Wilder Reiter HG 12


EP 19.200
Menschlicher Barbar 13
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +6 Rüstung, +2 Schild); (+1 Ablenkung gegen Fernkampfwaffen)
TP 194 (13W12+104)
REF +6, WIL +9, ZÄH +16; +5 gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten
SR 3/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Lanze +1, +21/+16/+11 (1W8+8/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +15/+10/+5 (1W8+7/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +5, Erneuerte Lebenskraft 3W8+10, Kraftrausch +13, Mächtiger Schlag, Verteidigungshaltung +3, Wachsame Kampfhaltung +3), Mächtiger Kampfrausch (32 Runden/Tag)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar nutzt sein Streitross zum Reisen. Sollte er mit einem Kampf rechnen, holt er aber ein Tier aus seinem Trickbeutel, welches er stattdessen reitet.
Im Kampf Der Barbar führt beritten oder zu Fuß wenn möglich einen Sturmangriff aus. Er nutzt Berittenen Kampf und seine Geschosse anziehende Tartsche +1, um Angriffe gegen sein Reittier auf sich zu ziehen. Sollte sein Reittier getötet werden, holt er sich einen Ersatz aus seinem Trickbeutel und schafft ein schnelles Reittier. Er verwendet ganz nach Bedarf Wachsame Kampfhaltung und Verteidigungshaltung, und setzt sie oder Erneuerte Lebenskraft häufig nach einem Angriff im Vorbeireiten ein, während er sich für den nächsten Sturmangriff in Position bringt.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; TP 155; WIL +6, ZÄH +13; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten; Nahkampf Lanze +1, +18/+13/+8 (1W8+5/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +13/+8/+3 (1W8+4/×3); ST 18, KO 18; KMB +17; KMV 28; Fertigkeiten Klettern +7, Schwimmen +7.


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 24, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +13; KMB +20; KMV 29
Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Beherzter Sturmangriff, Entsatteln, Fertigkeitsfokus (Reiten), Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbundenheit mit Tieren
Fertigkeiten Akrobatik +11, Klettern +10, Mit Tieren umgehen +19, Reiten +26, Schwimmen +10, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +17, Wissen (Natur) +10
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Schärfen, Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Nashornlederrüstung, Geschosse anziehende Tartsche +1, Lanze +1, Kompositbogen (lang, +7 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Trickbeutel (beige), Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +1, Schweres Streitross mit Reitsattel und Beschlagenem Lederharnisch [Meisterarbeit], 51 GM


Wilde Reiter bedienen sich einer Mischung aus magischen und gewöhnlichen Reittieren, um blitzartige Überfälle auf ihre Gegner durchzuführen.


Finnogh Llew

Schon als Kind hat Finnogh Pferde und die Kunst des Reitens gemeistert. Nun sucht er nach den wildesten und am schwersten zähmbaren Tieren, die die Welt zu bieten hat. Obwohl er sehr daran interessiert ist, welche wilden Bestien sich am besten zähmen lassen, geht es ihm eigentlich weniger um das Abrichten als die Spannung des Reitens. Irgendwann lässt er die von ihm gebrochenen und gezähmten Tiere frei, wenn auch eher aus Langeweile denn aus Altruismus.

Kampfbegegnungen: Finnogh ist stets auf der Suche nach exotischen Reittieren und lebt daher oft in den Verstecken oder nahe der Behausungen solcher fremdartiger Kreaturen.

Rollenspiel: Finnogh befragt gern und rasch Abenteurer, ob ihnen fremdartige Kreaturen begegnet sind und könnte sich ihnen bei der Jagd auf solche Tiere anschließen.


Referenz: NSCK - Seite 18