Wilder Söldner HG 1/2


EP 200
Menschlicher Barbar 1
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +6 Rüstung)
TP 17 (1W12+5)
REF +1, WIL +3, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihänder +6 (2W6+7/19-20) oder Schwerer Streitflegel +6 (1W10+7/19-20)
Fernkampf Schleuder +2 (1W4+5)
Besondere Angriffe Kampfrausch (6 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar zieht beim Bekämpfen von Monstern seinen Zweihänder und Heftigen Angriff vor. Gegen Gegner, die selbst Waffen einsetzen, nutzt er seinen Flegel, um Kampfmanöver für Entwaffnen und Zu-Fall-Bringen einzusetzen.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16; TP 15; WIL +1, ZÄH +4; Nahkampf Zweihänder +4 (2W6+4/19-20) oder Schwerer Streitflegel +4 (1W10+4/19-20); Fernkampf Schleuder +2 (1W4+3); ST 17, KO 14; KMB +4; Fertigkeiten Klettern +3, Schwimmen +3.


SPIELWERTE


ST 21, GE 13, KO 18, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +1; KMB +6; KMV 15
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff
Fertigkeiten Klettern +5, Schwimmen +5, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Natur) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Furcht bannen, Trank: Leichte Wunden heilen, Alchemistenfeuer; Sonstige Ausrüstung Brustplatte, Schwerer Streitflegel, Zweihänder, Schleuder mit 10 Kugeln, 5 GM


Diese kaltherzige, gnadenlose Barbarin kämpft für Gold und Ruhm.


Arjana

Diese Söldnerin ist einst durch die Wildnis gezogen, kämpft nun aber, um sich die Annehmlichkeiten der Zivilisation leisten zu können.

Kampfbegegnungen: Arjana könnte in den Diensten eines reichen Händlers, örtlichen Kleinadeligen oder auch Kultanführers stehen. Sie bietet weder Gnade an, noch erwartet sie solche.

Rollenspiel: Arjana ist freundlich, solange sie sich respektiert fühlt.


Referenz: NSCK - Seite 10