 3MenschRB2
Spöttischer KomödiantBarde 4HalblingCB3
HofdichterBarde 5MenschRB4
SchwindlerBarde 6Halb-ElfNB5
GlücksspielerBarde 7ZwergN6
StraßenkünstlerBarde 8ElfCN7
Grausamer LehrmeisterBarde 9MenschRB8
Okkultes MediumBarde 10MenschNB9
VerwandlungskünstlerBarde 11OrkN10
KurtisaneBarde 12MenschN11
StammesführerBarde 13MenschRB12
TunneltrommlerBarde 14ZwergRN13
LöwenbändigerBarde 15GnomCN14
ZauberschwertBarde 16ElfN15
Gefürchtetes SchandmaulBarde 17HalblingCB16
Rivalisierender EntdeckerBarde 18Halb-OrkNB17
GeheimagentBarde 19MenschRB18
UnheilsprophetBarde 20MenschNB19

Schänkensänger HG 1/2


EP 200
Halb-elfischer Barde 1
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
Ini +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 Ge, +3 Rüstung)
TP 9 (1w8+1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +1; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 M
Nahkampf Rapier +2 (1W6/18-20)
Fernkampf Kurzbogen +2 (1W6/×3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 7 Runden/Tag ( Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Mutes +1)
Bekannte Bardenzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (2/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 14), Schmieren
0. (Beliebig oft)— Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Im Kampf Der Barde setzt Schmieren ein, um zu entkommen.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 12, IN 13, WE 8, CH 17
GAB +0; KMB +0; KMV 12
Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten (Blasinstrumente)), Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +12, Bluffen +7, Diplomatie +7, Fingerfertigkeit+6, Heimlichkeit +5, Magischen Gegenstand benutzen +7, Motiv erkennen +3, Wahrnehmung +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Elfenblut
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Alchemistenfeuer, Donnerstein, Sonnenzepter, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Rapier, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Flöte [Meisterarbeit], 13 GM


Diese Künstler Arbeiten Für Essen Und Trinkgeld.

Kalvos

Kalvos liebt das Umherziehen, steht sich mit seinem unberechenbaren Verhalten aber selbst im Weg, so dass er häufig gute Auftrittschancen verpasst.


Strassenmusikant HG 1


EP 400
Menschlicher Barde 2
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)
TP 14 (2W8+1)
REF +5, WIL +4, ZÄH +1; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +1 (1W4/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 9 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Mutes +1)
Bekannte Bardenzauber (ZS 2; Konzentration +5)
1. (3/Tag) — Person bezaubern (SG 14), Rascher Rückzug, Schlaf (SG 14)
0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 13), Benommenheit (SG 13), Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Magie entdecken, Zaubertrick


TAKTIK


Im Kampf Der Barde hält sicheren Abstand und unterstützt Verbündete mit Musik und Zaubern.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 13, IN 8, WE 12, CH 17,
GAB +1; KMB +1; KMV 13
Talente Kernschuss, Präzisionsschuss
Fertigkeiten Akrobatik +5, Auftreten (Blasinstrumente) +8, Bluffen +7, Diplomatie +8, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +5, Mit Tieren umgehen +8, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente)
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit, Krähenfüße, Seideneil, Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Dolche (3x), 8 GM


Ein Barde, der nicht regelmäßig in einer Schenke auftritt, könnte auf Marktplätzen und an Straßenecken musizieren.

Jelks die Flötenspielerin

Jelks wuchs als Waise auf der Straße auf und verdient sich ihren Lebensunterhalt als Musikantin und Fremdenführerin. Sie hofft, sich einer Abenteurergruppe anschließen zu können.


Lokale Berühmtheit HG 2


EP 600
Menschlicher Barde 3
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+1 GE, +1 Rüstung)
TP 20 (3W8+3)
REF +4, WIL +3, ZÄH +2; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +4 [Meisterarbeit] (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 10 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +1)
Bekannte Bardenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
1. (4/Tag) – Hypnose (SG 14), Leichte Wunden heilen (SG 13), Person bezaubern (SG 14), Schlaf (SG 14)
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 13),Licht, Magie entdecken, Magierhand, Resistenz, Schlaflied (SG 13)


TAKTIK


Im Kampf Der NSC nutzt zum Stärken seiner Begleiter Bardenauftritt, zur Behinderung von Gegnern Zauber.


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 12, IN 14, WE 10, CH 15,
GAB +2; KMB +1; KMV 12
Talente Fertigkeitsfokus (Bluffen), Waffenfinesse, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +7, Auftreten (Schauspielkunst, Tanzen) +8, Bluffen +11, Diplomatie +8, Einschüchtern +6, Motiv erkennen +5, Schätzen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +4, Wissen (Adel, Arkanes) +7, Wissen (Lokales) +9, Zauberkunde +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Vielseitiger Auftritt (Schauspielkunst)
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Dolch (2x), Rüstungsarmschienen +1, 48 GM


Berühmte Barden lieben das Rampenlicht und die Massen ihrer sie anschmachtenden Verehrer.

Tremin Kaylos

Diese aufstrebende lokale Berühmtheit ist der Sohn eines Unterweltherrschers. Er nutzt seinen gesellschaftlichen Einfluss, um seine Rivalen in Verruf zu bringen.


Spöttischer Komödiant HG 3


EP 800
Halbling-barde 4
CB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +1 Größe, +5 Rüstung)
TP 25 (4W8+4)
REF +8, WIL +4, ZÄH +2; +2 gegen Furcht, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +8 (1W4/19-20)
Fernkampf Schleuder +7 (1W3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 14 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +1)
Bekannte Bardenzauber (ZS 4; Konzentration +8)
2. (2/Tag) – Einflüsterung (SG 16), Zungen
1. (4/Tag) – Bauchreden (SG 15), Leichte Wunden heilen (SG 15), Schwächere Verwirrung (SG 15), Seil beleben
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Ausbessern, Benommenheit (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen


TAKTIK


Im Kampf Dieser Barde versteckt sich, setzt dann Bauchreden ein und behindert Gegner mittels Seil beleben.


SPIELWERTE


ST 11, GE 16, KO 10, IN 12, WE 8, CH 18,
GAB +3; KMB +3; KMV 16
Talente Arkaner Schlag, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +7), Auftreten (Komik) +11, Bluffen +11, Diplomatie +8, Einschüchtern +9, Heimlichkeit +7, Klettern +1, Magischen Gegenstand benutzen +10, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +1, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +6
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Vielseitiger Auftritt (Komik)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Kurzschwert [Meisterarbeit], Schleuder mit 20 Kugeln, Ewige Fackel, 30 GM


Diese Spaßmacher weiden sich am Unglück anderer und machen darüber Späße.

Kormick Veldross

Dieser kleine Mistkerl macht sich über jeden lustig, kämpft selbst aber nur, wenn er betrunken ist.


Hofdichter HG 4


EP 1.200
Menschlicher Barde 5
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ablenkung, +1 Rüstung)
TP 31 (5W8+5)
REF +4, WIL +5, ZÄH +4; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +3 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +4 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 16 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +2)
Bekannte Bardenzauber (ZS 5; Konzentration +9)
2. (3/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Irreführung, Unsichtbarkeit
1. (5/Tag) – Alarm, Gesinnung verbergen, Person bezaubern (SG 16), Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Licht, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz


TAKTIK


Im Kampf Der Barde kontrolliert und verwirrt Angreifer mit Zaubern. Zu Beginn eines Kampfes macht er sich unsichtbar und setzt Gedanken wahrnehmen ein, um den Feind besser zu verstehen. Mittels Person bezaubern zieht er Gegner auf seine Seite.


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 12, IN 14, WE 13, CH 18,
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Arkaner Schlag, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Großee Zähigkeit, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +12, Bluffen +15, Diplomatie +12, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +5, Wissen (Adel, Geschichte, Lokales) +12, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Die Ebenen) +8, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +2, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Redekunst)
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Pracht des Adlers; Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Rüstungsarmschienen +1, Schutzring +1, 50 GM


Hofdichter halten sich an die einf lussreichen Personen der Adelshöfe in der Hoffnung, durch schmeichelnde Verse und Intrigen ihr Wohlwollen zu erlangen. Manche kontrollieren mit ihren Worten insgeheim ganze Reiche.

Eksel Mertand

Eksel ist die Stimme, die ins Ohr des Fürsten flüstert. Sie versucht, das Land mit ihrem Rat und Einfluss zu führen und ist so tief in alle höf ischen Intrigen verwickelt, wie es ihr möglich ist. Eksels Feinde werden zu Staatsfeinden und jene, die sie hasst, riskieren Kerker oder Hinrichtung. Eingekerkerte besucht sie zuweilen, um sie zu verhöhnen und zu erinnern, wer mächtiger ist.


Eksel wurde vom Vorgänger des gegenwärtigen Herrschers in einer Schenke entdeckt und aufgrund ihrer grandiosen Art des Erzählens und umfassenden Sammlung an Fabeln und Anekdoten gefördert. So kam sie in die Politik. Nach dem Tod des Herrschers blieb sie an der Seite seines Sohnes und Nachfolgers. Da beide etwa gleichaltrig waren und gern feierten und tranken, entdeckten sie Sympathie füreinander. Nun ist die Bardin ein fester Bestandteil des Hofstaats und erfreut sich an dessen Prestige und Luxus. Ihre Redekunst gefällt vielen Adeligen, doch insgeheim verachten sie die Bürgerliche und neiden ihr ihre Beziehung zum König. Sie beschweren sich, dass ihr Rat offenbar stets mehr wiegt als der der Hochgeborenen des Reiches. Wer allerdings gegen Eksel spricht, riskiert, beim König in Ungnade zu fallen und auf peinliche Weise bestraft zu werden.


Eksel kann sich einer umfassenden Schmuck- und Kleidersammlung rühmen. Sie hat stets Feder und Papier bei sich, um sich Notizen über ihre Feinde machen zu können. Wenn sie Intrigen schmiedet, kaut sie auf dem Federkiel herum.

Kampfbegegnungen: Als vorsichtige Intrigantin ist Eksel nur selten allein. Sie reist mit einer Eskorte fürstlicher Soldaten, die sie im Kampf unterstützt, bis die Lage aussichtslos scheint. Dann versucht sie zu fliehen. Ist ihr dies nicht möglich, feilscht sie um ihre Freiheit.

Rollenspiel: Eksel denkt schnell und listig. Begegnet man ihr zum ersten Mal, könnte sie still beobachten und potentielle Verbündete und Feinde einschätzen – für sie fällt jeder in eine dieser beiden Gruppen. Sie sucht im Dienste ihres Herrn stets nach persönlichen Schwächen, die man ausnutzen, oder besondere Talente, die man ausbeuten könnte.


Schwindler HG 5


EP 1.600
Halb-elfischer Barde 6
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ablenkung, +1 GE, +3 Rüstung)
TP 30 (6W8)
REF +6, WIL +6, ZÄH +1; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +6 (1W6/18-20)
Fernkampf Dolch +5 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 18 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Faszinieren, Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +2)
Bekannte Bardenzauber (ZS 6; Konzentration +10)
2. (4/Tag) – Einfaches Trugbild (SG 17), Einflüsterung (SG 16),Gedanken wahrnehmen (SG 16),Gestalt verändern
1. (5/Tag) – Bauchreden (SG 16), Selbstverkleidung, Sprachen verstehen, Stilles Trugbild (SG 16)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 15),Magie entdecken,Tanzende Lichter


TAKTIK


Im Kampf Mit seinem Trank: Unsichtbarkeit versteckt sich der Barde, dann wirkt er Einfaches Trugbild, um illusionäre Gegner zu erschaffen. Unter Druck setzt er Einflüsterung ein, damit Gegner den Kampf verlassen.


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO 8, IN 14, WE 12, CH 18,
GAB +4; KMB +4; KMV 16
Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten [Redekunst, Schauspielkunst]), Waffenfinesse, Zauberfokus (Illusionen)
Fertigkeiten Akrobatik +6, Auftreten (Saiteninstrumente) +13, Auftreten (Redekunst, Schauspielkunst) +16, Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +3, Wissen (Adel) +13, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Lokales) +14, Zauberkunde +8
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +3, Elfenblut, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Schauspielkunst)
Kampfausrüstung Elixier der Wahrheit, Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit (2x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +1, Rapier [Meisterarbeit], Dolch, Schutzring +1, Violine [Meisterarbeit], 13 GM


Schwindler sind niemals, was sie auf den ersten Blick zu sein scheinen. Mit überzeugend wirkenden Plänen ziehen sie den Leichtgläubigen das Geld aus der Tasche.

Agail Enthess

Diese Bardin gibt sich als niedere Adelige aus. „Die Edle Enthess” nutzt ihren vorgeblichen Rang, um potentielle Opfer in Vertrauen zu wiegen. Ihr angeblicher Erfolg und ihr luxuriöser Lebensstil überzeugen viele Reiche davon, dass ihre diversen Geschäftsvorhaben Erfolg bringen.


Die Edle Enthess verkauft gefälschte Relikte, die angeblich bei gefährlichen Expeditionen gefunden wurden. In einem geheimen Raum in ihrem Keller verwahrt sie ein paar Kisten mit diesen Fälschungen. Auf diese Weise bringt sie Investoren dazu, ihre angeblich gefährlichen Exkursionen zu finanzieren. Allerdings zieht nur Enthess selbst Gewinn aus diesen Investitionen.


Enthess verkauft auch Bergbaurechte in der Region. Sie erwirbt z.B. eine alte, schon vor Jahrzehnten ausgebeutete Mine und versteckt dort heimlich seltene Edelsteine. Dann heuert sie einen Prospektor an, der sich ihre Erwerbung ansehen soll. Sobald er mit Neuigkeiten über den vorgeblichen Reichtum zurückkehrt, verkauft sie die Mine für mehr, als sie selbst bezahlt hat.


Enthess ist auf der Straße aufgewachsen und hat schon Hunderte betrogen. Sie liebt es, die ahnungslosen Reichen auszunehmen, ist aber nicht so edel, dass sie die Armen in Ruhe lassen würde. Unter letzteren ist sie aufgewachsen und hat einige der einfachsten Tricks von ihnen gelernt. Ihr Lieblingstrick in ihrer Kindheit war der Glastrick: Sie rempelte jemanden auf der Straße vorsätzlich an, ließ einen Beutel mit bereits zerbrochenem Glas fallen und behauptete, dass der Beutel eine teure Vase enthalten hatte, für die sie nun Ersatz von ihrem Opfer verlangte. Je älter sie wurde, um umfangreicher und größer wurden ihre Betrügereien.

Kampfbegegnungen: Sofern Agail nicht von Leibwächtern oder Handlangern begleitet wird, hält sie sich aus einem Kampf heraus und bettelt, besticht, beschwindelt und feilscht wenn nötig. Sofern sie Unterstützung hat, hilft sie dieser unsichtbar, ehe sie sich fortschleicht, um ihren Intrigen nachzugehen und sich eines Tages aus sicherer Entfernung zu rächen.

Rollenspiel: „Die Edle Enthess“ sucht stets nach neuen Opfern. Sie ist höflich und eine angenehme Gesprächspartnerin, schätzt aber jeden ein, der ihr begegnet, um herauszuf inden, auf welche Weise sie diese Person betrügen könnte.


Glücksspieler HG 6


EP 2.400
Zwergischer Barde 7
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +5 Rüstung)
TP 49 (7W8+14)
REF +6, WIL +5, ZÄH +3; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +10 (1W3+4) oder Dolch [Meisterarbeit] +10 (1W4+4/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +7 (1W4+4/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Bardenauftritt 20 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 7; Konzentration +11)
3. (1/Tag) – Redegewandtheit, Verwirrung (SG 17)
2. (4/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Mittelschwere Wunden heilen (SG 16), Pracht des Adlers, Unsichtbarkeit
1. (5/Tag) – Person bezaubern (SG 15), Rascher Rückzug, Sprachen verstehen, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 14), Magie entdecken, Magierhand, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde wirkt Pracht des Adlers.
Im Kampf Der Glücksspieler setzt seine Fäuste ein, wenn es zu einer Schlägerei kommt, weil er oder jemand anders beim Betrügen ertappt wurde. Er führt abwechselnd Nahkampfangriffe aus und setzt Verwirrung ein, um die Anzahl der effektiven Kampfbeteiligten zu senken.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers besitzt der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber der SG der Zauber sinkt um 2; CH 14; Fertigkeiten Auftreten (Komik) +15, Auftreten (Redekunst) +12, Bluffen +12, Diplomatie +4, Einschüchtern +14


SPIELWERTE


ST 18, GE 13, KO 12, IN 12, WE 10, CH 18,
GAB +5; KMB +9; KMV 20 (24 gegen Ansturm oder Zufall-Bringen)
Talente Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Komik]), Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +17, Auftreten (Redekunst) +14, Bluffen +14, Diplomatie +6, Einschüchtern +16, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +10 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +12), Wissen (Arkanes, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion) +8
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +3, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Komik, Redekunst)
Kampfausrüstung Elixier der Wahrnehmung; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke +2, 198 GM


Glücksspieler leben gewissermaßen in den dunklen Ecken von Schenken und Spielhöllen. Sie verdienen ihren Lebensunterhalt mit ihrem scharfen Verstand und ihrem Können..

Meliski Traundor

Meliski wirkt meistens halb betrunken, täuscht dies aber nur vor, um Gegner in Sicherheit zu wiegen, auf dass sie ihn für ein leichtes Opfer halten. Später erkennen sie dann, dass sie ihm direkt in die Falle gegangen sind, wenn er ihnen all ihr Gold abgenommen hat. Er kennt alle Tricks und weiß, wie man Betrüger erkennt.


Meliski sitzt meistens in einer Schenke an einem Tisch inmitten von Bierhumpen, Spielkartenstapeln und einem abgewetzten Beutel mit Münzen. Die meisten Stammgäste trinkt er unter den Tisch. Nachts spielt er Karten, bis der Wirt ihn vorsichtig bittet zu gehen, damit er schließen kann.

Kampfbegegnungen: Meliski mag es nicht, betrogen zu werden und geht keinem Kampf aus dem Weg, wenn es ums Kartenspiel geht.

Rollenspiel: Meliski kann stets in einer Kneipe angetroffen werden, wo er die Nacht hindurch spielt. Er heißt neue Spieler willkommen, ignoriert aber jeden, der den Einsatz nicht erbringen kann.


Strassenkünstler HG 7


EP 3.200
Elfischer Barde 8
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Rüstung)
TP 43 (8W8+4)
REF +10, WIL +7, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +7/+2 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Langbogen +1, +10/+5 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 21 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Klagelied, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 8; Konzentration +11)
3. (3/Tag) – Hast (SG 18), Mächtiges Trugbild (SG 18), Tintenschlange (SG 18)
2. (5/Tag) – Geräuschexplosion (SG 16), Spiegelbilder, Unsichtbarkeit, Zerbersten
1. (5/Tag) – Schmieren, Schwächere Verwirrung (SG 14), Seil beleben, Selbstverkleidung, Stilles Trugbild (SG 16)
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 15),Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde hängt politisch orientierte Aufrufe in den Straßen aus, die er mit Tintenschlangen versehen hat, um die Leser einzufangen. Sollte er mit einem Kampf rechnen, nimmt er seinen Trank: Pracht des Adlers zu sich.
Im Kampf Der NSC wirkt bei Kampfbeginn Hast und Spiegelbilder. Dann beschießt er gegnerische Zauberkundige oder macht sie mittels Geräuschexplosion taub.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers hat der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber SG der Zauber um 2 reduziert; CH 17; Fertigkeiten Auftreten (Tanzen) +14, Bluffen +10


SPIELWERTE


ST 13, GE 16, KO 10, IN 10, WE 10, CH 21
GAB +6; KMB +7; KMV 22
Talente Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss
Fertigkeiten Akrobatik +16, Auftreten (Tanzen) +16, Bluffen +16, Entfesselungskunst +14, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales, Natur) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Elfenmagie, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Komik, Tanzen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Pracht des Adlers, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +1, Langbogen +1 mit 20 Pfeilen, Rapier, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 45 GM


Straßenkünstler sind oft in der städtischen Politik aktiv, leicht verrückt oder beides. Ihre Kunst und Botschaft erleuchten manche, nerven aber jene Landbesitzer, deren Gebäude als Kulisse der Kunst dienen.

Telkiniel "Streuner" Orbast

Dieser Elf erschafft in der ganzen Stadt Meisterwerke, die er auf Mauern und Pf lastersteine malt. Dabei signiert er sie nicht mit einem Namen, sondern mit dem Zeichnen einer Katzenpfote. Für manche sind seine Werke aber nur Schmierereien, so dass sie oft rasch entfernt werden. Telkiniel ist zudem ein begabter Tänzer und Akrobat, der sich auf schon beängstigende Weise verbiegen kann. Er kennt die Tänze Dutzender Kulturen und beherrscht das Laufen auf dem Seil so, als wäre er eine Katze. Gerade diese Art von Auftritt hat ihm seinen Spitznamen eingebracht. Zuschauer bezahlen mit klingender Münze, um ihm dabei zuzusehen.

Kampfbegegnungen: Telkiniel hat oft Probleme mit Wachen, denen es nicht gefällt, wo er seiner Kunst nachgeht. Er flieht sobald er kann und hält nur selten inne, um Helfern zu danken.

Rollenspiel: Telkiniel ist wankelmütig, aber stets gut gelaunt und zuweilen unberechenbar. Er spricht gern in Rätseln, in denen sich Wahrheiten über die Stadt und ihre Bewohner verbergen.


Grausamer Lehrmeister HG 8


EP 4.800
Menschlicher Barde 9
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ablenkung, +1 GE)
TP 44 (9W8)
REF +7, WIL +8, ZÄH +3; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Irreführung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel [Meisterarbeit] +6/+1 (1W6-1)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 24 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 9; Konzentration +15)
3. (4/Tag) – Hellhören/Hellsehen, Illusionsschrift (SG 19), Magie bannen, Verborgene Seite
2. (5/Tag) – Fesseln (SG 18), Irreführung, Pracht des Adlers, Zungen
1. (6/Tag) – Austilgen, Gesinnung verbergen, Hypnose (SG 17), Leichte Wunden heilen (SG 17), Selbstverkleidung
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 16), Botschaft,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde wirkt Pracht des Adlers und steht tagsüber in der Regel unter dem Effekt von Irreführung.
Im Kampf Da der NSC für den Nahkampf zu schwach ist, setzt er aus der Entfernung Zauberstäbe und Schriftrollen ein.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers hat der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber SG der Zauber um 2 reduziert; CH 18; Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +19, Auftreten (Tasteninstrumente) +12, Bluffen +12, Einschüchtern +8, Magischen Gegenstand benutzen +16


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 10, IN 14, WE 14, CH 22
GAB +6; KMB +5; KMV 17
Talente Arkaner Schlag, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Redekunst]), Gestenlos zaubern, Improvisierter Nahkampf, Lautlos zaubern, Schriftrolle anfertigen
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +21, Auftreten (Tasteninstrumente) +14, Beruf (Dozent) +6, Bluffen +14, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +13, Magischen Gegenstand benutzen +18, Motiv erkennen +9, Schätzen +10, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +9, Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion) +10, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Die Ebenen) +13, Wissen (Geschichte) +18, Zauberkunde +14
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +4, Gelehrter 1/Tag, Vielseitiger Auftritt (Tasteninstrumente, Redekunst)
Kampfausrüstung Trank: Magierrüstung (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrollen (Befehl (4x), Blitz (2x), Fliegen, Fluch (2x), Windstoß), Zauberstab: Sengender Strahl (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Knüppel [Meisterarbeit], Schutzring +1, 75 GM


Grausame Lehrmeister vermitteln bedeutsames Wissen, erniedrigen ihre Schüler dabei aber über alle Maßen.

Ormal Ardem

Meister Ardem mag gebeugt und alt sein, schüchtert seine Schüler aber dennoch gerne ein und legt sich mit anderen Dozenten an. Er hat einen derart sicheren Posten an der Akademie, dass jeder Schüler wenigstens eine seiner Klassen besuchen muss. Er gibt keine zweite Chance und hat an allem etwas auszusetzen.


Ardems Redekunst und Meisterschaft des Monologs, sowie sein enzyklopädisches Wissen ermöglichen es ihm zum einen, jeden zu verwirren, der weniger intelligent ist als er, und zum anderen die zu verhöhnen, die er als ihm untergeordnet erachtet. Er hält sich selbst für ein Genie, das imstande ist, jedes Hindernis mittels Logik zu überwinden.


Meister Ardem glaubt nicht, dass irgendjemand es leicht haben sollte. Er nutzt obskure Regeln, um andere Dozenten in ihren Mitteln und Forschungen einzuschränken und hat es sogar geschafft, die Schule der Erkenntnismagie vom Lehrplan streichen zu lassen, obwohl er selbst von solchen Zaubern noch Gebrauch macht.


Ardem ist hartherzig, liebt aber Tasteninstrumente. Seine fähigen Finger tanzen über die Tasten von Pianos und Cembalos und bringen wahre Kunstwerke hervor. Jeder, der eines seiner Konzerte besucht, kann für einen kurzen Augenblick selbst in diesem grausamen Mann Schönheit entdecken.

Kampfbegegnungen: Sollte Arden in einen Kampf gezwungen werden, ruft er seine Schüler zur Hilfe. Er erlaubt nicht, dass jemand anders als er Schüler und andere Dozenten belästigt und einschüchtert, kommt ihnen in einem solchen Fall sogar mit großem Selbstvertrauen zu Hilfe.

Rollenspiel: Ormal verhöhnt bereits kleinste Ausrutscher in Sprache oder Manieren. Sollte jemand seine herablassende Haltung ignorieren können, kann der Lehrmeister dank seiner vielen Jahre an Erfahrung und Studien eine exzellente Quelle an akademischen Informationen sein.


Okkultes Medium HG 9


EP 6.400
Menschlicher Barde 10
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ablenkung, +2 GE)
TP 58 (10W8+10)
REF +9, WIL +9, ZÄH +4; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Leichter Streitkolben +1, +10/+5 (1W6)
Fernkampf Blasrohr +1, +11/+6 (1W2+1)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 29 Runden/Tag (Ablenkung, Bewegungsaktion; Bannlied, Einflüsterung, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2)
Bekannte Bardenzauber (ZS 10; Konzentration +17)
4. (2/Tag) – Erinnerung verändern (SG 21),Sagenkunde
3. (4/Tag) – Ausspähung (SG 20), Flimmern, Mächtiges Trugbild (SG 20), Magie bannen
2. (5/Tag) – Einflüsterung (SG 19), Hypnotisches Muster (SG 19), Mittelschwere Wunden heilen (SG 19), Schwarm herbeizaubern, Windgeflüster
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 18), Fürchterlicher Lachanfall (SG 18), Sprachen verstehen, Stilles Trugbild (SG 18), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Schlaflied (SG 17), Tanzende Lichter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde verwendet seinen Trank: Pracht des Adlers.
Im Kampf Der NSC unterbricht Zauberkundige mittels Magie bannen oder vorbereiteten Blasrohr angriffen. Auf sich selbst wirkt er im Nahkampf Flimmern.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers hat der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber SG der Zauber um 2 reduziert; CH 20; Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +14, Auftreten (Schauspielkunst) +14, Auftreten (Tasteninstrumente) +18, Bluffen +21, Diplomatie +18, Verkleiden +7


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 14, CH 24,
GAB +7; KMB +6; KMV 19
Talente Fertigkeitsfokus (Bluffen), Kernschuss, Präzisionsschuss, Täuscher, Waffenfinesse, Waffenfokus (Blasrohr)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +16, Auftreten (Schauspielkunst) +16, Auftreten (Tasteninstrumente) +20, Bluffen +23, Diplomatie +20, Fingerfertigkeit +10, Motiv erkennen +10, Verkleiden +9, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +11, Wissen (Die Ebenen) +12, Wissen (Geschichte) +9, Wissen (Religion) +13, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Gelehrter 1/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Schauspielkunst, Tasteninstrumente)
Kampfausrüstung Elixier des Feuerodems, Trank: Pracht des Adlers (2x), Trank: Magierrüstung (2x); Sonstige Ausrüstung Blasrohr +1, Leichter Streitkolben +1, Schutzring +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, 343 GM


Medien halten sich an denen schadlos, die geliebte Menschen verloren haben, aber auch an sentimentalen Geschöpfen, welche mit dem Großen Jenseits Kontakt aufnehmen wollen.

Halbert Nerik

Seltsame Schmuckstücke verwandeln das Haus dieses Scharlatans in ein Museum des Makabren. Während seiner Seancen nutzt er Zauber und gewöhnliche Tricks, um den Anschein zu erwecken, dass Geister zugegen sind. Obwohl er keine wahre Macht über Geister besitzt, spielt er die Rolle des übersinnlichen Mediums exzellent. Er wählt seine Opfer aus, stellt Nachforschungen an und nutzt ihre Trauer aus. Indem er als der verlorene geliebte Mensch auftritt und genaue Informationen wiedergibt, die er im Rahmen seiner Nachforschungen erfahren hat, erlangt er das Vertrauen reicher Klienten. Dann behauptet er, dass es der Wille der Geister sei, ihn mit teuren Geschenken zu überhäufen.

Kampfbegegnungen: Wenn sie erkennen, dass sie getäuscht wurden, reagieren manche Kunden mit Gewalt. Halbert hat für solche Fälle Söldner zur Hand, um sie zum Schweigen zu bringen.

Rollenspiel: Halbert täuscht Mitgefühl und Anteilnahme vor, will anderen aber nur ihr Geld abnehmen.


Verwandlungskünstler HG 10


EP 9.600
Halb-orkischer Barde 11
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +6 Rüstung)
TP 75 (11W8+22)
REF +8, WIL +7, ZÄH +4; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummschwert +2, +15/+10 (2W4+8/18-20)
Fernkampf Kurzbogen +9/+4 (1W6/×3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 29 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes +3)
Bekannte Bardenzauber (ZS 11; Konzentration +16)
4. (2/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit
3. (5/Tag) – Gasförmige Gestalt, Hast (SG 18), Unsichtbares sehen, Verlangsamen (SG 18)
2. (5/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 17), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gestalt verändern, Mittelschwere Wunden heilen (SG 17), Spiegelbilder
1. (6/Tag) – Federfall, Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), Gesinnung verbergen, Person bezaubern (SG 16), Rascher Rückzug, Selbstverkleidung
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 15), Benommenheit (SG 15), Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Bardin verwendet ihren Trank: Bärenstärke und den Trank: Pracht des Adlers.
Im Kampf Diese NSC wirkt Mächtige Unsichtbarkeit, ehe sie in den Nahkampf geht. Dann verbessert sie ihre Angriffe mittels Hast oder behindert Gegner mit Verlangsamen.
Grundwerte Ohne Bärenstärke und Pracht des Adlers hat die Bardin die folgenden Spielwerte: Nahkampf Krummschwert +2, +13/+8 (2W4+5/18-20); Bekannte Bardenzauber SG der Zauber um 2 reduziert; ST 14, CH 17; KMB +10 (Gegenstand zerschmettern +12); KMV 23; Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +17, Auftreten (Schauspielkunst) +17, Auftreten (Tanzen) +17, Einschüchtern +10, Klettern +7


SPIELWERTE


ST 18, GE 13, KO 12, IN 10, WE*+ 10, CH** 21
GAB +8; KMB +12 (Gegenstand zerschmettern +14); KMV 25
Talente Arkaner Schlag, Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Krummschwert)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst, Schauspielkunst, Tanzen) +19, Einschüchtern +12, Heimlichkeit +13, Klettern +9, Motiv erkennen +19, Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes, Adel) +9, Wissen (Lokales) +12, Zauberkunde +6
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +5, Gelehrter 2/Tag, Orkblut, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Schauspielkunst, Tanzen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Tränke (Bärenstärke (2x), Person vergrößern (2x), Person verkleinern (2x), Pracht des Adlers (2x)); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Krummschwert +2, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Schutzring +1, Schminkzeug, 295 GM


Verwandlungskünstler stellen lieber andere Personen dar, als ihr natürliches Äußeres zu zeigen.

Arwiena Melkoreth

Als Kind war Arwiena hinsichtlich ihres halb-orkischen Äußeren stets nervös und ängstlich. Sie experimentierte mit Schminke und Behandlungen, um ihr Aussehen zu verändern, was ihr teilweise sogar gelang. Der Versuch, ihre Haut mittels gefährlicher Chemikalien zu bleichen, hinterließ Narben und ihre Augenbrauen und ihr Körperhaar werden nie wieder nachwachsen. Arwiena widmete sich den arkanen Künsten, um ihr Äußeres hinter Illusionen zu verbergen. Sie stellte fest, dass sie die Leute leicht täuschen konnte und begann daher, die Identitäten anderer Personen anzunehmen. Mittlerweile ist sie nur noch eine Hülle ihres alten Selbst, da Hunderte von Persönlichkeiten und illusionären Kostümen ihren Verstand füllen. Sie fragt sich ständig, wer sie wohl gerade ist. Arwiena wurde Schauspielerin, fand gleich mit mehreren Persönlichkeiten Ruhm und nur wenige wissen, dass all diese Berühmtheiten dieselbe Frau sind.

Kampfbegegnungen: Arwiena lässt sich zu kleineren Betrügereien und Gaunereien anheuern, um ihren Reichtum zu mehren.

Rollenspiel: Arwienas Schauspieltalent und ihr Bedürfnis, zu einem völlig anderen Wesen zu werden, erschweren jede Interaktion. Selbst ihre wenigen engen Freunde haben Probleme, ihre wahre Persönlichkeit zu erkennen.


Kurtisane HG 11


EP 12.800
Menschlicher Barde 12
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE)
TP 81 (12W8+24)
REF +10, WIL +8, ZÄH +6; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zurückkehrender Dolch +1, +9/+4 (1W4/19-20) oder Peitsche [Meisterarbeit] +9/+4 (1W3-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Zurückkehrender Dolch +1, +12/+7 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 31 Runden/Tag (Bewegungsaktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes +3)
Bekannte Bardenzauber (ZS 12; Konzentration +17)
4. (4/Tag) – Bewegungsfreiheit, Erinnerung verändern (SG 20), Mächtige Unsichtbarkeit, Regenbogenmuster (SG 19)
3. (5/Tag) – Fluch brechen?, Monster bezaubern (SG 19), Redegewandtheit, Schwächerer Geas (SG 19), Verwirrung (SG 19),
2. (6/Tag) – Dunkelheit, Einflüsterung (SG 18), Gefühle besänftigen (SG 18), Gestalt verändern, Heldenmut
1. (7/Tag) – Hypnose (SG 17), Leichte Wunden heilen (SG 16), Person bezaubern (SG 17), Schwächere Verwirrung (SG 17), Selbstverkleidung, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 16), Botschaft,Licht, Magie entdecken, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Im Kampf Die Kurtisane wirkt erst Mächtige Unsichtbarkeit und dann Verwirrung oder Regenbogenmuster, um Feinde in die Irre zu führen.


SPIELWERTE


ST 9, GE 14, KO 14, IN 12, WE 10, CH 20,
GAB +9; KMB +8; KMV 23
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Tanzen]), Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +20, Auftreten (Saiteninstrumente) +22, Auftreten (Tanzen) +26, Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +12, Schätzen +10, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel) +16, Wissen (Arkanes, Geographie) +11, Wissen (Geschichte) +12, Wissen (Lokales) +17, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +6, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Tanzen)
Kampfausrüstung Trank: Magierrüstung (3x); Sonstige Ausrüstung Zurückkehrender Dolch +1, Peitsche [Meisterarbeit], Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Harfe [Meisterarbeit], 152 GM


Kurtisanen spezialisieren sich auf Musik und andere Freuden. Sie fungieren oft als Spione und Informationshändler.

Siwar Kurasch

Die elegante, talentierte und schöne Siwar bietet die beste Gesellschaft, die man für Geld kaufen kann. Sie kennt sich mit vielen Gesprächsthemen aus, egal ob Kunst oder Politik, und ist eine Meisterin der Etikette. Jede Nacht unterhält sie Edelmänner und Edeldamen, ihre Warteliste erstreckt sich auf Monate in die Zukunft. Obwohl sie ihren Klienten gegenüber unterwürf ig auftritt, nutzt sie ihren Einfluss auf subtile Weise und sorgt dafür, dass es der Wunsch ihrer Freunde und Kunden ist, dass sie gut speisen und sich gut kleiden kann und stets für ihre Unterhaltung gesorgt ist. Siwar steht zwar im Ruf, diskret zu sein, handelt aber insgeheim mit Informationen. Zwei kriminelle und politische Gruppierungen beschützen sie und sorgen dafür, dass niemand von ihrer Indiskretion erfährt – dabei weiß keine dieser Gruppen, dass Siwar auch für jemand anderes arbeitet.

Kampfbegegnungen: Da Siwar ihre Schönheit nicht mit Wunden und Narben verunstalten will, hält sie sich vom Nahkampf fern. Dank ihres Charmes und ihrer scheinbaren Unschuld kann sie sich selbst aus der schwierigsten Situation herauswinden.

Rollenspiel: Siwar kann den SC als Informantin in der Stadt dienen, sofern die SC sie davon überzeugen können, sich von ihrem Wissen zu trennen. Einfluss zieht sie an und sie versucht, nah an den stärksten Kämpfer oder mächtigsten Magier einer Gruppe heranzukommen. Doch sollten die SC ihren Einfluss auf die örtlichen Machthaber bedrohen, kann es leicht zum Konflikt mit Siwar kommen.


Stammesführer HG 12


EP 19.200
Menschlicher Barde 13
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +2 GE, +6 Rüstung, +2 Schild)
TP 78 (13W8+16)
REF +10, WIL +8, ZÄH +5; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Speer +2, +14/+9 (1W8+5/19-20/×3)
Fernkampf Speer +2, +14/+9 (1W8+4/19-20/×3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 32 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Größe, Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes +3)
Bekannte Bardenzauber (ZS 13; Konzentration +17)
5. (1/Tag) – Albtraum (SG 19), Massen-Einflüsterung]] (SG 19),
4. (4/Tag) – Kritische Wunden heilen (SG 18), Mit Pflanzen sprechen, Monster herbeizaubern IV, Scheingelände (SG 18)
3. (5/Tag) – Furcht (SG 17), Hast (SG 17), Mit Tieren sprechen, Unsichtbares sehen, Verlangsamen (SG 17)
2. (6/Tag) – Katzenhafte Anmut, Stille (SG 16), Unsichtbarkeit, Wut, Zungen
1. (6/Tag) – Bauchreden (SG 15), Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Person bezaubern (SG 15), Rascher Rückzug, Schmieren, Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14),Licht, Magierhand, Tanzende Lichter


TAKTIK


Vor dem Kampf Diese NSC wirkt Rascher Rückzug und Unsichtbares sehen.
Im Kampf Die Bardin nutzt Scheingelände, um Gegner zu verwirren. Dann setzt sie Monster herbeizaubern IV ein, um sich Unterstützung zu holen. Sie wirkt Stille auf Zauberkundige und Verlangsamen auf andere Gegner. Mit ihrem Zauberstab: Magisches Geschoss verursacht sie dann direkten Schaden.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 12, IN 10, WE 10, CH 19,
GAB +9; KMB +11; KMV 24
Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Speer), Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen, Redekunst, Schlaginstrumente) +20, Bluffen +16, Diplomatie +20, Einschüchtern +20, Heimlichkeit +14, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes, Gewölbe, Religion) +10, Wissen (Geographie, Natur) +15, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +6, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Schlaginstrumente, Tanzen)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Bärenstärke (2x), Schriftrolle: Nebelwolke, Schriftrolle: Spinnennetz, Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS 5, 50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +3, Tartsche +1, Speer +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, 8 GM


Stammesführer nutzen anstelle brutaler Gewalt ihre Fähigkeiten, um ihre Stämme zum Sieg zu führen.

Esaye Polbele

Mittels Anziehungskraft und Täuschung nahm Esaye dem vorherige Häuptling die Kontrolle über den Stamm ab und unterzog ihre Leute einer Gehirnwäsche. Nun führt sie sie zum Ruhm – oder dorthin, was sie als Ruhm betrachtet. Indem sie Lügen über ihren Vorgänger verbreitete, sorgte sie für Uneinigkeit unter den Ältesten und Kriegern und auch dafür, dass ihre Vorsehungen eintrafen und die Pläne des Häuptlings teilweise entsetzlich scheiterten. Nach zu vielen schlechten Vorzeichen und Misserfolgen schleppte man den früheren Häuptling fort und opferte ihn.


Esaye kontrolliert ihren Stamm vollkommen und lässt sich mit Bewunderung und Geschenken überhäufen. Der Stamm führt Krieg gegen seine Nachbarn und zerstört jene, die sich weigern, in den wachsenden Stamm assimiliert zu werden. Im Umland gibt es nun viele verlassene und niedergebrannte Dörfer, in denen es nach Verwesung stinkt.

Kampfbegegnungen: Esaye reist mit einer Eskorte aus Kriegern, welche für sie sterben würden. Im Kampf unterstützt sie diese mit Zaubern.

Rollenspiel: Um keine Probleme mit ihrem Stamm zu bekommen, heuert Esaye Abenteurer für Missionen an, die andere als geschmacklos oder Tabu erachten.


Tunneltrommler HG 13


EP 25.600
Zwergischer Barde 14
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +1 GE, +6 Rüstung, +1 Natürlich)
TP 100 (14W8+34)
REF +10, WIL +9, ZÄH +6; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben des Donners +1, +14/+9 (1W8+3)
Fernkampf Schwere Armbrust +1, +12 (1W10+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Bardenauftritt 35 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +4, Lied des Mutes +3)
Bekannte Bardenzauber (ZS 14; Konzentration +19)
5. (2/Tag) – Gedankennebel (SG 20), Lied der Zwietracht (SG 20),Mächtige Magie bannen
4. (4/Tag) – Brüllen (SG 19), Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, Monster festhalten (SG 19)
3. (5/Tag) – Flimmern, Gasförmige Gestalt, Hast (SG 18), Unsichtbares sehen, Verwirrung (SG 18)
2. (6/Tag) – Geräuschexplosion (SG 17), Gestalt verändern, Glitzerstaub (SG 17), Schwarm herbeizaubern, Zerbersten
1. (6/Tag) – Alarm, Federfall, Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), Magischer Mund, Rascher Rückzug, Schmieren
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 15), Ausbessern, Geisterhaftes Geräusch (SG 15),Licht, Magie entdecken, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde trinkt seinen Trank: Pracht des Adlers.
Im Kampf Der NSC nutzt Gedankennebel und Klagelied.
Grundwerte Ohne Pracht des Adlers hat der Barde die folgenden Spielwerte: Bekannte Bardenzauber SG der Zauber um 2 reduziert; CH 16; Fertigkeiten Auftreten (Komik, Redekunst) +16, Auftreten (Saiteninstrumente) +12, Auftreten (Schlaginstrumente) +20, Diplomatie +12, Magischen Gegenstand benutzen +1
4.


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 14, IN 10, WE 10, CH 20,
GAB +10; KMB +12; KMV 24 (28 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kernschuss, Schnelles Nachladen, Waffenfokus (Schwerer Streitkolben)
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +14), Auftreten (Komik, Redekunst) +18, Auftreten (Saiteninstrumente) +14, Auftreten (Schlaginstrumente) +22, Diplomatie +18, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +16, Wahrnehmung +13 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +15), Wissen (Baukunst, Geschichte) +12, Wissen (Gewölbe) +13, Wissen (Geographie, Adel, Religion) +11, Zauberkunde +8
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +7, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Komik, Redekunst, Schlaginstrumente, Tanzen)
Kampfausrüstung Trank: Pracht des Adlers, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Schwere Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Schwerer Streitkolben des Donners +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Erbauungsleier, Trommel, 88 GM


Tunneltrommler sorgen für den Arbeitsrhythmus und unterstützen die Zwergenkrieger bei Kämpfen in den Tunneln, Minen und Höhlen.

Takina Berzan

Takinas Trommel und seine mutige Stimme hallen durch die Tunnel und verängstigen und demoralisieren gegnerische Truppen, während er zugleich seine Gefährten antreibt, mit größerer Kraft zu kämpfen. Wenn der Kampf tobt, schwingt er seinen Streitkolben namens Knochenbrecher. Mit seiner Erbauungsleier schützt er Befestigungen vor Magie oder errichtet neue Verteidigungsanlagen für seinen Klan.

Kampfbegegnungen: Takina ermutigt und heilt zwergische Kriegstrupps und Abenteurergruppen.

Rollenspiel: Unter anderen Zwergen ist Takina ein fröhlicher Geselle. Gegenüber jenen, denen er noch nicht vertraut, tritt er ernst und verschlossen auf.


Löwenbändiger HG 14


EP 38.400
Gnomischer Barde 15
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +6 Rüstung)
TP 86 (15W8+15)
REF +13, WIL +10, ZÄH +6; +2 gegen Illusionen, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Peitsche des Blitzes+1, +17/+12/+7 (1W2+1 nichttödlicher Schaden plus 1W6 Elektrizität)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Peitsche)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Bardenauftritt 38 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +5, Lied des Heldenmuts, Lied des Mutes +3)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
1/Tag — Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Bekannte Bardenzauber (ZS 15; Konzentration +21)
5. (4/Tag) – Ablenkung, Mächtiger Heldenmut, Massen-Einflüsterung (SG 21), Monster herbeizaubern V
4. (5/Tag) – Kritische Wunden heilen (SG 20), Mächtige Unsichtbarkeit, Monster herbeizaubern IV, Person beherrschen (SG 20)
3. (6/Tag) – Hast (SG 19), Mit Tieren sprechen, Monster bezaubern (SG 19), Monster herbeizaubern III, Redegewandtheit
2. (7/Tag) – Katzenhafte Anmut, Monster herbeizaubern II, Spiegelbilder, Feuerwerk (SG 18), Tiere faszinieren (SG 18), Wut
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 18), Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Monster herbeizaubern I, Person bezaubern (SG 17), Seil beleben, Selbstverkleidung,
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 16), Ausbessern, Benommenheit (SG 16), Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Im Kampf Der Barde wirkt Mächtige Unsichtbarkeitauf sich selbst und schickt herbeigezauberte Kreaturen und abgerichtete Löwen in den Kampf.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 10, IN 13, WE 10, CH 22
GAB +11; KMB +13 (Entwaffnen oder Zu-Fall-Bringen +17); KMV 25 (27 gegen Entwaffnen oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Flinke Manöver, Mächtiges Entwaffnen, Mächtiges Zu-Fallbringen, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Peitsche)
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente, Komik, Redekunst, Tanzen) +24, Beruf (Schausteller) +4, Heimlichkeit +24, Magischen Gegenstand benutzen +18, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +13, Wissen (Lokales, Natur) +15
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +7, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente, Komik, Redekunst, Tanzen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Bärenstärke, Schriftrolle: Katzenhafte Anmut, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Peitsche des Blitzes +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, abgerichteter Löwe, 349 GM


Diese Barden zähmen und kontrollieren wilde Tiere.

Jimni Zuschergal

Dieser Zirkusdirektor nimmt an Festen auf der Suche nach Zielen teil, die Mitglieder seines Zirkus‘ dann überfallen und ausrauben können.

Kampfbegegnungen: Jimni bringt als Verstärkung seinen Löwen und einige Zirkusleute mit.

Rollenspiel: Jimni fragt Akrobaten und Zauberkünstler, ob sie sich seinem Zirkus anschließen wollen.


Zauberschwert HG 15


EP 51.200
Elfischer Barde 16
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE; +8 Rüstung)
TP 91 (16W8+16)
REF +13, WIL +10, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert +2, +18/+13/+8 (1W10+6/15-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 39 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +5, Lied des Heldenmuts, Lied des Mutes +3)
Bekannte Bardenzauber (ZS 16; Konzentration +21)
6. (1/Tag) – Mächtiges Brüllen (SG 21), Projiziertes Ebenbild (SG 21)
5. (4/Tag) – Arkane Spiegelung (SG 20), Gedankennebel (SG 20), Mächtige Magie bannen, Schattenhervorrufung (SG 20)
4. (5/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, Person beherrschen (SG 19), Schattenbeschwörung (SG 19)
3. (6/Tag) – Ausspähung (SG 18), Hast (SG 18), Magie bannen, Monster bezaubern (SG 18), Verlangsamen (SG 18)
2. (6/Tag) – Einflüsterung (SG 17), Feuerwerk (SG 17), Gestalt verändern, Glitzerstaub (SG 17), Spiegelbilder, Stille (SG 17),
1. (7/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), Person bezaubern (SG 16), Rascher Rückzug, Schmieren, Stilles Trugbild (SG 16), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Magie entdecken,Licht, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter


TAKTIK


Im Kampf Der Barde greift mit seinem Zauberstab: Feuerball und Schattenhervorrufung aus der Ferne an. Dann wirkt er entweder Mächtige Unsichtbarkeit oder Spiegelbilder auf sich selbst, ehe er in den Nahkampf geht. Er stärkt sich und seine Verbündeten mit Hast und seinem Bardenauftritt, wirkt zwischen seinen Nahkampfangriffen wenn nötig auch Zauber.


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 12, IN 10, WE 10, CH 20,
GAB +12; KMB +15 (Gegenstand zerschmettern +17); KMV 28 (30 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Arkaner Schlag, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Verbesserter Kritischer Treffer (Elfisches Krummschwert), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Elfisches Krummschwert)
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen, Redekunst) +24, Auftreten (Blasinstrumente, Saiteninstrumente) +22, Heimlichkeit +24, Magischen Gegenstand benutzen +18, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion) +12, Zauberkunde +13 (Identifizieren der Eigenschaften magischer Gegenstände +15)
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +8, Elfenmagie, Gelehrter 2/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten, alle Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente, Redekunst, Saiteninstrumente, Tanzen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Schriftrolle: Teleportieren, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen), Zauberstab: Feuerball (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Elfisches Kettenhemd des Schattenwandelns +2, Elfisches Krummschwert +2, Gürtel der Riesenstärke +4, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, 345 GM


Zauberschwerter spielen eine gefährliche Musik, bei der sie die Schwertkunst mit der Magie vermischen.

Palos Kendrosi

Palos wurde an einer exklusiven elf ischen Akademie ausgebildet, wo er die duale Kunst von Schwert und Magie erlernte. Nach Jahrzehnten des Trainings verließ er die alabasterweißen Türme zwischen den hohen Pinien seines Heimatlandes und zog in die Welt hinaus.


Für Palos ist jedes Abenteuer und jeder Kampf ein Puzzle, das es mit einer Kombination aus Schläue, Kraft und Magie zu lösen gilt. Mit mittlerweile fast 200 Jahren glaubt er, langsam sich selbst gefunden zu haben.

Kampfbegegnungen: Palos zieht mit der Disziplin und Neugier eines Gelehrten in die Schlacht. Er lernt mit jedem Hieb, jeder Parade und jedem gewirkten Zauber und erteilt zugleich seinen Gegnern eine Lehrstunde. Oft umgibt er sich mit anderen Abenteurern – manchmal verfolgt er dieselben Ziele wie diese, manchmal will er auch nur neue Tricks und Taktiken erlernen.

Rollenspiel: Palos wirkt zuweilen abgehoben und unnahbar. Ab und an sucht er aber auch nach neuen Abenteurern und Gruppen, von denen er lernen kann. Gelegentlich befindet er sich auf einer Mission für einen Lehrmeister oder aus einem speziellen Anlass.


Gefürchtetes Schandmaul HG 16


EP 76.800
Halbling-Barde 17
CB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +7 Rüstung)
TP 114 (17W8+34)
REF +18, WIL +12, ZÄH +10; +2 gegen Furcht, +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Rapier der Schärfe +2, +21/+16/+11 (1W4+4/15-20)
Fernkampf Schleuder des Suchens +1, +20/+15/+10 (1W3+3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 43 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +5, Lied des Heldenmuts, Lied des Mutes +4)
Bekannte Bardenzauber (ZS 17; Konzentration +24)
6. (3/Tag) – Gegenstände beleben, Projiziertes Ebenbild (SG 23), Unwiderstehlicher Tanz (SG 23),
5. (5/Tag) – Ablenkung, Lied der Zwietracht (SG 22), Mächtige Magie bannen, Schattenhervorrufung (SG 22)
4. (5/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Kreatur aufspüren, Kritische Wunden heilen (SG 21), Person beherrschen (SG 21)
3. (7/Tag) – Ausspähung (SG 20), Hast (SG 20), Monster bezaubern (SG 20), Standort vortäuschen, Unsichtbares sehen, Verwirrung (SG 20),
2. (7/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 19), Glitzerstaub (SG 19), Katzenhafte Anmut, Spiegelbilder, Stille (SG 19),Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall (SG 18), Person bezaubern (SG 18), Schmieren, Selbstverkleidung, Sprachen verstehen, Stilles Trugbild (SG 18)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 17), Botschaft,Licht, Magie entdecken, Resistenz, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Bardin wirkt Katzenhafte Anmut und nutzt ihre Schriftrolle: Bärenstärke.
Im Kampf Die NSC setzt Zauber wie Lied der Zwietracht ein und versucht diejenigen zu beherrschen oder bezaubern, die dem widerstehen.
Grundwerte Ohne Bärenstärke und Katzenhafte Anmut hat die Bardin die folgenden Spielwerte: INI +3; RK 24, Berührung 17; Nahkampf Rapier der Schärfe +2, +19/+14/+9 (1W4+2/15-20); Fernkampf Schleuder des Suchens +1, +18/+13/+8 (1W3+1); ST 10, GE 16; KMB +11; KMV 27; Fertigkeiten Akrobatik +4 (Springen +0), Heimlichkeit +26, Klettern +1


SPIELWERTE


ST 14, GE 20, KO 14, IN 10, WE 8, CH 24,
GAB +12; KMB +13; KMV 31
Talente Arkaner Schlag, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Präzisionsschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier, Schleuder)
Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +2), Auftreten (Gesang, Tanzen) +22, Klettern +3, Auftreten (Redekunst, Schauspielkunst) +27, Heimlichkeit +28, Magischen Gegenstand benutzen +22, Wahrnehmung +14, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur) +12, Zauberkunde +18
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +8, Gelehrter 3/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten, alle Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Komik, Redekunst, Schauspielkunst, Tanzen)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Bärenstärke, Schriftrolle: Fluch (2x), Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS 9, 50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd der Unscheinbarkeit +3, Rapier der Schärfe +2, Schleuder des Suchens +1 mit 20 Kugeln, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, 130 GM


Diese Barden sind launenhafte Unruhestifter mit grausamem Charakter.

Milanet Rutteppi

Für Milanet fängt der Spaß dort an, wo er für andere endet. Sie ruiniert Leben, indem sie Lügen und Gerüchte über Rivalen verbreitet, um ihren Ruf zu beschmutzen und zu beschädigen. Nach außen hin tritt sie freundlich auf und verhindert so, dass ihre Ziele ahnen, was sie mit ihnen plant, bis sie die kursierenden Gerüchte vernehmen. Als Berühmtheit tritt Milanet bei Theateraufführungen und Dichtkunstwettbewerben auf.

Kampfbegegnungen: Milanet lenkt Gegner ab, während ihre Verbündeten für direkten Schaden sorgen. Wenn sie allein ist, sorgt sie für Chaos und flieht, um an einem anderen Tag weiterzukämpfen.

Rollenspiel: Milanet verhält sich stets charmant und unterhaltsam, schätzt ihre Gegenüber aber immer ein und überlegt, welche Einzelheiten und Geschichten Stoff für hässliche Gerüchte liefern könnten.


Rivalisierender Entdecker HG 17


EP 102.400
Halb-orkischer Barde 18
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +7 Rüstung)
TP 102 (18W8+18)
REF +18, WIL +11, ZÄH +8; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Vampirschwert +2, +19/+14/+9 (1W8+5/17-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 43 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +5, Lied des Heldenmuts, Lied des Mutes +4, Massen-Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 18; Konzentration +23)
6. (3/Tag) – Gegenstände beleben, Harmonische Vibrationen, Mächtiges Brüllen (SG 21), Weg finden
5. (5/Tag) – Mächtiger Heldenmut, Mächtige Magie bannen, Schattenhervorrufung (SG 20), Schattenreise (SG 20)
4. (6/Tag) – Bewegungsfreiheit, Brüllen (SG 19),Kritische Wunden heilen (SG 19), Verzauberung brechen (SG 19)
3. (6/Tag) – Fluch brechen?, Gasförmige Gestalt, Geisterross, Hast (SG 18), Monster bezaubern (SG 18), Unsichtbares sehen
2. (6/Tag) – Einflüsterung (SG 17), Gestalt verändern, Glitzerstaub (SG 17), Katzenhafte Anmut, Stille (SG 17), Zungen
1. (7/Tag) – Alarm, Geheimtüren entdecken, Gesinnung verbergen, Rascher Rückzug, Schmieren, Seil beleben
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde wirkt Katzenhafte Anmut und Bewegungsfreiheit.
Im Kampf Der NSC wirkt auf sich selbst Hast und greift nach dem Schema “Zuschlagen-und-Wegrennen” an.
Grundwerte Ohne Katzenhafte Anmut hat der Barde die folgenden Spielwerte: INI +4; GE 18; Fertigkeiten Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +20, Mechanismus ausschalten +18


SPIELWERTE


ST 16, GE 22, KO 12, IN 13, WE 9, CH 20,
GAB +13; KMB +16; KMV 35
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +16), Auftreten (Gesang) +18, Auftreten (Redekunst) +13, Auftreten (Saiteninstrumente) +25, Auftreten (Tanzen) +20, Bluffen +10, Diplomatie +10, Einschüchtern +7, Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +22, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +20, Mechanismus ausschalten +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion) +14, Zauberkunde +15
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +9, Gelehrter 3/Tag, Orkblut, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten, alle Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten), Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente, Redekunst, Saiteninstrumente, Schauspielkunst, Tanzen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Schriftrollen (Blitz (2x), Feuerball (2x), Fluch brechen, Teilweise Genesung), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung, Kettenhemd +3, Vampirschwert +2, Gürtel des perfekten Körpers +2, Resistenzumhang +1, Vergrößerungsbrille, Verkleidungshut, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Anpassungshalskette, Schutzring +2, Laute [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 10 GM


Rivalisierende Entdecker stehen mit anderen Abenteurern im Wettstreit um dieselbe Beute.

Rhortia Mooldon

Seit ihrer Jugend ist Rhortia bereits mit Dutzenden von Abenteurergruppen gereist. Sie heuert an, wo ihr die größte Aufregung und höchste Belohnung versprochen wird.


Rhortia spioniert Abenteurern nach, die sich in der Stadt befinden, um sie beim Wettlauf um die Beute schlagen zu können. Auf einer längeren Unternehmung erlernte Rhortia kehligen Gesang, mit dem sie ihre Bardenauftritte untermalt und ihre Gegner mit Unruhe erfüllt.

Kampfbegegnungen: Rhortia hält sich zurück und beobachtet den Kampf, während sie ihre Verbündeten stärkt, um sich mit einem perfekt abgestimmten Angriff ins Getümmel zu werfen.

Rollenspiel: Sie nutzt ihren Verkleidungshut, um harmlos zu erscheinen. Dabei tritt sie als bewunderndes Kind oder neugierige alte Person auf, um an Informationen zu gelangen.


Geheimagent HG 18


EP 153.600
Menschlicher Barde 19
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +7 Rüstung)
TP 137 (19W8+48)
REF +17, WIL +14, ZÄH +13; +4 gegen Bardenauftritt, sprachabhängige und Schalleffekte
Verteidigungsfähigkeiten Irreführung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +2, +20/+15/+10 (1W6+2/18-20)
Fernkampf Dolch +2, +19/+14 (1W4+2/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 47 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +6, Lied des Heldenmuts, Lied des Mutes +4, Massen-Einflüsterung)
Bekannte Bardenzauber (ZS 19; Konzentration +26)
6. (5/Tag) – Geas/Auftrag, Mächtige Ausspähung (SG 23), Monster herbeizaubern VI (Unsichtbarer Pirscher),Projiziertes Ebenbild (SG 23)
5. (6/Tag) – Ablenkung, Falsche Erkenntnis, Lied der Zwietracht (SG 24), Schattenreise (SG 22), Traum
4. (6/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Erinnerung verändern (SG 23), Person beherrschen (SG 23), Zone der Stille
3. (7/Tag) – Flimmern, Hast (SG 20), Hellhören/Hellsehen, Magie bannen, Illusionsschrift (SG 20), Unsichtbares sehen
2. (7/Tag) – Einflüsterung (SG 21), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Gestalt verändern, Irreführung, Spiegelbilder, Zungen
1. (7/Tag) – Alarm, Federfall, Gegenstand verbergen, Person bezaubern (SG 20), Rascher Rückzug, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch (SG 17),Licht, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Schlaflied (SG 19)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barde hält jederzeit Irreführung aktiv.
Im Kampf Der NSC eröffnet den Kampf mit seiner Schriftrolle: Auflösung.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 14, IN 14, WE 10, CH 24,
GAB +14; KMB +14; KMV 31
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Auftreten [Schauspielkunst]), Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Große Zähigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst, Tanzen) +25, Auftreten (Schauspielkunst) +35, Bluffen +20, Diplomatie +26, Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +24, Magischen Gegenstand benutzen +25, Mechanismus ausschalten +24, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Natur) +15, Wissen (Lokales) +26, Zauberkunde +20
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +9, Gelehrter 3/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten, alle Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten, kann bei allen Fertigkeiten 10 nehmen), Vielseitiger Auftritt (Redekunst, Saiteninstrumente, Schauspielkunst, Schlaginstrumente, Tanzen)
Kampfausrüstung Schriftrollen (Auflösung (3x), Genesung, Heilung, Teleportieren (2x)) Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +3, Dolche +2 (2x), Rapier +2, Gürtel des perfekten Körpers +2, Resistenzumhang +3, Schutzring +3, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Unsichtbarkeitsring, 276 GM


Ein Geheimagent lauert in den Schatten oder hält sich auf Feierlichkeiten auf, wo er leicht die Leute in die Irre führen kann.

Marlit Telamin

Dieser Diplomat ist in einer der ruchlosesten Verbrecherfamilien des Landes aufgewachsen und wurde auf den besten Akademien der Welt unterwiesen. Er arbeitet für fünf unterschiedliche Länder und Interessengruppen. Marlit schmiedet komplexe Intrigen und hinterlässt stets Hinweise, die auf andere deuten. Sollte eine der Gruppierungen erfahren, dass Marlit (der sich zahlreicher Tarnidentitäten bedient) auch für andere arbeitet, würde sie ihn gnadenlos jagen und sich seinen Kopf holen.

Kampfbegegnungen: Marlit meuchelt Ziele, die nicht beschützt werden, und kämpft um zu überleben, sollte er ertappt werden.

Rollenspiel: Marlit ist athletisch gebaut und verfügt über strategische Kenntnisse, so dass er sich als Angehöriger des Militärs tarnt.


Unheilsprophet HG 19


EP 204.800
Menschlicher Barde 20
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +2 GE, +8 Rüstung)
TP 133 (20W8+40)
REF +18, WIL +15, ZÄH +12; +4 gegen Bardenauftritt, gegen sprachabhängige und Schalleffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Unheilige Adamantsense +2, +21/+16/+11 (2W4+6/19-20/×4)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 50 Runden/Tag (Schnelle Aktion; Ablenkung, Bannlied, Einflüsterung, Erfrischender Auftritt, Faszinieren, Klagelied, Lied der Furcht, Lied der Größe, Lied des Erfolges +6, Lied des Heldenmuts, Lied des Mutes +4, Massen-Einflüsterung, Tödliche Melodie)
Bekannte Bardenzauber (ZS 20; Konzentration +28)
6. (6/Tag) – Mächtige Ausspähung (SG 24), Monster herbeizaubern VI, Projiziertes Ebenbild (SG 26), Vorbestimmtes Trugbild (SG 26), Zauber analysieren
5. (6/Tag) – Albtraum (SG 25), Falsche Erkenntnis, Lied der Zwietracht (SG 25), Mächtige Magie bannen, Schattenreise (SG 23)
4. (7/Tag) – Brüllen (SG 22), Mächtige Unsichtbarkeit, Monster festhalten (SG 24), Person beherrschen (SG 24), Regenbogenmuster (SG 24), Scheingelände (SG 24)
3. (7/Tag) – Furcht (SG 21), Geisterross, Mächtiges Trugbild (SG 23), Schwere Wunden heilen (SG 21), Tiefe Verzweiflung (SG 23), Unsichtbares sehen
2. (7/Tag) – Dunkelheit, Spiegelbilder, Stille (SG 20), Unsichtbarkeit, Wut, Zerbersten
1. (7/Tag) – Alarm, Federfall, Fürchterlicher Lachanfall (SG 21), Magischer Mund, Person bezaubern (SG 21), Selbstverkleidung
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 18), Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen


TAKTIK


Im Kampf Die Bardin kämpft im Nahkampf mit ihrer Sense. Ferner nutzt sie ihren Zauberstab: Entkräftung.


SPIELWERTE


ST 16, GE 14, KO 14, IN 13,
WE 8, CH 26,
GAB +15; KMB +18 (Zu-Fall-Bringen +22); KMV 32 (34 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Mächtiger Zauberfokus (Illusionen, Verzauberung), Mächtiges Zu-Fall-Bringen, Schnell zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (Sense), Verbesserter Kritischer Treffer (Sense), Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfokus (Sense), Zauberfokus (Illusionen, Verzauberung)
Fertigkeiten Akrobatik +1 (+10 Springen), Auftreten (Redekunst) +21, Auftreten (Saiteninstrumente) +31, Auftreten (Tanzen) +20, Entfesselungskunst +19, Fliegen +14, Heilkunde +12, Heimlichkeit +24, Magischen Gegenstand benutzen +26, Wahrnehmung +17, Wissen (Adel, Natur) +16, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Baukunst, Geographie) +15, Wissen (Die Ebenen) +20, Wissen (Geschichte, Lokales) +17, Wissen (Gewölbe) +18, Wissen (Religion) +26, Zauberkunde +19
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +10, Gelehrter 3/Tag, Tausendsassa (nutzt alle Fertigkeiten, alle Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten, kann bei allen Fertigkeiten 10 nehmen), Vielseitiger Auftritt (Blasinstrumente, Redekunst, Saiteninstrumente, Tanzen, Tasteninstrumente)
Kampfausrüstung Schriftrollen (Fluch, Genesung (2x), Heilung, Teleportieren), Zauberstab: Entkräftung (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +4, Unheilige Adamantsense +2, Gürtel des perfekten Körpers +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +4, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +6, 57 GM


Manche Unheilspropheten agieren allein, andere bilden Kulte, um das Ende zu bezeugen.

Asche Garcer

Seit ihrer Jugend predigt Ascha die Apokalypse. Nun möchte sie das Ende beschleunigen. Ihr Kult zählt viele hundert Mitglieder und stimmt Trauergesänge für eine sterbende Welt an. Manche behaupten, Ascha nutze die Furcht der Leute vor dem Weltuntergang aus, während andere vermuten, dass sie wirklich glaubt, was sie da plappert. Alle ihre Kultanhänger sind ihr vollkommen ergeben. Obwohl sie gern Zeugen des Weltendes werden würden, kämpfen sie Furchtlos bis zum Tod für Aschas Sache.

Kampfbegegnungen: Ascha wird von einer Gruppe Zeloten verteidigt.

Rollenspiel: Jedes Treffen, um den Segen der grimmigen Kultanführerin zu erlangen, erfordert eine Einladung.