Wuterfüllter Schwimmer HG 8


EP 4.800
Halb-elfischer Barbar 9
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, –2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
TP 109 (9W12+45)
REF +6, WIL +6, ZÄH +11; +4 gegen Zauber und zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Langspeer +1, +16/+11 (2W4+10/×3) oder Stachelhandschuh+15/+10 (1W4+6)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +12/+7 (1W8+7/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)
Besondere Angriffe Kampfrausch (22 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +4,Geruchssinn, Schnelle Reflexe, Wuterfülltes Schwimmen +9)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar zieht es vor, im Wasser zukämpfen, wo er schneller als seine Gegner ist oderdas Wasser als Deckung nutzen kann. An Land befindlicheGegner greift er mit seinem Bogen oder mit seinem Langspeer unter Nutzung von Ausfallschritt an. Er zieht bei einzelnen Gegnern Konzentrierte Schläge einem Vollen Angriff vor und nutzt Rundumschlag bei Gruppen. Er zwingt Gegner, erst den Bedrohungsbereich seines Langspeers passieren zu müssen, um Gelegenheitsangriffe ausführen zu können.
Grundwerte Wenn der Barbar nicht im Kampfrausch ist, besitzter folgende Spielwerte: Sinne kein Geruchssinn; RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14; TP 91; WIL +4, ZÄH +9; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürlicheFähigkeiten; Nahkampf Langspeer +1, +14/+9 (2W4+7/×3) oderStachelhandschuh +13/+8 (1W4+4); Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +10/+5 (1W8+5/×3); ST 18, KO 14; KMB +13; Fertigkeiten Klettern +8, Schwimmen +9.


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 18, IN 12, WE 10, CH 8,
GAB +9; KMB +15; KMV 25
Talente Ausfallschritt, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag
Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +20),Heimlichkeit +10, Klettern +10, Mit Tieren umgehen+10, Reiten +5, Schwimmen +20, Sprachenkunde +3,Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +19, Wissen (Natur) +5
Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Waffengesinnung (rechtschaffen), Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Teilweise Genesung, Pfeile aus Alchemistischem Silber (10), Pfeile aus Kaltem Eisen (10); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, +6ST) +1, mit 20 Pfeilen, Langspeer +1, Langspeer [Meisterarbeit],Stachelhandschuh, Adleraugen, Resistenzumhang +1, 1 GM


Der Wuterfüllte Schwimmer ist imstande an Land und zu Wasserzu kämpfen und greift seine Gegner dann an, wenn sie amverwundbarsten sind.


Dorremera Salin

Dorremera ist ein Kind der Wellen. Ihr Vater war ein aquatischer Elf, der ihre Mutter aber verlassen hat. Sie ist am Meer aufgewachsen und betrachtet dieses als ihr natürliches Element. Die Tiere des Wassers und der Küsten sind ihre Brüder und Schwestern. Für die Feinheiten der Gesellschaft hat sie keine Geduld, egal ob die der Elfen oder der Menschen, so dass sie fast jeden als Gegner betrachtet, der ihren Weg kreuzt.

Kampfbegegnungen: Dorremera hat keine Skrupel, Landratten zu bestehlen oder jene zu töten, die sie dabei überraschen oder später verfolgen.

Rollenspiel: Es ist zwar schwer, zu Dorremera durchzudringen, doch zuweilen verhandelt sie mit Abenteurergruppen, die sie respektvoll behandeln, großes kämpferisches Geschick zeigen oder besonders freundlich zu Meereskreaturen sind.


Referenz: NSCK - Seite 14